Aventures#2 : pour un méchant qui dure

On a coutume de dire qu’une bonne histoire ne vaut rien sans un beau méchant, un de ceux que l’intelligence et la force mêlées peinent à vaincre. Il vous faudra le soigner particulièrement. Donnez-lui un nom qui sonne et qui ne peut pas être ridiculisé trop facilement. Déterminez quels sont ses objectifs. Ils doivent être crédibles et sérieux – pas une vague volonté de dominer le monde. Un bon méchant a des comptes à régler avec la vie. Il désire quelque chose et toute sa volonté, tous ses moyens, tendent vers la réalisation de ce désir. Et, bien entendu, les personnages sont en travers de sa route !
Un bon méchant possède un ou plusieurs lieutenants, des comparses qui veillent à sa sécurité, accomplissent ses ordres, effectuent des missions pour lui et tiennent pour l’adversaire le même rôle que les personnages pour leur commanditaire. Donnez-leur des noms, construisez-les comme les héros, avec des talents et des compétences, des surprises qui sortent de leurs manches… de quoi donner du fil à retordre.
Pensez aussi aux moyens humains, techniques, financiers, dont dispose le méchant. Réfléchissez à son service de renseignement – comment obtient-il des informations ? par quel réseau d’espions, par quel jeu d’intrigue ? Et quels sont ses appuis officiels ?
On peut voir le méchant comme un être sombre et machiavélique, à la mine patibulaire, toujours vêtu de noir et entouré de sbires qui inspirent une confiance telle que l’on ne souhaite qu’une chose : fuir.
Cette conception de l’ennemi, bien que très visuelle, est cependant simpliste. Le véritable « grand méchant » ne ressemble pas du tout à cela, ou alors, il ne vivra pas très longtemps. Ses ennemis, quels qu’ils soient, le feront vite passer de vie à trépas.
Pour réussir un personnage particulièrement tenace au fil du temps et qui ourdit des plans machiavéliques, suivez les conseils qui suivent :
1. Il ne dépensera pas au-delà de ses moyens, car il perdrait ses alliances et soutiens s’il venait à manquer de ressources. Les gens prennent de mauvaises habitudes quand on les gâte de trop, et ont une fâcheuse tendance à se détourner du sein nourricier lorsque celui-ci se tarit.
2. Il ne tuera pas la famille de quelqu'un sans que cela ait du panache, en amenant cela par des intrigues qui finiront par provoquer la chute de celle-ci, au grand jour et aux yeux de tous. Il n’ira pas non plus s’attaquer aux bien personnels de ces ennemis, comme leur logement ou leurs biens, mais amènera subtilement la banqueroute à s’inviter à la table de sa cible.
3. Il conservera toujours son vernis de personne recommandable et appréciée, aux bonnes manières et à la courtoisie convenable, peu importe ce qu’il est en train de penser ou faire.
4. Il fera exécuter ses basses œuvres par des tiers. Garder ses mains propres permet de pouvoir nier en étant terriblement crédible, si cela s’avérerait être nécessaire.
5. Il tiendra ses promesses envers ses alliés, au risque de finir avec deux factions liguées contre lui en lieu et place d’une seule. Il veille toujours au bien-être de ses séides, les amuse et fait tout pour qu’ils soient convaincus qu’il est une personne des plus recommandables.
6. Il montrera toujours du respect envers ses hommes, les traitera comme il se doit, mais leur fera toujours sentir qu’il est leur chef incontestable et juste. Avoir des gens qui le respectent est un gage de leur fiabilité et de leur fidélité.
7. Il s’amusera toujours des flatteries – cela fait partie du savoir-vivre – mais il s’en méfiera comme de la peste car un flatteur se retourne contre celui qu’il flatte à la moindre opportunité.
En intégrant ces quelques règles simples, qui irait mettre en doute une personne qui n’a que des amis et des alliés, qui est au-dessus de tout soupçon et dont le personnel a le plus grand respect pour lui ? Ces petites choses simples permettent de créer des PNJ qui pourront « accompagner » les joueurs au long d’une campagne. Ils sauront qu’il est derrière toutes ces machinations, mais de trouver des preuves, de l’accuser ou d’essayer de le tuer sans que ce soient eux qui soient accusés sera bien plus intéressant dans vos scénarii qu’un vulgaire aspirant au rôle de maître du monde !


2 commentaires:
John Wick a écrit pas mal de choses sur ce sujet, avec comme exemple une campagne de super-héros dont le méchant n'était autre que le riche bienfaiteur des personnages, si mes souvenirs sont bons.
Dans un autre registre, Boulet a également fait une très belle note sur le sujet.
Trop bon le billet de Boulet... Ce serait pas LG le tatoueur ?
J'adore les méchants... et maintenant je vais pouvoir en créer des bien tordus...
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