25.9.09

Pulp Engine #3 : le contrôle du personnage

Le reproche que je fais principalement aux jeux indies américains - le si-décrié courant narrativiste - est qu'ils tentent d'ériger en règles des éléments qui ne sont finalement que des techniques. Et ils font un jeu complet autour d'un seul concept sans chercher à embrasser toutes les techniques de jeu d'un coup. Néanmoins, il y a de bonnes idées à reprendre, à condition de savoir dans quelles conditions les utiliser.

L'une des difficultés en jeu est que les joueurs détestent perdre le contrôle de leurs personnages - on peut leur faire subir n'importe quoi, il n'y a rien de pire pour un joueur que d'être sous le coup d'un contrôle mental ou de savoir pertinemment que son personnage a été baratiné à mort. C'est bien simple : ils joueront systématiquement contre.
Ce qui est bien avec les joueurs, c'est qu'ils sont aussi prêts à tout accepter si c'est dans les règles et s'ils n'ont pas l'impression de subir l'arbitraire du meneur de jeu.

Avec un de mes (très bons) joueurs, on discutait de la chose l'autre jour. C'est là qu'il nous est apparu une solution finalement assez simple qui est au coeur de plusieurs jeux indies : celui du joueur ou du meneur qui remporte l'opposition a le droit de raconter ce qui se passe. Si je ne suis pas fan de cette technique quand il s'agit de partager le pouvoir de la narration, je le trouve finalement assez intéressant pour gérer le contrôle du personnage.

Imaginons qu'un personnage soit colérique (un défaut par exemple). Généralement, le joueur essaiera de le jouer mais trouvera toujours une bonne excuse pour que ça n'intervienne pas dans les moments les plus importants. Et il vivra mal qu'on puisse l'obliger à le jouer s'il ne veut pas. (note : quand je dis joueur, je pense notamment à moi, hein. La paille, la poutre, tout ça).
Néanmoins, imaginons que le dit-joueur fasse un jet de volonté lié à son émotion. S'il gagne, il peut raconter ce qu'il veut. Mais s'il perd, c'est au MJ de raconter. On peut imaginer qu'il y ait des droits de veto de part et d'autre de l'écran, avec des limitations plus ou moins importantes selon la qualité de la réussite ou de l'échec.
Bon. Ce n'est pas spécialement original. Finalement, on fait comme ça la plupart du temps.

Mais on peut étendre ce système pour les jets de baratin, pour les jets de contrôle, pour les jets de diplomatie, etc.. Au bout d'un moment, le joueur doit pouvoir rentrer dans le jeu et accepter d'être le sujet de manipulations extérieures, surtout s'il peut les jouer lui-même et y prendre plaisir. En systématisant le principe, la gestion des émotions et de l'état mental des personnages peut devenir plus simple à gérer et surtout une vraie source de rebondissement sans que se pose la question de la susceptibilité des joueurs.

11 commentaires:

Anonymous Blakkrall a dit...

J'aime bien. Après faut voir les talents de MJ et de joueur que ça exige. Vu comme ça, ça me plait carrément. Avec des joueurs, j'ai peur d'avoir du mal à gérer la situation.
En tout cas très bonne série de conseils sur le pulp, j'en redemande.

PS : punaise le gris clair sur noir, ça dépouille les yeux. Je vois encore des rayures...

25 septembre 2009 20:26  
Blogger LeGrümph a dit...

Avec le coup des voyages, des plans, des poursuites et ça, j'en suis à 4 sur la dizaine de trucs sur lesquels je dois écrire. Je sais pas si tout sera intéressant, abouti ou utilisable, mais ce sont des questions que je me pose sur la manière de mettre en scène mes parties et pour lesquelles je cherche des débuts de réponses - en espérant que des gens intelligents rebondiront et amélioreront le bouzin dans le même esprit simple.

25 septembre 2009 21:23  
Blogger Guillaume JAY a dit...

J'ai déjà en effet fait le même genre de chose, aprés la perte d'un point de sangfroid a cops.
Dans des situations de stress (notamment en communication avec des pnjs antagonistes), si je ratais un sang de froid, mon perso agissait de façon incontrollable et irréfléchi.

Bien sur, comme c'etait moi joueur qui choissisait en general l'opportunité du jet de dé et l'acte exacte en cas d'echec, je ne peux pas prétendre l'avoir toujours déclenché/fait en toute objectivité :)
Disons que parfois ca m'a permis de faire sans remord des actes trés contreproductifs, au moins pour mon perso => je suis pas prêt de monter en grade...

26 septembre 2009 12:30  
Blogger Muad'Dib a dit...

Je pense que dans ce principe, tu gagnes à décider à l'avance ce qui va se passer avant de jeter les dés. En gros, et ça vient de Burning Wheel ( rendons à César and co), le joueur dit à l'avance ce qu'il se passe si il réussi et le conteur si il rate. Après, les dés sont lancés et on joue une proposition ou l'autre sur base du résultat obtenu.

La différence avec ce que tu proposes, c'est que déterminer à l'avance l'enjeu de la situation renforce l'intérêt du jet de dés à la table.

Et, au fond, cela donne exactement le même résultat que dans ce que tu proposes sauf qu'en plus, tu te passes du veto (simplement parce qu'avant de jeter les dés, dans les faits, chaque camp a tendance à négocier sa proposition avec l'autre jusqu'à ce que chacun soit d'accord avec l'enjeu).

Par contre, si il faut prendre en compte le degré de réussite ou d'échec obtenu dans le jet, ce que je suggère devient un peu lourdingue..

Mes 2 cents...

26 septembre 2009 14:51  
Blogger LeGrümph a dit...

Non non
C'est très intéressant.
Je n'ai encore jamais essayé la chose, en fait. Ce sont des idées que je lance - en sachant parfaitement qu'elles ne sont pas originales puisque reprises d'autres jeux - afin de résoudre des problèmes que je peux éventuellement rencontrer en tant que MJ.
A mon sens, ce truc est encore à creuser avant d'arriver à un machin qui fonctionne les yeux fermés.

Après, négocier avant le jet, pourquoi pas. Mais, quelque part, à quoi bon le jet si on négocie avant. L'idée est d'aller vite et de provoquer d'éventuels chocs, aussi bien pour le personnage que pour le joueur (Démiurge appelle ça la Synesthésie, si je me goure pas).

26 septembre 2009 15:06  
Blogger Muad'Dib a dit...

De mon expérience, j'ai obtenu ceci.

Les joueurs négocient avec un PnJ pour le prix d'une mission. Ce dernier propose 100 Po. Les joueurs usent de leur compétence diplomatie pour obtenir plus.

Joueur : Si je réussi mon jet de diplomatie, on obtient 200 Po, 100 maintenant et 100 à la fin de la mission. Puis des chevaux pour tous.
Conteur: Si tu demandes cela, ça me semble clair qu'en cas d'échec, vous acceptez la mission à 50 Po et que vous ne toucherez l'argent qu'à la fin de la mission. Par contre, je suis classe, vous obtiendrez des mules.
Joueur: ... Finalement, 150 Po, 75 maintenant et 75 après, c'est bien aussi. Mais les chevaux, il nous les faut pour pouvoir réussir la mission.
Conteur: Ok. Si vous ratez le jet, il vous paie 75 Po maintenant et vous file des chevaux pour partir direct en mission.

Jet de dés.

Ils ont perdu. Conclusion, ils sont partis avec 75 Po et des chevaux. Personne n'y a vu de problèmes simplement parce que les termes du contrat étaient clair avant de jeter les dés. Les joueurs ont joué le jeu, parce que c'est normal dans ce cadre. Donc là, pas de problème à jouer un perso qui lourde sa négociation.

L'intérêt de la négociation, c'est à mon avis de pouvoir mettre en place un contrôle bilatéral des événements. Quelque part, c'est offrir aux joueurs une capacité de contre-pouvoir.

Ensuite, l'intérêt est surtout de déterminer le chemin que va prendre l'histoire tout de suite après. Bref, c'est nickel pour intégrer du rebondissement. Mon exemple n'est pas vital, mais la théorie peut s'appliquer à d'autres situations dont les conséquences sont bien plus importantes.

Mais, c'est clair que ça va un chouilla moins vite que ta proposition. Sans doute à ne garder que pour des situations clés, dont les conséquences sont grandes. Par exemple, négocier la rédition d'une armée ( ou se retrouver enfermé pour trahison).

26 septembre 2009 15:38  
Anonymous Blakkrall a dit...

Je trouve ça un peu long comme ça, parce qu'on est obligé de négocier les deux solutions. (Et négocier l'issue d'un jet de négociation, pas mal^^)
La question que je me pose, c'est comment on tranche si on n'arrive pas à "négocier" et qu'on a des joueurs / MJ de mauvaise foi...

28 septembre 2009 20:53  
Blogger One Eye Pied a dit...

Pour tout ce qui est prise de contrôle, en général je négocie avec le joueur.
J'ai l'exemple récent d'un joueur dont le personnage secondaire qu'il joue a été échangé par son "double du miroir". Je lui ai expliqué ses nouveaux objectifs, et lui ai donné des idées d'indices à laisser courir de temps en temps. De temps en temps je lui fait quelques propositions, mais ça se passe très bien. C'est le fantasme consistant à "jouer le traitre" mis en application.

C'est un exemple extrême, et qui marche surtout parce qu'il s'agit d'un personnage secondaire. Mais la plupart du temps mes joueurs acceptent des contraintes dans leur roleplay pour peu qu'ils comprennent l'intérêt pour le jeu, ou que ce soit la conséquence d'un échec.

Merde, je viens de me rendre compte que mes joueurs sont plus narrativistes qu'ils en ont l'air.

28 septembre 2009 23:19  
Blogger Muad'Dib a dit...

Par rapport à la négociation, honnêtement, la plupart du temps, c'est plutôt : Si je réussi mon jeu, j'ai ça. Et la réponse est, ok, si tu rates, voila ce qui se passe... Et c'est tout. Ici, c'est simplement parce que mes joueurs ont pour principe de vie de toujours négocier le prix d'une mission quand cela s'applique.

Et si on arrive pas à trancher, on revient à la règle numéro 1: Le MJ a toujours raison. C'est pas parce que les joueurs ont leur mot à dire sur le déroulement de l'histoire que le conteur perd ce privilège.

Mais je suis d'accord avec ces remarques, ce n'est pas le processus le plus rapide au monde. Il se met bien, ou pas, selon les tables et les circonstances. J'ai une préférence pour ce mode de fonctionnement lorsqu'il y a un bel enjeu, un truc qui va faire basculer la suite, un cliffhanger, ...

29 septembre 2009 10:00  
Anonymous Blakkrall a dit...

Je pense que je tenterais les deux options histoire de voir ce que ça donne en jeu, mais j'avoue que pour le moment ce n'est pas vraiment l'idée avec laquelle je me sens le plus à l'aise...

29 septembre 2009 18:37  
Anonymous Udo Femi a dit...

J'aime bien inciter les joueurs à incarner les mauvais côtés de leur perso en les récompensant pour ça. S'ils ont choisi tel ou tel trait/défaut/aspect/instinct à la création de perso, c'est qu'ils aimeraient le mettre en scène tôt ou tard...

Exemple:
Rappelle-toi, Momo, tu es colérique et là, l'ambassadeur il commence vraiment à tes les brouter. Disons que si tu foutais la négociation en l'air en lui flanquant un bourre-pif exutoire, cela te rapporterait 1 point d'héroïsme/destin/dK/etc...
(si le système de jeu le permet, refuser coûtera 1 point au joueur !)

On joue comme ça avec Burning Wheel ou Spirit of the Century et bizarrement j'ai rarement essuyé un refus de la part du joueur de se laisser aller à ses mauvais penchants, quitte à se compliquer la vie. Et à chaque fois que ce fut le cas, le joueur a bien hésité, ce qui correspond finalement à une sorte de lutte intérieure !

La carotte plutôt que le bâton, quoi ;-)

9 octobre 2009 22:39  

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