27.4.09

NightTrain

A l'automne dernier, j'ai écrit un petit bout d'univers inspiré de Angel, Charmed et Dresden Files - du contemporain fantastique, un peu pulp, un peu serial, pas très sérieux. A l'origine, il a été conçu pour s'intégrer dans les Mille-marches (mon contexte de multivers pour le dK) mais il peut être utilisé seul. La version proposée a été calibrée pour les règles de Barbarians of Lemuria.
Je vous propose ce petit texte (univers + création des personnages + scénario en 11 pages) dans la colonne des univers, à droite.

Le lien : http://legrumph.org/SP/NightTrain.pdf

Bonne lecture, bon jeu.

26.4.09

Petit Marteau - le retour

Après quelques semaines sans que j'ai pu m'occuper de réparer le blog de CR de parties que nous avons ouvert avec mon groupe de joueurs (et de meneurs), le voici de nouveau en ligne.
Du coup, nous n'avons pas pu y poster, pour le moment, la suite des aventures dans l'univers de Hellboy. Mais ça viendra...

En tout cas, voici l'adresse actuelle : http://petitmarteau.blogspot.com/

24.4.09

Hârn : un survol pour les joueurs

Voici une petite présentation de Hârn, conçu comme un guide à l'usage du joueur découvrant l'univers pour la première fois. Le texte balaie les connaissances les plus générales et l'ambiance de cet univers. N'hésitez pas à récupérer ce texte si vous en avez besoin pour votre table et s'il vous convient...


Hârn est le nom d’une grande île vallonnée et montagneuse, au climat tempéré à froid, très humide. Hârn est située au nord-ouest d’un immense continent, Lythia, qu’il est difficile de rejoindre par la mer – bien que le commerce existe.

Les humains forment l’essentiel des populations de Hârn. Il existe des Sindarin et des Khuzdul, mais ces peuples sont rares et ne sortent qu’extrêmement rarement des limites de leurs domaines respectifs. Un autre peuple conscient, les Gargnes, fut créé par un puissant sorcier, quelques centaines d’années avant la date de vos aventures. Lothrim le Forgeput régna une vingtaine d’années sur l’île mais son héritage continue à vivre et à se reproduire dans les montagnes et sous terre.

Deux sociétés évoluent en parallèle sur l’île : d’une part, une vingtaine de peuples de chasseurs-cueilleurs barbares et nomades, occupent d’immenses espaces sauvages ; d’autre part, une civilisation d’agriculteurs, d’éleveurs et de commerçants, a évolué petit à petit vers une structure féodale particulièrement forte et stable.

Nous sommes au début de l’année 720. Six royaumes et une république se partagent environ un tiers de la surface de l’île – le reste est sauvage ou très montagneux, et les barbares y vagabondent librement.

À l’ouest de l’île, les royaumes de Kalday et de Rethem, ainsi que la République thardique partagent des frontières communes et, depuis plusieurs dizaines d’années, leur histoire politique est compliquée, pleine de bruit et de fureur. À l’est, le royaume de Kaldor est isolé au milieu des terres et vivrait tranquillement si sa noblesse n’était pas si occupée à se chamailler. Au sud-est, l’ancien royaume de Melderyn est un mystère : sa puissance est suffisante pour qu’il conquiert l’ensemble de l’île et y impose sa loi ; mais, sous la conduite de puissants mages, il est toujours resté sur son quant-à-soi, se contentant de décourager ceux qui voudraient l’attaquer directement. Entre Kaldor et Melderyn, le petit royaume de Chybisa occupe les deux rives d’un grand fleuve, espérant conserver son indépendance le plus longtemps possible, aux côtés de ses puissants voisins. Au nord de l’île, enfin, des envahisseurs guerriers venus des terres gelées d’Ivinia se sont taillés un territoire, le royaume d’Orbaal, où ils imposent leurs lois étrangères.

La magie existe sur Hârn – bien que ses pratiquants soient rares et son efficacité limitée, hormis pour les plus puissants maîtres de Melderyn. La guilde des magiciens, le Shek-Pvar, est reconnue mais ses établissements restent peu nombreux et ses manifestations discrètes. En fait, il est possible de vivre une vie entière sur Hârn sans jamais voir de magie et de magicien !

Les populations de Hârn sont très religieuses et les différents cultes de l’île rythment leur vie et leur histoire. En Kaldor et en Kanday, les déesses Larani et Peoni sont certainement les plus importantes : la première est la déesse de la vaillance et de l’honneur, une divinité priée par les chevaliers et les familles nobles ; la seconde est la déesse de la compassion et de l’agriculture, vénérée par les masses paysannes. Halea est une déesse mineure de ces pays, confidente, maîtresse des plaisirs et de la fortune, tout comme l’est Save K’norr, le maître des connaissances.
Les dieux maléfiques Naveh, Morgath et Agrik sont priés en Rethem et par de nombreuses sectes à travers Hârn. Mais leur religion est interdite et leurs suivants pourchassés en dehors des terres sombres du Rethem, à l’ouest.
Au nord, Sarajin est le dieu des Iviniens d’Orbaal. Siem est le père des Sindarin. Quant à Ilvir, personne ne le prie vraiment, en dehors de rares suivants, mais tout le monde le respecte comme une créature étrange ; c’est à peine un dieu sans doute mais on préfère s’en tenir à l’écart pour ne pas le fâcher ni attirer son attention plus que nécessaire.
Les offices liturgiques ponctuent l’existence des Hârniens et chaque village possède certainement son temple de Peoni.

Dans les nations civilisées, la féodalité est la structure fondamentale de la société. Cela signifie qu’il y a deux types d’hommes : ceux qui sont liés par un serment et ceux qui sont libres. Le roi est l’homme le plus important, car il est le garant de tous les serments et c’est aussi à lui qu’appartiennent tous les terres du royaume. Ses vassaux, les comtes et les barons, sont fieffés et peuvent accorder des domaines de leurs fiefs à leurs propres vassaux – et ainsi, jusqu’aux serfs qui sont des vassaux non nobles, tenus par de nombreuses obligations dites serviles en échange du droit d’exploiter la terre. Les coutumes féodales, les droits et devoirs des vassaux, sont très complexes et peuvent énormément varier selon les personnes impliquées et les lieux.
Les hommes libres ne doivent rien aux seigneurs, mais ils ne sont pas non plus protégés par eux. Ils possèdent leur propre justice, dispensée par les grands agents du roi – les baillis et les prévôts. La plupart des hommes libres sont des artisans ou des travailleurs, bien que quelques-uns puissent posséder un alleu, une terre libre, qu’ils peuvent cultiver. Les hommes libres se sont, le plus souvent, regroupés en guildes professionnelles locales, afin de défendre leurs intérêts et de protéger leurs monopoles. Ces guildes se sont ensuite retrouvées au sein du Mangai, une manière de guilde générale dont on retrouve la structure dans tous les royaumes. Le Mangai est un organe économique très important de Hârn et ses règles internes sont impitoyablement appliquées. Même le Shek-Pvar, la guilde des magiciens, fait partie du Mangai et en suit les codes.

Hârn est un univers réaliste. Les relations sociales sont extrêmement régulées par les coutumes, les codes, la position de chacun et ses titres ; il est malavisé de se montrer irrespectueux ou grossier, ou de démontrer une méconnaissance des usages habituels de la politesse. De même, lorsqu’on doit en arriver là, la violence est brutale et ses conséquences toujours graves : les blessures laissent des séquelles, la mort est une éventualité irréversible et on peut se voir poursuivit pour agression ou meurtre, selon les circonstances. Par ailleurs, la population hârnique est si faible que si vous tuez un homme, ce ne sera jamais un inconnu – vous resterez à jamais, pour le meilleur et pour le pire, celui qui a tué Ser Galwynn de Mercane ou le vieux Boulard, le meunier de Minarsas.
Enfin, n’oubliez pas que les nouvelles voyagent à la vitesse d’un homme à pied – quand les routes sont bonnes et que le temps est clément. De toute manière, il est toujours dangereux de quitter son village : on se retrouve alors soumis à l’arbitraire et à la solitude, étranger dès lors qu’on a seulement voyagé une lieue.

Bienvenue sur Hârn. L’année est 720 et la neige du dernier hiver commence enfin à fondre…

22.4.09

Front de Gauche en campagne

Le front de gauche est en campagne sur la Mayenne (département 53).
Voici les réunions publiques prévues au cours des prochaines semaines.

Villaines-la-Juhelmercredi 22 avril20 H 30salle des Lys

Évronjeudi 23 avril20 H 30salle des Croisettes

Le Genestmardi 28 avril18 H 30maison des associations, 2 rte de la Lucette

Cossé le Vivienmercredi 29 avril20 H 30salle des associations, derrière la Mairie

Ernéemardi 05 mai20 H 30salle Constant Martin, rue Gambetta

Mayennejeudi 14 mai20 H 30salle Grimaldi n°1, place des Halles

Renazévendredi 15 mai20 H 30salle de l'Entracte, près de la Poste

Château-Gontiermardi 19 mai20 H 30salle d'Honneur de la Mairie

Lavalvendredi 29 mai20 H 30Auditorium de la salle polyvalente

Il y aura d'autres réunions à Laval dans les derniers jours avant le scrutin.

N'oubliez pas :

LE 7 JUIN, VOTEZ POUR L'EUROPE QUE VOUS SOUHAITEZ, PAS POUR CELLE QU'ON VEUT VOUS IMPOSER !

11.4.09

L'origine du monde

Juste parce que c'est un beau tableau pour un créateur d'univers de jeu de rôle.
Et que je suis d'humeur folâtre...

10.4.09

Merci pour tout

Dave Arneson est décédé.
Un an après Gary Gygax, c'est le deuxième papa du jeu de rôle qui vient de s'en aller à son tour. Mesure-t-on vraiment ce que le monde entier leur doit ? Je n'en suis pas sûr. Mais je suis certain du plaisir et des satisfactions personnelles, professionnelles et familiales que leur invention m'a procuré.
Je ne suis pas triste. La vie est ce qu'elle est et la mort en est l'aboutissement. Mais on n'a jamais assez d'occasions pour remercier les gens qui ont eu de l'influence sur sa propre existence - pour le meilleur.

Merci, monsieur Arneson.

6.4.09

Barbarians of Lemuria est sur Lulu

Et voilà. C'est fini. Barbarians of Lemuria est maintenant disponible à la vente sur lulu.com. Pour l'instant, seul le pdf est disponible (au prix de 8 euros). On mettra le livre papier en vente dans une dizaine de jours quand on aura reçu une copie de vérification.
C'est un beau bébé de 90 pages (pour le livret), plus les couvertures. On espère que vous aurez du plaisir à le lire et à y jouer. N'hésitez pas à nous faire des retours !
Je mettrai rapidement la fiche de personnage et les aides de jeu au téléchargement dans la colonne ci-contre.

3.4.09

BPRD - réflexions sur le pulp

Je n'ai pas posté sur le sujet depuis un moment parce que j'attendais d'avoir assez de retours de parties pour en tirer du matériel de réflexion - par ailleurs, je ne devrai pas tarder à mettre le deuxième scénario en ligne. Mais, donc, on continue toutes les semaines notre campagne BPRD. On a essayé des trucs mais c'est parfois difficile de trouver le bon rythme/ton.

J'ai, depuis longtemps, l'habitude d'avoir une narration assez posée et surtout très chronologique. Le temps passe et chaque action des personnages est importante pour ses conséquences. Dans le pulp, tel que j'ai envie de le gérer et de le concevoir, il faut que je fasse exactement l'inverse. C'est loin d'être facile, autant pour moi que pour les joueurs.

Voici quelques éléments que j'ai relevé - des difficultés rencontrées ou des éléments de gameplay que nous avons essayé de mettre en place.

Le premier point qui a faillit flinguer ma campagne est la manière d'amener l'information pertinente. Durant la première partie que j'ai menée, les personnages étaient confrontés simplement à des "démons". Bien que ceux-ci aient quelques spécificités dans ma manière de les concevoir, un démon reste un démon pour les joueurs. ces derniers n'ont guère posé de question et le concept de démon est resté assez basique durant l'aventure, sans soulever d'interrogations. Le rythme de jeu a donc été essentiellement tourné vers l'action et très soutenu - ceci ajouté au fait que le décor était simple à concevoir : un bout de campagne des Etats-Unis de nos jours.
La deuxième séance a été un peu identique à ce niveau-là mais les personnages ont mis la main sur un artefact archéologique et c'est là que j'ai dérapé. L'artefact est d'origine sumérienne et sa signification, ses dates, etc. peuvent être importants pour savoir ce qu'il y a à faire et comment. Du coup, on a passé un bon moment juste à faire une espèce de cours magistral d'histoire des religions et des civilisations - pas loin d'une demi-heure quand même ce soir-là. Et la semaine suivante, quand les personnages ont rencontré un conservateur de musée spécialiste de la question, on y a passé presque deux heures d'échanges et de discussions.
Le souci, c'est qu'on a complètement perdu le rythme "pulp" de la partie. ça a été très dur de rebondir après ça. En plus, je me demande dans quelle mesure tout cela était important pour l'histoire elle-même (en dehors du plaisir de se cultiver un peu).
Il faut que j'arrive à trouver un moyen d'amener les choses, les informations, sans perdre de temps : des aides de jeu écrites ? des dessins ? un plan plus concis sous forme de puces et de présentation powerpoint ? Je ne sais pas...

Ensuite, un des problèmes qu'on rencontre dans le maintien du rythme, c'est toujours le souci de précision des actions, mais cette fois du côté des joueurs. Ils pèsent le pour et le contre (notamment à cause des conséquences) ; tentent de jouer la subtilité ; tournent autour du pot ou transigent... Si dans une partie "réaliste", c'est exactement ce que j'attends, je trouve que ça passe mal dans du pulp.
Pour ce point-là, j'ai commencé à réfléchir aussi à des solutions.

La première a été de dire à mes joueurs que quoi qu'ils fassent, c'est du pulp, donc c'est la bonne solution. Il n'y a jamais de mauvaise idée, de mauvaise solution. Tout va toujours dans le bon sens et donc il faut avancer coûte que coûte même si ça paraît tiré par les cheveux ou un peu artificiel ou carrément à côté de la plaque. L'histoire s'arrangera ensuite pour remettre les choses dans le bon sens. Disons que, pour une fois, je suis bien moins préoccupé par la cohérence de l'univers dans son ensemble que par la nécessité narrative, dramaturgique.

La seconde solution - que j'appliquerai dès la semaine prochaine - sera de passer définitivement en mode "la narration après le jet". Durant un combat assez mineur, hier soir, les personnages ont beaucoup tergiversé sur la manière d'engager les adversaires (des pauvres monstres à grandes dents) en faisant des descriptions avant le jet sur leur intention. En fait, d'habitude ça marche parce qu'on fonctionne en trois étapes : le joueur énonce clairement son intention et ses modalités d'action, puis il fait le jet, puis je décris les conséquences en prenant les deux premières étapes en considération. Mais dans le pulp, ça ralenti tout.
Je pense qu'il faut simplement définir la direction générale de l'action (offensive, défensive, autre), lancer les dés puis laisser le joueur décrire le résultat le plus probable. C'est vraiment une autre manière de faire mais, grâce à tous les gens qui militent pour ce genre d'approche, je vais essayer à ma table - au moins pour du pulp.

Dernier souci, c'est de trouver le bon rythme de narration pour ce qui concerne les descriptions. Je suis un MJ assez bavard et je passe pas mal de temps, finalement, à décrire les endroits - lumières, odeurs, bruits, espace, etc.. Je donne de nombreux détails dans tous les sens pour donner du corps à l'environnement. En général, les joueurs aiment bien parce qu'ils plongent vraiment dans l'univers. Ils y sont pour de vrai.
Sauf qu'ici, j'ai peur de plomber, encore une fois, le rythme... Pour l'instant, je n'ai pas de solution à part réfléchir et travailler sur la manière de faire et la concision.

Sinon, quelques éléments qui marchent pas mal :

+ les ellipses fonctionnent bien. Je les utilise régulièrement quand je pense qu'une partie de la narration n'a aucune utilité. C'est difficile parce que j'ai toujours peur de frustrer un joueur d'une scène de transition qu'il aurait voulu jouer. Mais, apparemment, je dois les amener assez correctement car les joueurs n'ont pas l'impression que je casse le rythme. Hier soir, les personnages commençaient dans le noir, entourés d'une centaine de guerriers hyperboréens qui les menaçaient. Ellipse : trois jours plus tard, ils sont dans des cages, trimballés à travers les cavernes du monde inférieur... Je n'ai pas joué leur capture ou quoique ce soit. Hop, on est allé directement au point suivant, le moment où ils vont pouvoir tenter de s'évader tout en ayant quelques éléments de réponses sur l'endroit où ils sont.

+ on a aussi tenté un truc, à la session précédente : les personnages devaient investir une base pleine d'hommes à tête d'animaux en plein Sadr City à Bagdad. Je n'avais pas envie de jouer ça en mode dungeon crawl. D'abord, je n'avais plus beaucoup de temps ; ensuite, je n'avais pas spécialement d'idées. J'ai dit aux joueurs que leur objectif était de passer au travers des défenses adverses dans un ensemble d'entrepôts et de petites habitations, jusqu'à trouver la zone où un rituel avait lieu.
Puis je leur ai demandé de raconter eux-même leur progression, les combats, leurs faits d'armes, les péripéties, les pièges, les ennemis, etc.. On n'a pas lancé de dés.
Étrangement, ça n'a pas mal marché mais, en même temps, c'était extrêmement maladroit, emprunté, bizarre. Une espèce d'exercice de style qui n'a pas duré longtemps, avec des joueurs qui avaient du mal à faire émerger des idées, des envies, des descriptions. On y est arrivé mais bon, c'était pas forcément extrêmement climatique comme scène - même s'ils ont apprécié l'idée.
La semaine prochaine, les personnages vont devoir investir discrètement une base nazi dans le monde inférieur. Là encore, je n'ai pas plus que ça envie de leur faire un dungeon crawl. Je suis en train de réfléchir à préparer des cartes, façon "il était une fois", qu'il faudra tirer. Ou alors, jouer en mode "Titan & Fils". Je ne sais pas encore. Mais je me dis qu'on pourrait avoir un truc pas mal à jouer - des scènes "réservées" au MJ parce que super importantes ou spéciales ; et des scènes à faire jouer par les joueurs pour les joueurs.

Voilà donc où j'en suis de mon exploration du pulp sur table - au-delà du décorum, arriver à trouver le bon rythme et la bonne manière de jouer dans l'ambiance.