24.8.09

7th Sea : spoilers de campagne



Je maîtrise dans l'univers des Secrets de la 7éme Mer depuis quelques temps déjà. Les personnages des joueurs sont, naturellement, au coeur de l'histoire que je leur fais vivre et un grand destin les attends. A l'occasion de la reprise de la campagne, mardi prochain, voici quelques informations pour ceux qui suivent le blog Petit Marteau où un de mes joueurs tient le compte rendu des aventures. Attention joueurs à ma table, ne lisez pas plus loin.
Pour plus de détails, vous pouvez aussi vous référer au document sur les 1000 marches, puisque j'ai intégralement placé mon 7th Sea dans ce contexte plus large.


Cosmogonie générale de Théah


Théah est une marche très ancienne, particulièrement touchée par les principes de la lumière et des ténèbres. On ne sait pas qui est son créateur – une puissance, certainement, à laquelle on a donné le nom de Theus. Néanmoins, la création de Théah est antérieure à l’invasion du Héraut du Chaos, ce qui indique son âge.

Théah compte un seul continent dont toute la partie orientale est particulièrement floue et se perd dans les brumes. Le reste est entouré de six mers qui se fondent dans une septième, mystérieuse et inviolée.

Les habitants originels de la marche étaient les Drachens, des êtres draconiques d’une rare puissance. Intelligents, philosophes, ils firent venir à eux des élémentaires des royaumes de la lumière et des ténèbres afin de les entendre discourir sur les valeurs qu’ils défendaient.

Sur Théah, les premiers étaient appelés Razhdost ; les seconds reçurent le nom de Syrneth. En fait, il s’agissait de multiples peuples différents, parfois opposés entre eux, mais les Drachens les nommèrent ainsi et ils leur interdirent de mener leur guerre éternelle dans la marche.

Mais, après des éons, les Drachens périclitèrent et s’éteignirent petit à petit, ne laissant là que des ombres d’eux-mêmes – des dragons chimériques bestiaux et agressifs. Alors, les querelles entre les Syrneth et les Razhdost éclatèrent de nouveau. Pourtant, avant qu’une véritable guerre ne se déclare, on annonça l’apparition du Héraut du Chaos, en marche pour détruire les brumes et ses occupants.

Les Razhdost se postèrent immédiatement sur les frontières du monde, prêts à le défendre et, tandis que les premiers combats s’engageaient, ils décidèrent de conduire un grand rituel destiné à fermer les portes du monde. C’est à ce moment que les Syrneth les trahirent – qu’ils aient eu peur du rituel qui les enfermeraient à jamais sur Théah, qu’ils aient choisi le camp du Héraut ou qu’ils aient simplement obéi à leurs instincts les plus primaires tels des scorpions sur le dos d’une grenouille…

Les Syrneth attaquèrent les Razhdost au moment où ceux-ci étaient les plus vulnérables, durant le lancement du rituel. Les élémentaires de lumière furent tous détruits, à l’exception de quatre qui parvinrent à conduire le rituel et qui fermèrent la marche à jamais : Matushka, qui se réfugia dans le vaste pays d’Ussura pour hiberner ; l’errant gris (le Grumfather) des Vesten qui se reposa sous son arbre sur l’île du trône de l’errant ; Ayallah et Seraphia qui se retrouvèrent dans les brumes, à l’extérieur du voile de protection. Si Ayallah resta près de Théah, cherchant un moyen d’y revenir, Seraphia disparut dans les brumes et il fallut longtemps avant qu’on entende de nouveau parler d’elle.

Ce fut un tel carnage que les frontières sont imbibées du sang des Razhdost et c’est ce sang qui coule quand un sorcier porté ouvre un portail pour se déplacer.

Quelques temps plus tard, les premières fées firent leur apparition sur Théah, venant d’une petite marche féerique nommée Bryn Bresail. On ne sait pas ce qui permit leur arrivée : elles étaient nées après la chute du Héraut et après la fermeture du monde. Peut-être que leur apparition fut spontanée, comme ailleurs ; ou qu’une fée des fleurs, perdue dans le songe qui accompagna sa naissance, trouva un passage et, tel un grain de sable dans une huître, créa naturellement une petite marche attachée au royaume de Théah et la peupla de fées chimérique.

Les Syrneth réduisirent les fées en esclavage afin d’utiliser leurs talents pour modifier la réalité. Néanmoins, ils ne s’attaquèrent pas à celles qui vivaient au nord, en Avalon, car ils avaient peur de celui qui sera, plus tard, appelé l’Errant gris.

Le vieux Razhdost fut pourtant attaqué par un puissant Firbolg. Il parvint à le tuer et, avec les morceaux de son corps, créa les huit autres îles vestens. Séduit par ces nouvelles terres, il en fit sa demeure. Pour peupler les îles vendelares, l’Errant gris laissa ses rêves d’une nouvelle race l’inspirer et c’est ainsi que les hommes chimériques apparurent sur Théah. Afin de ne pas perpétuer la guerre éternelle des principes, il leur laissa leur libre-arbitre. Les humains, particulièrement féconds, essaimèrent rapidement à travers le monde.

Comme ils l’avaient fait des fées, les Syrneth réduisirent l’humanité en esclavage dès qu’ils prirent conscience de leur présence. C’est à cette occasion qui expérimentèrent des modifications génétiques ou qu’ils découvrirent la capacité des humains à manipuler les énergies magiques.

Les Syrneth s’entredéchiraient sans fin et les guerres étaient de plus en plus terribles, quand les différents peuples des ténèbres employaient des armes toujours plus dévastatrices. L’une d’elle provoqua une catastrophe à l’échelle de la marche et un grand déluge vint frapper les côtes jusque loin à l’intérieur des terres, détruisant une grande partie des Syrneth et des humains.

Quelques-uns de ces derniers survécurent pourtant et échouèrent sur les côtes d’Avalon où les fées les recueillirent. Fasciné par ces chimères inventives et émotives, le beau peuple tomba amoureux de l’humanité.

Les Syrneth, jaloux de l’amitié que les fées portaient aux hommes et inquiets qu’ils en comprennent le potentiel magique, attaquèrent les Sidhes – tous unis contre ce peuple étrange venu d’un monde inconnu. Contre toute attente, après une guerre épique, ce furent les fées et leurs alliés humains qui vainquirent les Syrneth, jusqu’à les repousser dans une marche sombre et ténébreuse, une « poche » enfermée derrière un épais voile mystique, la Barrière.

Avec le temps, les Sidhes se retirèrent sur les îles d’émeraude et laissèrent les hommes continuer leur périple.

Et le temps passa sur Théah. Les mémoires humaines s’éteignirent et les anciens temps furent bientôt oubliés.

Alors que la civilisation de Numa atteignait son apogée, les « négociateurs » parvinrent enfin à percer la barrière féerique et à prendre contact avec les sénateurs humains. Ils leur proposèrent d’apprendre les secrets de la magie en échange d’un pacte sombre. C’est ainsi que les ténèbres revinrent sur Théah et qu’elles se répandirent sans que la lumière ne puisse s’y opposer.

Ayallah, observant les manœuvres des Syrneth, employa alors toute sa magie, toutes ses connaissances, pour aider les hommes. Il incarna une part de lui même et envoya un prophète aux hommes. Mais Ayallah ne peut agir que de manière voilée, limitée – trois fois il pourra intervenir ; la quatrième fois, il brisera le rituel des Razhdost et celui des fées ; les ténébreux Syrneth et les malfaisances qui hantent les brumes se précipiteront alors sur cette ombre ancienne, gourmande, mais si mal préparée. Dans son dos, Seraphia, de retour d’un long périple dans les brumes, marquée par l’écho et transformée en rôdeuse, agit elle-aussi et, pour précipiter la chute de Théah, envoie un faux-prophète pour transformer la parole de lumière de son ancien frère – elle assume alors l’identité de Légion comme son frère assume celle de Theus.

Durant des siècles, les sociétés de Théah se développent donc, dans la paix et dans la guerre.

Aujourd’hui, la magie revient au grand jour ; les frontières faiblissent ; les agents des ténèbres sont de plus en plus actifs ; Ayallah ne peut plus agir directement sans risquer la destruction de la marche ; il ne reste que des héros, des vifs, pour espérer sauver Théah…

Les personnages

Et les personnages dans tout ça ?

Le destin les a marqué. Le personnage de Miranda est une fille du vieil errant. Elle possède la capacité de trouver une voie pour passer le voile et s'aventurer dans le vaste monde. Kirsten sera son garde du corps et sa protectrice. On n'y est pas encore, très loin de là ! mais, à terme, lorsque le groupe aura affronté les méchants et l'adversité sur Théah, qu'il aura rencontré la prophétesse des Filles de Sophie et qu'il aura compris ce qu'il doit faire, alors les personnages quitteront Théah.

Et ils devront trouver Légion et le tuer. Physiquement et spirituellement.

Affronter un rôdeur d'une telle puissance ne sera pas facile et ils devront vivre de très nombreuses aventures, dans de nombreuses marches, acquérir les pouvoirs des puissances elles-mêmes, qui sait peut-être aller jusqu'à la Cité Sans Nom et en revenir.

Intentions

Bon. Je ne sais pas jusqu'où tout cela ira. Les puissances des Mille Marches sont un peu équivalentes aux SphereWalkers d'Everway. Les personnages auront donc à apprendre des magies universelles très puissantes, à décrypter des secrets anciens, à comprendre les relations entre tous les éléments cosmographiques des marches...

L'idée est de jouer dans 7th Sea aussi longtemps qu'on s'y amusera puis d'emmener les personnages à travers d'autres univers de jeu - du futuriste, du cyberpunk, du med-fan, du contemporain fantastique... - afin qu'ils apprennent, trouvent des artefacts, des réponses, des alliés, des pouvoirs. Une bonne manière d'explorer des contextes et des univers, pendant une ou plusieurs séances, au gré de mes lectures et de mes inspirations, en donnant à vivre de chouettes aventures aux joueurs et en développant de chouettes arcs scénaristiques - pas mon fort pour l'instant, je reste trop "immédiat" et je manque de subtilité !

22.8.09

Rosuto-Shima

J'ai découvert l'univers de Rosuto-Shima il y a deux ou trois ans. Le titre originel est Steampunk Musha - une espèce de japon fantastique étrange qui viendrait de rencontrer une technologie steampunk apportée par des gaijin. Le livre d'univers est, en lui-même, assez intéressant bien que je lui trouve de nombreux défauts de conception : manque de régularité, quelques magnifiques perles mais beaucoup de choses traitées par-dessus la jambe, quelques idées mal approfondies et d'autres qui n'ont pas leur place ici.
J'avoue que, pour mon usage personnel, j'ai retravaillé de très nombreuses choses. Peut-être ferai-je un billet pour proposer mes modifs, un de ces jours. En attendant, ça m'a inspiré quelques illustrations que vous trouverez derrière ce lien.
Il était temps que je poste un nouveau billet et une nouvelle galerie.

14.8.09

Mahamoth

Presque 20 mois après que la rançon ait été levée, Mahamoth voit enfin le jour.
C'est là : http://legrumph.org/Mahamoth/Mahamoth-Public.zip
Ou dans la barre latérale.

Mahamoth est un univers de Space&Sorcery, motorisé par les règles de Barbarians of Lemuria, et vous invitant à rejoindre la Horde - un peuple humain perdu dans l'espace, coupé de ses origines et sans destination. Très inspiré par Pierre Bordage et Robert E. Howard, imaginez les héros de Fritz Lieber projetés dans l'espace intersidéral...

Le jeu fut à l'origine rançonné - de généreux contributeurs se partagèrent le paiement d'une rançon permettant de "libérer" le jeu. Aujourd'hui, le jeu est accessible à tout le monde gratuitement et grâce à eux. Vous pouvez les en remercier !

2.8.09

C'est beau...

Il y a quelques années (bien avant John Doe et même Exil), j'ai eu l'occasion d'essayer de monter des projets avec des tas de gens. L'un d'entre eux, Clément Léfèvre, vient de se signaler à moi dans un commentaire. Et m'a invité à jeter un oeil sur son blog/book.

Et ben... pffff... Que c'est beau ! Je vous invite à vous y rendre à votre tour et à profiter des magnifiques images qu'il propose. Personnellement, c'est le genre de truc qui me remue grave - une douceur, une rondeur, des couleurs, un traitement des thèmes à la fois très fort et très doux. Encore un coup à regretter que certains de ces projets anciens n'aient jamais vu le jour.

C'est là : http://nenent.blogspot.com/