Magie contemporaine
par Le Grümph
Voici quelques règles de magie que j'utilise dans mes settings contemporains, comme Rippers par exemple. Certains points sont issus du jeu Etherscope.
par Le Grümph
Voici quelques règles de magie que j'utilise dans mes settings contemporains, comme Rippers par exemple. Certains points sont issus du jeu Etherscope.
par Le Grümph
Au début de la joute, chaque participant calcule sa réserve de points de Répartie (ou PR) et la note sur un coin de feuille. Celle-ci est égale à Charisme + Sagesse + Intelligence.
Comme la réserve de PV ou de PE, la réserve de PR a un score maximum et un score courant. Sauf cas exceptionnel ou conteur sadique, un orateur commence toujours une joute verbale avec une réserve de PR pleine.
Une réserve de PR à 0 signifie que l'orateur est à cours d'arguments et a de facto perdu le débat.
Dans l'ordre d'initiative, on gère chaque échange d'arguments comme un combat :
Le duel verbal se termine lorsque l'une des deux parties se retrouve à 0 PR ou abandonne le débat.
Face à un groupe de têtes à claques (par exemple, si le personnage tente de convaincre une foule), le "combat" sera généralement à sens unique.
La réserve de PR du groupe est égale à celles du type de tête à claque majoritaire.
Les compétences utilisées par la foule sont également égales à celles du type de tête à claque majoritaire.
Pour corser le tout, le conteur peut dépenser un dK pour faire intervenir un membre de la foule, qui énoncera donc un contre-argument (gérez cela comme une "attaque" verbale normale).
Orateur professionnel - Vous arrivez toujours à trouver la bonne intonation et le bon vocabulaire pour donner plus d'impact à vos idées. Lorsque vous marquez un point dans un débat, vous faites perdre 2D6 points de Répartie à votre adversaire. Si vous avez perdu des points de Répartie au cours du débat, vous regagnez un nombre de points de Répartie égal à la moitié des "dommages" infligés par votre argument. Condition : 5 degrés dans l'une de ces compétences : Diplomatie, Bluff ou Psychologie.
Orateur brutasse - Vous êtes passé maîtres dans l'art du duel verbal, et tous vos adversaires redoutent le moment où ils devront débattre avec vous. Lorsque vous marquez un point dans un débat, vous faites perdre 3D6 points de Répartie à votre adversaire. Si vous avez perdu des points de Répartie au cours du débat, vous regagnez un nombre de points de Répartie égal à la moitié des "dommages" infligés par votre argument. Condition : 9 degrés dans l'une de ces compétences : Diplomatie, Bluff ou Psychologie, Orateur professionnel.
Impavide - Vous savez rester maître de vos réactions et de vos émotions. Ajoutez 10 points à votre réserve de points de répartie. Vous pouvez prendre cet atout plusieurs fois.
Narquois - Vous avez appris à dévier les arguments et les attaques. Ignorez la perte de deux points de répartie lorsqu'on vous mouche.
par Le Grümph
(adapté du dKrunch sur les armes écrit par Kesharq sur le forum officiel du dK)
Rechargement : Recharger une arme à distance prend plus ou moins de temps. Si l’arme est rapide à recharger, alors on peut tirer (une action) puis recharger dans le même temps (le rechargement est une action gratuite). Si l’arme est normale à recharger, alors on peut tirer (une action) puis recharger (une action) puis retirer (une action). Si l’arme est lente à recharger, alors on peut tirer (une action) puis recharger (3 actions) puis retirer (une action).
Ainsi :
Artilleur - Des années de pratiques vous ont permit d'améliorer considérablement votre rapidité à recharger une arme de siège. Désormais, il ne vous faut plus que deux actions pour recharger une arme lente à recharger (vous pouvez donc tirer tous les trois tours de combat avec une telle arme). En outre, dépenser un dK vous permet de réduire ce temps à une action (ce qui vous permet de tirer tous les deux tours de combat). Condition : Posséder l'atout Armes et armures de brutasse
Rechargement rapide - Vous êtes capable de recharger une arbalète en un clin d'œil. Dans de bonnes conditions, recharger une arme normale est désormais une action gratuite pour vous (ce qui vous permet de tirer tous les tours de combat avec une telle arme). Le conteur peut cependant vous retirer temporairement le bénéfice de cet atout en dépensant un dK par rechargement "rallongé". Condition : Posséder l'atout Armes et armures de professionnel
par Le Grümph
Ce qui suit est une version de Conan à la sauce dK, qui empreinte des idées à Iron Heroes, Runequest et Conan D20, sans être une adaptation pur jus de ce dernier.
Ici, tout le monde joue un humain et les différences raciales ne sont pas représentées par des modificateurs de caractéristique, mais par des Atouts d’Origine spécifiques liés à la nationalité et au niveau de civilisation de chaque peuple.
Si on sait généralement à quoi ressemble un Cimmérien ou un Stygien, les autres peuples sont souvent peu connus des joueurs.
Je vous suggère donc de pianoter sur Google pour plus de renseignements ou de consulter http://hyboria.xoth.net/races/human_races.htm. Ce site est en anglais, mais chaque peuple est accompagné d’un dessin issu des pages de Savage Sword of Conan dessiné par John Buscena.
Concernant la magie et les sorciers, les nouvelles difficultés des sorts sont compensées par le fait que la sorcellerie est rare et que ses effets paraissent donc puissant. Je vous suggère de limiter le nombre de joueurs sorciers à votre table (1 ou 2 max.) pour garder cette ambiance de rareté et de puissance.
par Le Grümph
Les poisons, c'est toujours empoisonnant à gérer. Comment on les fabrique ? C'est quoi leurs effets ? Combien ça coûte ? Comment ça marche ? Pffff... Du coup, on ne les utilise pas souvent. Pire, on n'autorise pas les personnages à en fabriquer. Heureusement, Clément a écrit les petites règles suivantes en s'inspirant du principe du FD.
Pensez à faire goûter vos petits plats !
par Le Grümph
Tout le dK en deux feuilles recto-verso ? C'est désormais chose faite avec cette version du dK de poche et l'essentiel de votre jeu préféré en quatre pages - deux pour le joueur, qui servent aussi de feuille de personnage, et deux pour le conteur.
C'est donc ici : le dK de poche
par Le Grümph
Suite à la proposition de Wild – et aux tentatives de simplification du travail du conteur quand il s’agit de préparer ou d’improviser ses parties – voici une petite aide de jeu pour créer, définir et implémenter des PNJ, figurants et têtes à claque. L’objectif est d’aller vite, d’avoir les traits essentiels d’un PNJ en quelques lignes faciles à se rappeler. Bien entendu, rien ne vous empêche de créer des PNJ plus complets, plus précis, en utilisant votre méthode habituelle de création de personnage… Pour des parties express ou improvisées, et si vous n’avez pas GVM sous la main, utilisez aussi cette formule.
par Le Grümph
Dans le dK system, un point n’a été qu’effleuré, pourtant assez fondamental pour sous-tendre de nombreux choix dans la rédaction des atouts et des règles : l’utilisation des degrés de compétence et de combat. Plusieurs mois après la sortie du livre de base, les réflexions et la maturation nous permettent aujourd’hui de rédiger le dKrunch suivant qui deviendra certainement central dans nombre d’évolution du système au cours des mois à venir. Vous y apprendrez comment gérer les qualités de réussite, les tâches longues et la fabrication du matériel (technologique ou magique).
par Le Grümph
"Dans tous les cas, je ne le répéterai jamais assez : Nettoyez soigneusement et complètement votre laboratoire à la fin de chaque séance de travail ! non content de vous faire gagner du temps et de l’argent, vous trouverez beaucoup plus agréable de travailler dans un environnement propre et rangé, avec une bonne lumière et de bonnes odeurs…"
- Erzy trente-deux plumes, alchimiste
L'alchimie est l'art de préparer des potions, des glus, des onguents, des parfums et des philtres. Contrairement à l'herborisme qui ne s'occupe que des plantes et de leurs propriétés essentielles, l'alchimie utilise de nombreux matériaux différents - des graisses, des minéraux, des plantes, des humeurs, etc..
par Le Grümph
Les objets-esprits sont fabriqués en liant, de gré ou de force, un esprit dans un matériel lui conférant ainsi des propriétés particulières. Les objets-esprits fonctionnent sur le principe de l'échange : l'esprit accepte de donner du pouvoir en échange de dK ou d'énergie.
par Le Grümph
Le ronronnement du centre énergétique faisait vibrer les dalles du vieux château. Il faisait chaud dans le couloir. Pourtant les températures de ce décembre neigeux auraient dû déposer une couche de givre sur tous les meubles cirés ; d’autant il avait fallu garder toutes les fenêtres ouvertes pour que ces vieilles tapisseries médiévales ne prennent pas feu spontanément. Mais, franchement, ces précautions étaient à peine suffisantes : dans sa combinaison en dermoglue, Jack suait par toutes les pores de sa peau.
Au moins, Il avait pu entrer. Après avoir escaladé les parois du château-fort niché sur un pic des montagnes bavaroises, il se trouvait enfin dans la base de la Reichtechnishgeheimamt. Il s’était rapidement débarrassé du harnais de montagne fourni par le professeur Stringer et attendait que les patrouilles nazies se fassent moins fréquentes avec le milieu de la nuit.
Jack savait qu’il n’aurait qu’une seule chance de pénétrer dans le laboratoire de « Main-Rouge » Schneider. Ce que le principal savant travaillant pour Hitler y faisait était inconnu. Mais, s’il fallait en croire le message inachevé envoyé par un agent récemment disparu, le Réseau Titan devait s’en inquiéter. Et drôlement encore !
Deux bergers allemands portant des ÜH (les célèbres Überwachunghelm popularisés par les chasses de Goering en Forêt Noire) passèrent près de la cachette de Jack. Heureusement, ce dernier avait pris soin de déposer quelques gouttes de NoScent autour de lui et les chiens l’ignorèrent.
Enfin, alors que ses cuisses s’engourdissaient et que ses mollets commençaient à être douloureux de crampes, Jack se décida à bouger. Il était presque quatre heures du matin, le moment où les sentinelles du monde entier relâchaient leur surveillance.
Jack se glissa sans bruit au travers du château – ses nouvelles chaussures avaient été montées sur des semelles isophones, brevetées par Dupont de Nemours ; elles n’étaient vendues qu’aux services de sécurité américains mais le Réseau s’en était procuré quelques dizaines de paires pour ses agents. Cela n’empêchait pas jack de faire attention où il mettait les pieds : il avait déjà repéré plusieurs détecteurs dont au moins un lui était inconnu.
Jack s’arrêtait au moindre chuintement, au moindre souffle d’air, au moindre choc métallique qu’il entendait. Sa légendaire prudence lui avait sauvé la peau plus d’une fois et son instinct lui criait très fort dans les oreilles qu’il serait mieux au bar du Sheraton de New York que dans l’antre d’un nazi à moitié dément. Pourtant, cette nuit, il semblait sourd aux appels de sa raison…
La lourde porte de métal riveté qui menait au laboratoire était entrouverte. Jack aurait dû frémir et s’en inquiéter mais il confondit coup de chance et coup fourré. À peine s’était-il glissé à l’intérieur du vaste espace aménagé sous le château, emplit de machines-outil et d’installations industrielles chaotiques, qu’un ordre claqua : « Frieren Zi ! »
Jack plongea sur le côté, à l’abri d’une lourde paillasse encombrée des déchets d’une expérience ratée. Aussitôt une longue rafale de MG-34 vint s’écraser à l’endroit où il se trouvait un instant plus tôt. Jack entendit le mouvement des soldats sur sa droite. Derrière eux, quelqu’un, quelque chose, faisait claquer la culasse du MG. Jack se redressa brusquement – son Colt automatique à chargeur hélicoïdal cracha ses douze premières balles en moins de quatre secondes, chacune faisant mouche grâce au système d’acquisition automatique des projectiles autopropulsés.
Jack n’eut que le temps de se mettre à l’abri avant que la MG n’aboie de nouveau. L’énorme créature simiesque, au poil d’un blanc immaculé, visait juste. Ses implants cathodiques étaient éclairés par des tubes à vide Flemming et sa face monstrueuse luisait ainsi d’une curieuse lumière verdoyante. Jack rampait pour changer de position quand un coup douloureux au creux de ses reins le fit grimacer de surprise.
Jack eut le temps de se dire que Frau Hilma Schneider, l’épouse du savant, était magnifique dans sa combinaison de cuir souple, ses formes parfaitement galbées par la noble matière. L’instant d’après, il crachait sang et salive, la lèvre déjà gonflée par le coup de latte vicieux qu’elle lui avait donné en souriant.
L’holographe du visage de « Main-Rouge » Schneider apparut au-dessus de l’agent du Réseau Titan : « Arch, che vous en brie, herr Jack ! Nous vous addendions ! Fenez donc me rejoindre et devisons gaiement… Ne vous gachez bas ces dernières brécieuses minutes en ce bas monde ! »
Jack soupira… Le professeur était d’humeur à bavarder ; il avait encore une chance de s’en sortir !
par Le Grümph
Urban Arcana est un setting excellent qui a été écrit pour le ModernD20. Je vous conseille vraiment d'y jeter un œil pour des parties rapides, marrantes et bien aventureuses. Pour aller vite dans la création de perso, j'ai conçu une vingtaine d'archétypes qui donnent à chaque personnage une dizaine d'atouts de base. Ajoutez à cela que le personnage commence avec 20+CON PV et 20+SAG PE, deux atouts personnels et une soixantaine de degrés de compétences à répartir (avec un maximum de 5 degrés dans la même compétence), cela permet de commencer vite avec des personnages un peu couillus. Utilisez les caractéristiques classiques, les compétences pratiques et de sauvegarde, les connaissances modernes (auxquelles il faut ajouter Magie, Ombre et Peuples) et un choix de métiers modernes et médiévaux selon les personnages. Utilisez aussi les races med-fan proposées dans cette même matrice - sans faire payer d'atout puisque même l'humain apporte des choses.
Vous devriez pouvoir utiliser ces archétypes pour pratiquement tous les contextes contemporains ou pulp années 30, simplement en laissant de côté ceux qui font de la magie…
par Le Grümph
Au cours des derniers mois, j'ai eu l'occasion de travailler sur plusieurs settings et d'affiner mes feuilles de personnage. Par ailleurs, Orlanth et son FuturdK ont ouvert la voie à de nouvelles manières de considérer les compétences et de les classer. Au fur et à mesure, j'ai épuré et précisé mes choix de compétences et de caractéristiques jusqu'à obtenir les choses suivantes. Au cours des prochaines semaines, je corrigerai les feuilles de personnage mises en ligne sur le forum pour les faire coller à cette nouvelle forme.
par Le Grümph
Voici les caractéristiques pour les races fantastiques que j'utilise - que ce soit pour les Wilderlands of High Fantasy, les MilleMarches, Urban Arcana (pour un setting moderne) ou dans du pur D&D à l'ancienne.
par Le Grümph
Petite option pour déterminer les dégâts en combat à l'aide du jet pour toucher lorsque 3d6 sont utilisés à la place du d20. Si le jet de compétence est réussi (somme des 3d6), les dégâts sont déterminés ainsi :
Bien-sûr, si les dés pris en comptes sont explosifs, ils sont relancés.
En outre, ce système fonctionne aussi pour n'importe quel test dont les effets sont quantifiés par des d6 (soins...).