Oriental dK, par Sherkan
par Le Grümph
Souvent critiqué, le Guide l'Orient version D20 a été mon premier supplément D&D 3ème Ed. C'est un ouvrage que j'aime beaucoup et que j'utilise avec le vieux et vénérable Kara-Tur d'AD&D plutôt qu'avec la version D20 proposée de Légende des 5 Anneaux (qui aura plus tard son propre supplément Rokugan D20)
Et miracle ! Le dK System se prête plus à de l'action rapide façon wu xia pian ou du duel à la chambara que le D20 lui-même !
Enjoy !
Les peuples
Nezumi
+1 constitution.
-1 charisme.
Vision nocturne.
Odorat (voir les Atouts Monstrueux).
Personnelement j'utilise ces hommes-rats hors du contexte de L5A. Il n'y a donc pas de souillure d'Outremonde dans mes campagnes. Mais si vous comptez quand même l'utiliser, considérer que les Nezumis sont naturellement immunisés contre la souillure de l'Outremonde. En contrepartie ils sont Socialement Mal Adapté à la vie Rokuganaise.
Vanara
-1 en Force.
+1 en Sagesse.
Bond (voir Atouts Monstrueux).
Terrain privilégié : Jungle (le MJ ne peut leur infliger de dK sur leurs jets de Survie, ni quand il s’agit de se déplacer dans la jungle, de grimper aux arbres…).
Ces êtres d'apparence simiesque sont aussi espiègles que sages. Leur faible force est compensée par leur extraordinaire agilité.
Koroburuku
Petit.
-1 Intelligence.
+1 Constitution.
+4 Sauvegarde contre les effets magiques et les sorts.
Il s'agit de la version Nain du Guide de L'Orient avec quelques notables différences : ils sont plus bourrus et leur extrème superstition n'a fait que renforcer leur résistance en la magie, dont ils se méfient par dessous tout.
Semi-Esprits
D'apparence humaine, ils sont les héritiers d'unions entre humains et esprits, ce qui en fait des êtres aussi bien liés au monde des mortels qu'à celui de la nature.
Je les ai partiellement modifié afin de les rendre bien différents les uns des autres, ce qui n'était pas le cas dans le Guide de l'Orient
Semi-Esprit des Bambous
+1 Constitution.
Allergique au Feu ( les dégâts cumulatifs commencent à 2d6).
Terrain privilégié : Forêt/Jungle.
Ne laisse pas de trace, ni d’odeur en Forêt/Jungle.
Semi-Esprit des Mers
+1 Dextérité.
Amphibie (voir Atouts Monstrueux).
Langage Animal (Uniquement ceux qui peuplent les océans).
Mal adapté aux endroits désertiques (les malus ou dégâts liés à la soif, fatigue sont multipliés par 2).
Semi-Esprit des Rivières
-1 Constitution.
Sous-Type Aquatique : eau des rivières (voir Atouts Monstrueux).
Fascination.
+2 sauvegarde effets magiques liés au Domaine de l’Eau.
Hengeyokai
-1 en Sagesse. (cumulable avec tout le reste)
Le Hengeyokai est un métamorphe capable d’avoir trois formes : humaine, hybride et animale. Il s’agit souvent d’animaux inoffensifs comme la belette, le chat, le renard, le moineau, la carpe, la grue, le crabe, le lièvre…. Il peut se transformer un nombre de fois par jour égal à son niveau +1 (ou alors vous gérez çà à votre guise) et obtient l’Atout Forme Hybride ou Forme Animale suivant l’apparence qu’il veut prendre. Il n’est pas obligé de passer de la forme hybride pour passer à sa forme animale, c'est-à-dire qu’il peut passer directement de sa forme humaine à sa forme animale par exemple. Bien entendu les avantages de ces deux Atouts ne sont pas cumulables.
Atout Forme Hybride : +1 dans une caractéristique suivant l’animal adopté (généralement la Dextérité: renard, chat, carpe, ou la Constitution : belette, crabe...). Vision Nocturne. Communication avec les animaux de leur race. +2 dans une compétence comme Evasion pour le chat, Acrobatie pour le renard, Natation pour la carpe, etc, etc... Impossibilité de porter des armures de brutasse sous cette forme.
A ce stade, je considère que la forme Hybride ne permet pas encore d’avoir un Odorat ou d’être Amphibie.
Atout Forme Animale : Minuscule (Atout monstrueux modifié) : +4 en Défense et en Discrétion, mais 1d6/2 de dégâts quand la créature peut en infliger : morsure d’un renard, griffes acérées du chat… Communication avec animaux de leur race. +4 dans la compétence liée à leur race (cf forme hybride) . Vitesse doublée ou triplée par rapport à un humain (course, natation, vol). Vision Nocturne. Odorat ou Vue perçante (pour les oiseaux) ou Amphibie (pour les poissons). Impossible de tenir des armes et de porter des armures. Impossible de parler avec les Humains (mais ils peuvent comprendre ce qu'ils disent...ce qui en fait de redoutables espions).
Les "classes" et la magie
Afin de simuler les classes et la magie si spécifiques au Guide de l'Orient, voici quelques indications :
Les Chamans utiliseront une magie divine liée au culte des esprits de la nature ou des ancêtres.Le style le plus approprié est donc la Compétence Connaissance (Prière). Les Domaines liés à un élément ou à la divination sont ceux à acquérir de suite pour un Chaman.
Les Sohei sont les protecteurs des temples, des moines-guerriers avec quelques affinités magiques. Un tel personnage aura intérêt à se tourner vers des Atouts comme Arts Martiaux et/ou Rage Destructrice (appelé dans ce cas Déchainement de Ki).Quant à la magie, le style qui leur convient le mieux est bien évidemment la Compétence Acrobatie (pour les Katas).
Le Shugenja est le lanceur de sort type de L5A. Pour cela il utilise des ofuda (des parchemins) comme focalisateur. Ainsi son styte sera Calligraphie-Métier (Scribe). Les Shugenjas ont une affinité toute particulière avec les Elements. Parmi les premiers Domaines qu'ils choisissent, l'un d'eux doit obligatoirement faire partie ou de l'Eau, ou du Feu, ou de la Terre, ou de l'Air. Ainsi ils bénéficieront d'un bonus de -5 à la difficulté lors de la création d'un sort lié à leur Domaine de prédilection. En contrepartie, ils auront un malus de +5 à la difficulté de création de sort concernant un Domaine Elementaire opposé : l'Air s'oppose à la Terre, et le Feu à l'Eau. (Cette règle me semble plus souple que d'interdire le Domaine opposé comme dans le Guide de l'Orient).
Le Wu jen est le lanceur de sort typique de ce genre d'univers, et comme n'importe quel magicien, il utilise sa Compétence Connaissance (magie). A ceci près que lorsque le Wu Jen parvient enfin à lancer des sorts professionnels liés aux Domaines Végétal, de l'Eau, du Feu, de l'Air et de la Terre avec lesquels il a une affinité toute particulière, on dit qu'il en acquiert un Secret Mystique. Pour ces domaines, et seulement pour eux , à partir du niveau professionnel, il acquiert un bonus de -5 dans la difficulté d'élaboration d'un sort. En contrepartie, il acquiert un Tabou pour chacun de ces cinq domaines maîtrisés au niveau professionnel. Ces Tabous prennent plusieurs formes : ne plus se laver, ne plus se couper les cheveux, abandonner à tout jamais un type de nourriture, ne plus porter une couler spécifique, etc, etc...
Pour ce qui des styles d'arts martiaux, des Taos (coucou Qin !) ou des écoles pour les Samuraïs, reportez vous à la page 131 du dK System, tout y est expliqué.