Spycraft dK, par Oufle
par Le Grümph
Voici mon adaptation de la version 2.0 de Spycraft. Vous y trouverez :
- Un résumé de création et d'évolution de personnage.
- Les atouts qui remplacent ceux du dK.
- Les options de combats qui ne sont en fait que des atouts donnés gratuitement aux joueurs.
On notera que j'ai réintégré la notion de classe. J'ai toujours trouvé les classes de PJ de spycraft vraiment bien faite, je ne voulais donc pas m'en séparer. En plus, cela permet de bien cadrer les joueurs à la création du groupe.
La gestion des points de gadget ne me convient pas encore, elle est hérité de la v1 de Spycraft.
Création de personnage
Concept : Choisissez une classe de personnage parmi les six classes suivantes : Faceman, Intruder, Pointman, Soldier, Wheelman, Snoop.
Caractéristiques : Répartissez les bonus suivants entre les six caractéristiques (Dextérité, Force, Constitution, Intelligence, Charisme, Sagesse) : +0, +1, +2, +3, +4, +5. Vous pouvez appliquer un bonus de +2 à une caractéristique si vous appliquez un malus de -2 à une autre.
Points de Gadget : Vous disposez de un point de gadget à la création.
Education : Votre éducation est égal à 1 (votre niveau de départ) + vos bonus de caractéristiques.
Autre scores : Mettez un degré dans deux bonus aux choix entre Attaque, Défense et Sauvegarde. Ajoutez les bonus de caractéristiques correspondants. Vos points de vie sont égaux à 10 + Con. Vous avez 4 points de vitalité à la création.
Compétences : Mettez un degré dans (5 + Int) compétences. Ajoutez les bonus de caractéristiques correspondant.
Talents : De base, votre personnage dispose des Talents Maîtrise des Armes de poing, Maîtrise des armes de Mêlée et Armure Légère. De plus, choisissez cinq talents. Les Talents de classe sont réservé aux classes correspondantes. Enfin, seul le Soldier et le Wheelman peuvent prendre des Voies de combat.
Equipement : Vos disposez d’un équipement fourni par l’Agence. Cet équipement est alloué en fonction de vos compétences. En définitive vous ne disposez que de l’équipement pour lequel vous avez une compétence associée. Par exemple, un kit de crochetage pour un personnage qui a investi un degré en crochetage, un fusil pour un personnage qui dispose du Talent Fusil.
Augmentation de niveau
A chaque passage de niveau, votre personnage gagne un certain nombre de bienfaits :
- Il gagne 4 points de vitalité (sauf si Talent spécial).
- Il gagne un point de gadget.
- Il gagne un point de connaissance.
De plus, vous pouvez choisir deux options parmi les suivantes :
- Ajouter un Degré à un nombre de compétence égal à 5 + Bonus d’Intelligence. Aucune compétence ne peut avoir plus de degrés que le niveau actuel du personnage (sauf talent approprié).
- Gagner deux fois +1 degré à ses scores de combat différents. Tous les 5 degrés à partir du 6ième vous gagnez une attaque supplémentaire, la première au niveau +6/+1…
- Prendre un nouveau Talent en respectant les limitations de classe.
- Ajouter 1 à un bonus de Caractéristique. Attention, vous ne pouvez faire ça qu’une fois par tranche de 5 niveaux de votre personnage (c'est-à-dire un première fois à partir du niveau 1, une deuxième fois à partie du niveau 5, etc…).
- Demander un changement de classe. Effectif au prochain niveau.
Attention, un personnage ne peut investir plus de points dans une compétence, ou talent de combat, que sa base. C'est à dire si vous avez 3 en For et 2 en Charisme, et que vous décidez de monter la compétence 'Intimider', vous ne pourrez investir que 5 points.
L'objectif de cette règle est de faire en sorte que les personnages aient des limitations de progression.
Atouts
Les atouts pouvant être pris plusieurs fois sont indiqués par une *
Faceman
Linguiste : L’agent gagne deux langages supplémentaires. De plus, il s’exprime sans accent dans toutes les langues qu’il possède. Il parle comme si la langue était sa langue maternelle. Il est donc impossible de distinguer son accent d’une personne élevée dans le pays.
Lecture à froid* : Une fois par session, le Faceman peut poser 3 questions au MJ à propos d’un personnage qu’il vient de rencontrer. Exemple : « Qu’est ce que cet homme fait dans la vie ? », « Quelle est la couleur préférée de cette femme ? ». Le MJ peut refuser de répondre en donnant un dé d’Actions aux joueurs.
Caméléon* : Une fois par session, le Faceman peut changer ses manières et ses vêtements en un tour de telle manière à paraître quelqu’un d’autre. Cela revient à utiliser la compétence Déguisement sans Kit et sans prendre le temps habituellement nécessaire. Cependant, le Faceman ne peut utiliser cette compétence alors qu’il est observé sauf s’il parvient à être hors de vue un instant (ex : derrière un abris d’autobus pendant un instant). Une personne qui tente de percer à jour le déguisement dispose d’un bonus de +5. Vous devez avoir au moins un degré en déguisement pour prendre cet atout.
Vieil ami* : Une fois par session, le Faceman peut faire appel à une relation avec lequel il est en bon terme. Cette personne l’aidera tant que cela ne met pas ses proches en danger.
Vielle Dette* : En faisant appel à l’atout Vieil Ami, vous pouvez, une fois par session, décider que cet ami vous doit une grande faveur. Il devient un allié et sera prêt à prendre des risques pour aider votre personnage.
Simule* : Une fois par session, le Faceman peut prétendre disposer d’une compétence qu’il ne possède pas. Cela ne lui permet pas d’utiliser la compétence, juste de faire comme s’il l’avait. Ainsi, il pourrait se trouver à côté d’un chirurgien et prétendre comprendre ce qu’il se passe, mais il ne pourrait pas opérer de lui-même. Si le joueur doit faire un jet de bluff, il dispose d’un bonus de + 20.
1000 visages* : Une fois par session, le Faceman peut imiter parfaitement l’apparence, les manières et la façon de parler de n’importe qui. Il faut pour cela étudier la cible pendant un jour complet. Le joueur gagne un bonus égal à son niveau pour tous les jets de bluff ou de comédie. Vous devez avoir au moins un degré en déguisement et en comédie pour prendre cet atout.
Vrai mensonge* : Une fois par session, le Faceman peut dire un mensonge à un PNJ. Si le PNJ n’est pas absolument certain que le Faceman lui ment (en lui disant que le ciel est vert par exemple), il croira automatiquement ce mensonge.
Intruder
Improvisation* : Une fois par session, l’Intruder peut improviser un objet simple en utilisant ce qui se trouve prêt de lui. Même complètement nu dans une cellule, il parviendrait à créer un kit de serrurerie à partir de quelques cheveux et de sang séché.
Maître voleur* : Une fois par session, l’Intruder réussi automatiquement un jet de compétence lié à la Dextérité.
Maîtrise : L’Intruder choisi un nombre de compétence égale à (3+INT) pour lesquelles il lui sera possible de prendre 10 même dans une situation stressante.
Le lapin dans le chapeau : En un tour, l’Intruder peut cacher sur lui un objet pesant 1 kilogramme ou moins. Toutes les fouilles échoueront automatiquement sauf si le MJ donnent 3 dés d’Actions aux joueurs avant de jeter les dés.
Un As dans la Manche : Une fois par session, l’Intruder peut utiliser un gadget simple (une seule fonction). On considère que le gadget était caché sur lui tant que l’Intruder n’en a pas révélé qu’il l’utilisait. Une fouille échouera donc automatiquement tant que sa fonction n’a pas été précisée. D’autre part, il ne fonctionne qu’une fois avant de devenir inutile jusqu’à la session suivante.
Quelques exemples de gadgets :
Zip Gun : 1D6 de dégâts.
Explosifs : 6D6 de dégâts
Réserve d’oxygène : Permet de respirer sous l’eau pendant une heure.
Mini parachute : Est utilisé comme un parachute.
Piège : Dégâts d’une grenade. Est actionné à distance.
Autres : Demander l’accord au MJ
Pointman
Assistance* : Le Pointman peut réduire le temps qu’il faudrait à l’un de ses coéquipiers pour utiliser une de ses compétences. Il faut que l’action prenne au moins une heure. Si cet atout est pris une fois, il divise ce temps par deux. Si cet atout est pris deux fois, il divise le temps nécessaire par quatre, puis par huit…
Coordination : Le Pointman peut jeter les dés pour une action de groupe. Exemple : Grimper, s’infiltrer, mettre en place des explosifs… Même si c’est le Pointman qui jette le dé, on utilise la plus haute compétence du groupe. Si le jet est réussi, tout le groupe réussi. Si le jet échoue, tout le groupe échoue.
Tactiques* : Une fois par session, le Pointman peut donner un ordre à son équipe. Cet ordre doit être spécifique, du type « couvrez Molly pendant qu’elle ouvre la porte ! » («Aidez Molly» ne fonctionnerait pas). Les personnages qui suivent l’ordre gagnent un bonus de +4 sur leurs jets.
Atout multiclasse* : Cet atout permet au Pointman de choisir un atout d’une autre classe de personnage. Il y a une restriction cependant. Le Pointman ne peut prendre qu’un atout par classe qui n’est pas la sienne.
Aide imprévue* : Une fois par session, il se passe un événement qui aidera les personnages au moment où ils en auront le plus besoin. Un objet ou une personne peut apparaître, ou tout simplement un concours de circonstance peut survenir. Le MJ peut activer cet atout lui-même lorsqu’il l’entend. Un joueur peut aussi l’activer. Il faudra cependant que le MJ donne 2 DK au joueur s’il veut annuler l’effet. Si le joueur accepte les dés d’actions, on considère qu’il a utilisé son atout. Sinon, il pourra tenter de l’utiliser une autre fois.
Snoop
Recherche minutieuse : Le Snoop ne rate jamais complètement un jet de perception, sauf s’il fait un échec critique. Le Snoop trouve toujours au moins un indice, ou une vague information. Cependant, s’il fait un échec critique, le MJ pourra quand même dépenser deux DK pour activer le critique.
Intuition* : Une fois par session, le Snoop peut demander au MJ une piste sur la manière d’utiliser un indice, ou un morceau d’information que l’équipe a découverte.
Passer la rue au peigne fin* : Une fois par session, le Snoop peut localiser avec exactitude dans une ville une personne qu’il recherche en utilisant une description physique ou une photo d’identité. Le Snoop doit cependant mener ses recherches dans la même ville que la cible. La recherche prend au moins un jour complet.
Communication interceptée* : Une fois par session, le Snoop peut intercepter un appel téléphonique, une lettre ou une autre communication d’une personne ou d’un lieu en particulier. Pour cela il n’a pas besoin de faire un jet de surveillance.
Maîtrise : Le Snoop choisi un nombre de compétence égale à (3+INT) pour lesquelles il lui sera possible de prendre 10 même dans une situation stressante.
Master Cracker* : Une fois par session, le Snoop peut découvrir un code secret ou un mot de passe. Le code ou le mot doit être court.
Recherche mondiale* : Une fois par session, le Snoop peut découvrir dans quelle ville se trouve une personne. Il doit pour cela disposer d’une description physique ou d’une photo. La recherche prend au moins deux jours par niveau de la cible.
Soldier
Une chance sur un million : Une fois par session, le Soldier peut choisir d’utiliser une réussite critique automatique pour une action physique. Jet d’attaque, de sauvegarde, ou de compétence liée à une caractéristique physique (Dex, Con, For).
Sens du Combat* : Vous gagnez 2 points supplémentaires de Vitalité par niveau.
Dégâts explosifs* : Dans vos mains, un type d'arme (exemple mêlée exotique, arme à feu de professionnelle) est extrêmement mortel. Quand vous lancez les dés, relancez tous les 6 et additionnez le résultat des chiffres obtenus. Continuez tant que vous obtenez des 6. Si vous prenez à nouveau dégâts explosifs, vous relancez également les 5. Avec un troisième atout, vous relancez les 4. Prérequis : niveau 9, niveau 12 pour le deuxième, niveau 15 pour le troisième.
Wheelman
Custom ride : La catégorie d’équipement du Wheelman gagne automatiquement deux niveaux si l’équipement concerne un véhicule.
Gadget ride* : A chaque session, le Wheelman gagne deux points de gadget supplémentaires à dépenser dans un véhicule.
Daredevil : Pendant une poursuite, le Wheelman peut utiliser les manœuvres réservées au Daredevil. C’est à dire qu’il peut décider de mise sur plus de 3 dés en un tour.
Kick Start* : Une fois par session le Wheelman peut transformer un échec sur un jet de mécanique en succès.
Familiarité : Le Wheelman reçoit un bonus de +4 sur ses jets de mécanique, naviguer, piloter, conduire… s’il utilise un véhicule qu’il a pu manœuvrer pendant au moins 2 jours. Le Wheelman ne peut être familier qu’avec un véhicule de chaque type à la fois (voiture, moto, avion…)
C’est impossible ! : Une fois par session, le Wheelman peut effectuer une manœuvre qui devrait défier les lois de la physique.
Baby It : Vous pouvez conduire des véhicules qui ont encaissés plus de 4 dés de dégâts.
Atouts de compétences
Maîtrise (Compétence) : Choisissez trois compétences pour lesquelles vous gagnez un bonus de +2. De plus, votre seuil de réussite critique passe à 19-20 pour ces trois compétences. Vous devez au moins avoir un degré dans ces compétences pour pouvoir prendre cet atout.
Maîtrise Avancée (Compétence) : Votre seuil de réussite critique pour les trois compétences que vous maîtrisez passe à 18-20. Votre bonus passe à +3. Votre agent doit au moins avoir atteint niveau 6 et posséder l’atout Maîtrise pour pouvoir prendre cet atout.
Grande Maîtrise Avancée (Compétence) : Votre seuil de réussite critique pour les trois compétences que vous maîtrisez passe à 17-20. Votre bonus passe à +4. Votre agent doit au moins avoir atteint niveau 12 et posséder l’atout Maîtrise pour pouvoir prendre cet atout.
Maîtrise Parfaite (Compétence) : Votre seuil de réussite critique pour les trois compétences que vous maîtrisez passe à 16-20. Votre bonus passe à +5. Votre agent doit au moins avoir atteint niveau 18 et posséder l’atout Maîtrise pour pouvoir prendre cet atout.
Atouts de Style
Double identité : Vous avez une seconde identité parfaite comprenant une histoire, des témoins, de la documentation créés de toute pièce par l’Agence. De plus, vous avez compartimentalisé votre esprit à tel point que vous croyez vraiment être cette autre personne. Vous pouvez prendre une identité supplémentaire tous les cinq niveaux. Pour chacune d’entre elle, il est impossible de découvrir la vérité à votre sujet. Même en enquêtant auprès de «vos amis et de votre famille». Il vous faut une fraction de seconde pour passer d’une identité à une autre. Quand vous faites cela, votre véritable identité est submergée mais secrètement contrôle vos actions. Vous pouvez revenir à votre véritable identité instantanément.
La Marque* : Une fois par session, vous pouvez évaluer les compétences d’un PNJ. Pour cela, il vous suffit de citer trois compétences. Le MJ doit alors vous donner l’ordre d’importance de ces compétences. De la plus forte à la moins forte. Par compétence, on entendra Degré + Modificateurs de caractéristique.
Faveur Politique* : Vos disposez d’informations compromettantes sur un politicien. Une fois par scénario, vous pouvez passer un coup de téléphone qui vous innocentera de toute accusation (sauf accusation de meurtre) ou qui vous permettra d’accéder à un bâtiment sécurisé du gouvernement (ce bâtiment ne doit pas être tenu secret).
Identité Secrète : Même si l’Agence vous laisse tomber, vous disposez d’une seconde identité prête à être utilisée. Cette identité comprend les papiers nécessaires : un certificat de naissance, un passeport, un permis de conduire d’un pays au choix et 1000 Dollars en liquide. Si cette deuxième identité venait à être découverte, vous conserverez les contacts qui ont permis de la mettre en place. Pour vous créer une nouvelle identité, il vous faudra simplement reprendre cet atout à un autre passage de niveau.
Planque : Que cela soit une vielle maison familiale, ou un appartement que vous louez, vous aurez toujours un toit au dessus de votre tête. Une fois par session, si vous vous trouvez dans une grande ville, vous pouvez utiliser votre Planque privée. Il y a suffisamment de couchage pour toute l’équipe. Le frigo est rempli, il y a la télévision, le téléphone…
Extra R&D Support : Le nombre de points de gadget dont le personnage dispose à chaque niveau est doublé. Ainsi, si le personnage est de niveau 3 il disposera de 6 points de gadget.
Mémoire photographique : Vous vous souvenez de tout ce que vous avez vu. Vous devez avoir un bonus de +4 en Intelligence pour prendre de cet atout.
Adrenalin addict : Lorsque vous avez des points de stress, le bonus de +2 compte aussi pour vos propres DK.
Sang-froid : Vous avez un bonus de +4 à vos jets de sauvegarde contre le stress.
Atouts de Combat
Attaque en Finesse : Vous remplacez votre bonus de Force par votre bonus de Dextérité pour déterminer votre capacité d’attaque. Vous devez disposer d’une Dextérité au moins égale à +1 pour pouvoir prendre cet atout.
Combat à deux armes : En utilisant une deuxième arme, vous gagnez une attaque supplémentaires, mais toutes vos attaques se font avec un malus de -2.
Combat Aveugle : Si vous ratez un opposant à cause de son malus de protection dû à un manque de visibilité (nuit, brouillard…), vous pouvez rejeter une fois le dé.
Initiative améliorée : Vous gagnez 4 points supplémentaires sur votre score d’initiative.
Dégaine Rapide : Vous pouvez dégainer votre arme instantanément sans pénalité.
Maîtrise des Armes de Poing et Protections Légères : Vous pouvez utiliser des armes de poing simple. Ces armes font un maximum de dégât de 2D6 (Pistolets, Revolvers, Arbalètes légères…).
Maîtrise des Armes de Mêlée Simples et Protections Légères : Vous pouvez utiliser des armes de mêlée. Ces armes font un maximum de dégât de 1D6. (Couteaux, bâtons, tasers…)
Maîtrise des Armes de Mêlée Archaïques et Protections Renforcées : Vous pouvez utiliser des armes de mêlée Archaïques. Ces armes font un maximum de dégât de 2D6. (Haches, épées…). Vous devez disposer de Maîtrise des Armes de Mêlée Simples pour prendre cet atout.
Maîtrise des Armes de Mêlée Exotique et Protection Lourdes : Vous pouvez utiliser des armes de mêlée Exotiques. Ces armes font un maximum de dégât de 3D6. (Katanas, tronçonneuses…). Vous devez disposer de Maîtrise des Armes de Mêlée Archaïques pour prendre cet atout.
Maîtrise des Fusils et Protections Renforcées : Vous pouvez utiliser des fusils. Ces armes font un maximum de dégât de 3D6 (Pistolets Mitrailleurs, Fusils…). Vous devez disposer de Maîtrise des Armes de Poing pour prendre cet atout.
Maîtrise des Armes et Protection Lourdes: Vous pouvez utiliser des armes Lourdes. Ces armes font un maximum de dégât de 10D6 (Mitrailleuses, Lances Roquettes…). Vous devez disposer de Maîtrise des Fusils pour prendre cet atout.
Arme improvisée : Tous les objets ordinaires deviennent des armes dangereuses entre vos mains. Choisissez un objet, son code de dégâts passe à 2D6.
Lutte : Vous savez comment tirer parti de votre force physique dans un combat à mains nues. Contrairement à ceux qui ne possèdent pas cet atout, vous ajoutez votre Force aux dégâts que vous infligez sans arme.
Arts Martiaux : Vous avez appris à utiliser vos poings. Vous gagnez un bonus de +1d6 aux dégâts à mains nues et pouvez causer des blessures réelles. Condition : Dextérité +2.
Connaître son ennemi : Vous savez observer vos ennemis et déceler leurs failles. Après trois tours de combat, vous gagnez automatiquement un bonus de +2 en attaque contre un adversaire donné. Dans certains cas, le Conteur peut autoriser qu’il s’agisse d’un groupe d’adversaire s’ils sont très semblables (contre certains hommes de main par exemple).
Coup surprise : Quand vous vous battez avec une arme, vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire à -5 en donnant un coup de poing, de pied, de tête, de coude ou de genou. Les règles du combat à mains nues s’appliquent alors. Cette capacité s’ajoute aux attaques données par les attaques multiples (un personnage possédant deux attaques supplémentaires peut donc attaquer quatre fois au total : une normale à 0, une armée à -5, une à main nue à -5 et une armée à -10).
Rechargement rapide - Vous gagnez une action sur toutes les actions de rechargement de vos armes.
Voies de Combat
Garde du Corps* : Vous décidez de mettre votre défense à la place d’une autre personne, à condition que vous n’attaquiez pas le même tour. Désignez une personne. Vous pouvez désigner une deuxième personne en prenant cet atout une seconde fois.
Sniper : Si vous passez un tour à viser, les dés de bonus que vous dépensez au tour suivant sont pris en compte s’ils affichent ‘5’ et ‘6’.
Gunfighter : Avant de porter votre attaque à distance, vous pouvez effectuer un jet d’acrobatie. Si celui-ci est réussi vous pouvez dépensez des dés de bonus pour améliorer votre score. Les dés sont pris en compte s’ils font ‘5’ ou ‘6’.
Défourailleur : Vous êtes particulièrement efficace contre un groupe compact d’assaillant. Quand vous tirez en rafale, vous pouvez désigner une cible supplémentaire par cinq degrés en bonus de combat.
Wuxia : Avant de porter votre attaque au corps à corps, vous pouvez effectuer un jet d’acrobatie. Si celui-ci est réussi vous pouvez dépensez des dés de bonus pour améliorer votre score. Les dés sont pris en compte s’ils font ‘5’ ou ‘6’. Si vous ratez votre jet d’acrobatie, vous ne pouvez pas dépenser de dés de bonus. Pré requis : Atout Artiste martial
Atouts d’Espionnage
«Ce n’était qu’un chat…»* : Une fois par session, vous pouvez retenter un jet de Discrétion que vous aviez raté. Vous devez disposer d’au moins un degré en discrétion pour prendre cet atout.
«C’était moins une»* : Une fois par session, si vous vous trouver dans une situation ou des ennemis pourraient vous prendre sur le fait (en train de consulter des dossiers top secret, ou de vous balader dans le repaire de votre ennemi par exemple), vous pouvez vous cacher instantanément de telle manière à ce qu’ils passent sans vous voir. Vous devez disposer de l’atout « Ce n’était qu’un chat ».
«J’ai entendu le sergent dire que…»* : Une fois par session, vous pouvez assister à une conversation entre deux hommes de mains qui révélera des informations sur la base ou le plan de votre adversaire. Vous pouvez alors poser une question spécifique au MJ.
«Cette ligne est sécurisée»* : Une fois par session, vous pouvez envoyer un message, ou contacter un autre personnage, sans vous soucier d’être espionné. Votre ligne a été sécurisée.
Attaque sournoise : Si vous réussissez votre jet de discrétion, vous n’avez pas besoin de faire de jet d’attaque pour mettre un ennemi hors d’état de nuire. Cette attaque ne fonctionne cependant qu’avec les Hommes de Main. Vous devez avoir au moins un degré en Discrétion pour prendre cet atout.
Atouts de Chance
Quitte ou double* : Vous pouvez augmentez la marge de réussite critique et d’échec critique de 5. Ainsi si votre degré de réussite critique est de 19-20, il passera à 14-20. Mais dans le même temps, votre seuil d’échec critique passera à 1-6. Pré requis : Vous devez disposer de l’atout Sang Froid.
Esquive impossible : En dépensant des DK, vous pouvez vous donner des chances supplémentaires pour esquiver des attaques. Le nombre de DK dépensé plus le nombre d’atouts de Chance dont vous disposez vous donne le nombre de round pendant lequel cet atout fonctionne. Chaque fois qu’un adversaire réussi son attaque, il doit relancer un d20. S’il fait 1-2, son attaque rate quand même.
Règle des 6* : Lorsque vous faites un 6 sur un DK, vous le relancez. Si vous prenez cet atout une nouvelle fois, ce seront les 5 qui exploseront, etc. Cela vous permettra dans la plupart des cas de relancer votre DK mais sans comptabiliser le score de 5. Pré requis : Vous devez disposer de l’atout Quitte ou Double.
Jynx : Vous activez les échecs critiques de vos adversaires sans avoir besoin de dépenser de DK.
Options de combat
(Atouts gratuits pour tous les PJ)
Combat Défensif : Vous savez vous protéger tout en gardant un maximum d’efficacité à l’attaque. Appliquez un malus de -2 à vos jets d’attaque et vous gagner un bonus de +4 à votre défense.
Combat Offensif : Vous savez prendre des risques et vous mettre à découvert pour gagner un maximum d’efficacité à l’attaque. Appliquez un malus de -2 à votre défense et vous gagner un bonus de +4 à votre attaque.
Attaque Puissante : Vous pouvez choisir de prendre un malus de -2 en attaque et de gagner un bonus de +1d6 aux dégâts. Il est possible de prendre cet atout plusieurs fois (mais pas plus d'une fois par niveau) et ainsi de cumuler les bonus et les malus… Cet Atout ne fonctionne que pour les combats au corps à corps et mêlée.
Attaque sournoise : Vous pouvez ajouter 1d6 à vos dégâts, en mêlée ou à distance, si vous pouvez surprendre votre adversaire (mais jamais lors de rafales d'armes automatiques).
Rafale d'amateur : Votre jet d'attaque est réduit de -2 et vos dégâts sont augmentés d'1d6. Vous pouvez également » arroser » une petite zone : vous faites des dégâts normaux mais votre rafale peut toucher 3 (faites un seul jet d'attaque comparé à leurs défenses respectives et appliquez les dégâts à toutes les personnes touchées). Cependant, vous devez lancer deux dK. Si l’un des DK fait un 6, votre chargeur est vide à la fin du tour.
Rafale de professionnel : Votre jet d'attaque est réduit de -4 et vous ajoutez 2d6 à vos dégâts. Vous pouvez également » arroser » une zone moyenne : vous faites des dégâts normaux mais votre rafale peut toucher 4 personnes (faites un seul jet d'attaque comparé à leurs défenses respectives et appliquez les dégâts à toutes les personnes touchées). Cependant, vous devez lancer trois dK. Si l’un des DK fait un 6, votre chargeur est vide à la fin du tour.
Rafale Exotique : Dépensez 30 munitions ou lancez cinq dK pour déterminer si votre chargeur est vide à la fin du tour. Votre jet d'attaque est réduit de -6 et vous ajoutez 3d6 aux dégâts. Vous pouvez également » arroser » une grande zone : vous faites des dégâts normaux mais votre rafale peut toucher 6 personnes (faites un seul jet d'attaque comparé à leurs défenses respectives et appliquez les dégâts à toutes les personnes touchées). Cependant, vous devez lancer quatre dK. Si l’un des DK fait un 6, votre chargeur est vide à la fin du tour.
Chargeur : Enlever un chargeur et en prendre un autre est une action. Enclencher un nouveau chargeur et armer l’arme constitue une autre action. Il est donc possible de recharger une arme à chargeur en 2 tours. Si le personnage possède le don Recharge Rapide, il peut décharger et recharger en une seule action de mouvement.