Militaire ou mercenaire ? sur une idée originelle de mon frangin, Ivi !!!
par Le Grümph
Armes et armures n'ont certes pas des conceptions standardisées. Il y a peu en commun entre les bricolages, les expérimentations, les assemblages hétéroclites d'une part et les équipements testés, éprouvés et fabriqués à la chaîne par des maîtres artisans d'autre part.
- Militaires : Les armes et armures militaires sont généralement parfaitement calibrées. On sait à quoi s'attendre avec elles et elles déçoivent rarement. Les armes militaires font toujours 4, 8 ou 12 points de dégâts. On considère qu'elles provoquent toujours une (et une seule) blessure grave lorsque l'adversaire est mal en point. Les armures militaires protègent de 2, 4 ou 6 points avec un encombrement équivalent. En dépensant un dK par catégorie, les armes militaires gagnent 4 points de dégâts par dégâts explosifs qu'ils provoquent (+4 pour 6+ et un dK, +8 pour 5+ et deux dK, +12 pour 4+ et trois dK). Ces bonus peuvent changer en fonction de l'échelle de taille considérée mais les dK à dépenser sont toujours les mêmes.
- Mercenaire : Les armes et armures mercenaires sont des équipements de bric et de broc, capables du meilleurs comme du pire. Les armes mercenaires font 1d6, 2d6 ou 3d6 points de dégâts et les armures mercenaires protègent de 1d6-2, 1d6 et 1d6+2 points, pour un encombrement de 2, 4 ou 6 points.
Lorsqu'un personnage choisit une arme ou une armure, il doit définir à quelle catégorie celle-ci appartient. Le plus souvent, la catégorie sera dictée par l'origine ou la provenance de l'arme, éventuellement par son apparence extérieure.
Option : Considérez enfin qu'une armure militaire donne un bonus de +1 en Diplomatie tandis qu'une armure mercenaire donne un bonus de +1 en Intimidation.