Races médiévales et fantastiques
par Le Grümph
Voici les caractéristiques pour les races fantastiques que j'utilise - que ce soit pour les Wilderlands of High Fantasy, les MilleMarches, Urban Arcana (pour un setting moderne) ou dans du pur D&D à l'ancienne.
Boucan
Habile forgeron, cordonnier passable, vous êtes un Boucan, à la tête de bouc et aux pieds de chèvre. Vindicatif et violent, vous vivez dans les bois et les garrigues, toujours à vous quereller pour une raison ou une autre. Bien que vous soyez végétarien, vous buvez toujours le sang de vos ennemis vaincus. Vous pratiquez volontiers des rites chamaniques et ne croyez pas dans les dieux que vous accusez de tromperie.
Cri terrible – Vous commencez toujours le combat en poussant un cri terrible. Faites un jet de Courage contre un jet de Volonté d’un de vos adversaires. S’il échoue, il reste incapable de faire autre chose que se défendre durant 1d6 tours. Vous perdez 1d6 points d’énergie.
Force du Vaincu – À chaque fois que vous buvez le sang d’un ennemi après un combat, vous regagnez tous vos points d’énergie.
Forgeron – Vous avez un bonus de +4 pour forger les aciers et alliages.
Vision des étoiles – Vous voyez très bien en pleine nuit mais, en souterrain, il vous faut tout de même une source de lumière.
Caractéristiques – Force +2, Intelligence –1, Charisme –1.
Elfe
Vous êtes un elfe sous les étoiles, indolent et patient, presque immortel. Vous n’avez vraiment pas la même perception du monde que les éphémères humains ou les nains bornés – pour vous, tout doit être beauté et découverte, curiosité et plaisir. Vous ne faites rien qui ne soit parfait, quel que soit le temps que vous deviez y passer. Mais vous êtes aussi une créature mélancolique, mal à l’aise avec la mort et ses manifestations, attachée à ce monde et pourtant aspirant à découvrir les grands secrets de l’existence.
Armes elfiques – Vous avez un bonus de +1 en Attaque avec l’une des armes suivantes : arc, épée longue, dague elfique.
Pas léger – Vous avez un bonus de +4 en Discrétion et Acrobatie à chaque fois qu’il vous faut vous déplacer avec légèreté.
Perception des secrets – Vous remarquez toujours les portes secrètes. Dépensez 1dK par porte que vous notez.
Résistance spirituelle – Vous êtes difficilement affecté par les sorts mentaux. Vous avez un bonus de +4 en Sauvegarde contre de tels effets.
Sens affûtés – Vous avez un bonus de +2 en Perception et ne pouvez jamais être surpris.
Vision des étoiles – Vous voyez très bien en pleine nuit mais, en souterrain, il vous faut tout de même une source de lumière.
Caractéristique – Dextérité +1, Constitution –1
Félis
Un peu moins grand que les humains, dont certains érudits disent que vous êtes issu à la suite d’une étrange expérience magique, vous avez quand même pas mal pris du chat : le pelage, une queue, les oreilles, le museau, l’odorat, la mobilité, l’envie de jouer avec ses proies, le besoin de se faire dorer au soleil et la sensualité (enfin surtout pour les filles). Vous aimez votre liberté, partir à l’aventure, faire des conquêtes et vous méfiez un peu des Hounedins, ces chiens-là sont trop loyaux et fidèles pour être honnêtes.
Armes naturelles – Lorsque vous vous battez à mains nues, vous pouvez ajouter 1d6 à vos dégâts à cause de vos vilaines griffes rétractiles.
Attrape-moi si tu peux – Vous avez un bonus de +4 à tous vos jets d'Acrobatie.
La sieste, c’est sacré – Vous n’aimez pas cesser une activité dans laquelle vous pouvez laisser libre cours à votre indolence. Cela vous fait râler pendant une scène et vous octroie un malus de circonstance d’1dK aux trois premiers jets tentés.
Trop mignon – Vous zozottez, certes, mais vous ronronnez aussi et vous avez un air mignon. Vous avez, malgré votre défaut de prononciation, un bonus de +2 en Bluff et Diplomatie dès qu’il s’agit de séduire ou de se faire passer pour un « zentil ».
Vision des étoiles – Vous voyez très bien en pleine nuit mais, en souterrain, il vous faut tout de même une source de lumière.
Caractéristiques – Dextérité +1
Gnome
Petit, fin, rapide, doté d’un nez énorme dont vous êtes particulièrement fier et d’un sens de l’humour que tout le monde vous envie (à moins que ça ne soit l’inverse), vous êtes un gnome. Tailleur de gemme hors-pair, vous connaissez aussi les secrets de la poudre, des engrenages, des feux d’artifices, de la vapeur, de la mathémagie, des cartes de précision, du plus-lourd-que-l’air, des bathyscaphes, des golems de combat et de bien d’autres merveilles technologiques.
Calculateur prodige – Vous savez évaluer la quantité de matériaux, le nombre de pièces d’or, le volume d’un espace ou le poids d’un gâteau en le regardant. Jetez des dK. Si vous obtenez une krâsse, vous avez la réponse à votre interrogation.
Ingénieur – Vous avez un bonus de +4 pour inventer et fabriquer des objets de « haute technologie ».
Petit – Vous avez un bonus de +2 en Défense mais vous ne pouvez pas utiliser d’armes lourdes.
Résistance à la magie – Vous avez un bonus de +4 pour résister aux sortilèges de la magie profane.
Vision des profondeurs – Vous voyez en niveau de gris, jamais en couleur (sauf les gemmes). Vous voyez correctement dans les ténèbres jusqu’à plusieurs dizaines de mètres.
Caractéristique – Constitution +1, Force –1
Hounedin
Vous êtes un Hounedin à la tête de chien. Votre apparence varie grandement selon la famille à laquelle vous appartenez, ainsi que votre caractère plus ou moins aimable ou agressif. Vous êtes hautement civilisé et méprisez un peu ces humains si barbares et ces félis trop individualistes. Vous aimez l’ordre et primez la loyauté et la fidélité sur toute autre qualité.
Appel – Vous pouvez toujours essayer de pousser un hululement pour appeler d’autres Hounedin à l’aide. Ils seront plus ou moins long à venir, s’il s’en trouve dans les environs. Jetez des dK. Si vous obtenez une krâsse, une aide arrive.
Armes naturelles – Lorsque vous vous battez à mains nues, vous pouvez ajouter 1d6 à vos dégâts à cause de vos terribles crocs.
Vision des étoiles – Vous voyez très bien en pleine nuit mais, en souterrain, il vous faut tout de même une source de lumière.
Caractéristique – Constitution +1, Sagesse +1
Humain
Vous êtes un humain, la race la plus nombreuse, la plus souple et la plus polyvalente. Capable de vous adapter à toutes les situations, de travailler avec des représentants de tous les peuples et de survivre à toutes les calamités, vous vivez vite et fort, brûlant aussi intensément qu’une étoile mais aussi mortel qu’une luciole d’une nuit.
Versatilité – Choisissez deux compétences. Vous avez un bonus de +4 dans ces compétences. Vous pouvez aussi choisir un atout supplémentaire.
Gars du coin – La plupart du temps, les humains dominent. Vous avez un bonus de circonstance de +2 à tous les jets de connaissance, de discrétion, de survie et de renseignement dans votre région (ou quartier) d’origine.
Migigue
Descendant de la race des géants, vous partagez avec eux leur grande force, leur taille imposante (quoique fort réduite par le temps) et leur amour du voyage. Peu agressif, vous n’exigez des gens qu’un peu d’intimité et de respect pour les sentiments que vous enfouissez sous votre masse corporelle impressionnante.
Grand – Vous avec un malus de –2 en Défense et de -4 en Discrétion mais infligez 1d6 points de dégâts supplémentaire au corps à corps. Vous avez un bonus de +2 pour intimider des plus petits que vous.
Gros mangeur – Il vous faut manger deux fois plus qu’un humain (et presque autant qu’un petit-homme) pour rester en forme.
Murmure et rugissement – Vous ne vous exprimez qu’en chuchotant, craignant à tout moment causer des catastrophes à cause de votre voix puissante. Mais si vous vous mettez à gueuler, vous pouvez causer des dégâts mortels à tous les êtres vivants qui sont proches de vous. Vous pouvez effectuer une attaque sonore à chaque tour, au coût de 1d6 points d’énergie. Toutes les personnes à portée de voix, amies ou ennemies, doivent réussir un jet de sauvegarde dont la difficulté est égale à 10+ Charisme + vos degrés de Muscles ou perdre 2d6 points de vie.
Caractéristiques – Force +2, Constitution +2, Sagesse –1
Nain
Vous êtes un nain, barbu et grognon, vivant dans les profondeurs de la terre depuis des âges immémoriaux. Comme le caillou dont vous êtes originaire, vous êtes solide et volontaire, obtus même, fier, loyal et honorable. Renommé pour votre manière de travailler les gemmes et les métaux, vous avez aussi de merveilleuses recettes d’une bière aussi épaisse et amère que votre mémoire. Là où vous vivez, les ennemis ne manquent pas mais vous avez toujours su les repousser et les bannir de vos terres ancestrales.
Défense contre les géants – Vous avez un bonus de +2 en Défense contre les géants et les ogres.
Détermination des distances, des profondeurs et des directions – Vous avez un bonus de +4 en Survie pour vous orienter dans les souterrains.
Ennemi (goblinoïdes) – Vous avez un bonus de +2 en Attaque et aux dégâts contre les goblinoïdes et les orques.
Inimitié avec les elfes – Vous n’aimez pas vraiment les elfes de la surface et détestez ceux des profondeurs. Vous avez un malus de –4 à tous vos jets sociaux avec eux.
Résistance au poison – Vous avez un bonus de +2 à vos jets de sauvegarde contre le poison.
Tête de pioche – Vous avez un bonus de +4 en Courage contre la peur.
Vision des profondeurs – Vous voyez en niveau de gris, jamais en couleur (sauf les gemmes). Vous voyez correctement dans les ténèbres jusqu’à plusieurs dizaines de mètres.
Caractéristiques – Constitution +1, Dextérité –1.
Ogre
Entièrement glabre, à l’exception des sourcils, la peau grise, massifs, les traits épais, vous êtes un ogre. Vous avez une voix puissante et modulée, parfaite pour le chant. Vous détestez la viande morte ou cuite et ne pouvez consommer que de la chair encore extrêmement fraîche, voire parfois vivante. Si les elfes et les nains ne vous aiment pas, ils n’en conçoivent pas moins qu’ils peuvent avoir besoin de vos services et de votre force.
Allergie à la viande morte – Vous ne pouvez pas manger de viande morte depuis plus de quelques minutes, sinon vous êtes malade. Vous préférez sucer des racines.
Grand – Vous avec un malus de –2 en Défense et -4 en Discrétion mais infligez 1d6 points de dégâts supplémentaire au corps à corps. Vous avez un bonus de +2 pour intimider des plus petits que vous.
Musicien – Vous avez un bonus de +4 en Art lorsque vous faites de la musique ou que vous chantez.
Résistance à la mort – Vous êtes dur à tuer. Vous avez un bonus de +4 au jet de sauvegarde lorsque vous subissez une blessure grave.
Caractéristique – Force +2, Intelligence –1
Orque
Vous un orque, plus ou moins verdâtre avec des crocs. Vous venez des profondeurs de la terre, un peu comme les nains, mais vous êtes moins casanier que les petits barbus et avez vite conquis collines, plaines et villages isolés. Vous avez une mauvaise réputation parce que les gens ont l’habitude de faire du délit de sale gueule. Votre propension à avoir beaucoup de femmes et d’enfants vous pousse à conquérir des territoires. Vous devez aussi piller de la nourriture ou capturer des esclaves parce que vos femmes font affreusement mal à manger. Vous vénérez des esprits ancestraux et payez un grand respect aux shamans même si ceux-ci lisent l’avenir dans la fiente de corbeaux malades – ou pire encore.
Arme de brute – Vous avez un bonus de +1 à l’attaque et aux dégâts en manipulant l’arme de prédilection de votre tribu. C’est une arme de professionnel ou de brutasse de votre choix que vous savez automatiquement manier (même sans les pré-requis normaux).
Inimitié avec les nains – Vous n’aimez pas vraiment les petits barbus qui vous le rendent d’ailleurs bien. Vous avez un malus de –4 à tous vos jets sociaux avec eux.
Résistance aux maladies – Vous avez un bonus de +4 à vos jets de sauvegarde contre les maladies.
Résistance au poison – Vous avez un bonus de +2 à vos jets de sauvegarde contre le poison.
Vision des profondeurs – Vous voyez en niveau de gris, jamais en couleur (sauf les gemmes). Vous voyez correctement dans les ténèbres jusqu’à plusieurs dizaines de mètres.
Caractéristiques – Force +1, Charisme –1.
Petit-homme
Vous êtes un de ces horribles pantouflards qui n’arrêtent pas de manger mais que l’on retrouve invariablement sur les routes en train de se plaindre qu’ils ont oublié leur mouchoir. Vous n’aimez rien tant que votre confort et votre tranquillité, le calme d’un après-midi à l’ombre d’un chêne et le bruit du ruisseau qui rafraîchit une bouteille de vin épais et gouleyant. Pourtant, le moindre prétexte suffit à vous entraîner sur les routes, toujours plus loin de chez vous, prêt à vous mettre dans les pires ennuis.
Courageux – Vous avez un bonus de +4 en Courage pour résister à l’intimidation, la peur, la terreur.
Discret – Vous avez un bonus de +4 en Discrétion pour ne pas vous faire remarquer.
Résistant – Vous avez un bonus de +4 en Sauvegarde et vous pouvez toujours dépenser 3dK pour refaire un jet raté.
Vision des étoiles – Vous voyez très bien en pleine nuit mais, en souterrain, il vous faut tout de même une source de lumière.
Petit – Vous avez un bonus de +2 en Défense et en Discrétion mais vous ne pouvez pas utiliser d’armes lourdes.
Caractéristiques – Dextérité +1, Force –1
Rabougri
Vous êtes un lutin issu du peuple fée ou un gobelin issu du peuple orque ou un kobold issu dont ne sait pas vraiment où. Mais tout le monde vous met dans le même panier parce que vous êtes petit, un peu moche, fragile et la proie la plus facile à capturer ou transformer en esclave. Vous avez appris à vivre avec le manque de respect des grands, vous avez appris à devenir le contremaître, le majordome, l’esclave, le serviteur, le chuchoteur des ombres. Vous ne voulez pas vraiment faire payer aux grands tous les quolibets dont ils vous ont affligé. Non, vous savez de toutes les manières que sans vous et votre ardeur à la tâche, nombres de sociétés s’écrouleraient. Et puis vous savez aussi que la vengeance est un plat qui se mange froid, et vous êtes passé maître dans l’art de frapper dans le dos.
Discret – Vous avez un bonus de +4 en Discrétion pour ne pas vous faire remarquer.
Flagorneur patenté – Vous avez un bonus de +4 en Bluff pour mentir aux grands.
Petit – Vous avez un bonus de +2 en Défense et en Discrétion mais vous ne pouvez pas utiliser d’armes lourdes.
Revanchard – Vous avez un bonus de +2 à tous les jets qui impliquent de concevoir un mauvais coup contre quelqu’un qui vous a manqué de respect ou qui s’est moqué de vous.
Un peu lâche – Vous avez un malus de -2 en Courage pour résister à l’intimidation, la peur, la terreur.
Vision des étoiles – Vous voyez très bien en pleine nuit mais, en souterrain, il vous faut tout de même une source de lumière.
Caractéristiques – Dextérité +1, Force –1
Sagoingoin
La peau écailleuse et hérissée de piquants, de grands yeux qui vous mangent une face barrée par un immense sourire plein de dents pointues, vous ne faites vraiment pas plaisir à regarder. Vous êtes un Sagoingoin. Vous vivez dans les zones inondées, le long des côtes, dans les rivières et les fleuves. Personne n’aime vraiment traîner en votre compagnie tant vous puez le poisson – c’est peut-être pour cela qu’on a toujours mis à votre compte les pires horreurs. En fait, si vous êtes assez frustre, vous aimez aussi le confort et la bonne chère, comme tout un chacun. Est-ce votre faute si les livres et les œuvres d’art supportent mal l’humidité ?
Armure naturelle – Vous avez une armure naturelle qui vous offre 3 points de protection.
Aveugle – Vous savez vous protéger contre toutes les attaques visuelles, les lumières fortes, les regards paralysants et toutes ces choses embêtantes, en abaissant vos paupières translucides sur vos grands yeux.
Amphibie – Vous respirez aussi bien sous l’eau que sur la terre ferme.
Caractéristiques – Dextérité +1, Charisme –1
Troll
Vous êtes l’un de ces trolls rondouillard et dépenaillé qui coulent des jours heureux sous les ponts, à attendre les passants pour leur soutirer quelques pièces (sinon vous les mangez ou leur jetez le mauvais sort). Patient, calme, d’une humeur toujours égale, vous voyagez à la recherche d’un meilleur pont que celui que vous occupiez ou vous cherchez des trésors plus conséquents que ceux que vous obtenez par extorsion.
Mauvais œil – Vous pouvez jetez le mauvais œil sur une personne en dépensant 1d6 points d’énergie. Pour le reste de la journée, le personnage a un –2 à tous ses jets de sauvegarde.
Douleur lumineuse – Vous détestez les lumières trop vives, notamment le soleil direct par les chaudes journées d’été. Vous avez un malus de –2 à tous vos jets à l’extérieur en plein jour.
Vision des étoiles – Vous voyez très bien en pleine nuit mais, en souterrain, il vous faut tout de même une source de lumière.
Vision des profondeurs – Vous voyez en niveau de gris, jamais en couleur (sauf les gemmes). Vous voyez correctement dans les ténèbres jusqu’à plusieurs dizaines de mètres.
Caractéristiques – Force +1, Constitution +1, Charisme –1
Ulath
Bien que vous ressembliez en tous points à un humain, vous êtes un Ulath reconnaissable aux deux immenses cornes torsadées qui poussent sur votre front. Votre squelette est mêlé de métal et cela vous rend très résistant aux chocs et aux fractures. Vous vivez dans un clan dirigé par une matriarche qui est tout pour vous. Si vous faillissez à votre honneur, vous serez chassé et vos cornes coupées.
Armure naturelle – Vous avez une armure naturelle qui vous offre 3 points de protection.
Résistance à la mort – Vous êtes dur à tuer. Vous avez un bonus de +4 au jet de sauvegarde lorsque vous subissez une blessure grave et vous n'avez jamais de fracture.
Sens brouillés – À cause du métal dont vous êtes rempli, vous pouvez subir quelques petits désagrément lorsque vous êtes en présence d’une source magnétique un peu forte : vous avez alors un malus de –4 à tous vos jets de Perception. Néanmoins, la magie du métal n’a aucun effet sur vous.