MilleMarches #002 : Glossaire
par Le Grümph
un glossaire évolutif des termes et concepts importants liés aux MilleMarches. Au fur et à mesure, je complèterai ce document.
Brumes – Les brumes s’étendent à l’infini des mondes connus. Il s’agit d’une matière volatile, changeante, épaisse et humide, la matière dont les rêves sont faits. Les brumes grignotent les images chimériques du monde et seules des réalités très fortes, les marches et les éveillés, peuvent lui échapper, ne serait-ce que pour un instant. Les brumes sont silencieuses. Parfois on y entend des échos étranges et le cri des mouettes.
Chimère – Les chimères sont les habitants naturels des brumes et des marches. Les chimères ne sont pas mortelles, elles sont éphémères. Elles n’existent personnellement que tant que l’on pense à elles. Une chimère est comme un objet – une personne générique peut changer d’apparence à chaque cycle : le chef de la milice garde sa fonction mais son apparence peut varier lorsque passe un cycle ; une chimère plus particulière peut retenir son apparence et sa psyché pendant un temps très long, plus d’une vie parfois. Une chimère peut parfois devenir un éveillé.
Commerce - Le commerce entre les marches est faible mais il existe. Ce sont surtout des éveillés qui s'en occupent et il existe aussi plusieurs peuples caravaniers ou vagabonds. Le Dragon d'or est, bien entendu, la monnaie de toutes les marches.
Cycles – Les cycles sont très importants dans les brumes. Chaque cycle amène sont lot de changements dans les paysages des frontières, et parfois jusqu’au cœur des marches les plus stables. Même les chimères et les éveillés peuvent être touchés, en bien ou en mal, par le changement d’heure.
un cycle dure douze heures. Au bout de ce temps, les lumières changent rapidement sur les marches et l'on peut assister à des modifications de l'allure des chimères ou de leur caractère - quand ce n'est pas tout bonnement le décors qui se transforme.
Les effets des cycles sont plus importants sur les chimères et sur les frontières que sur les éveillés et au coeur des marches. L'un des plus étranges est que la guérison des blessures est soudainement accélérée, que le matériel que l'on a perdu est retrouvé, que les accrocs se raccomodent et que la poussière est nettoyée.
Dieux - Les dieux sont très nombreux dans les marches. Quelques-uns ne sont priés que dans un sanctuaire isolé perdu au milieu de nulle part ; quelques autres sont connus partout et très largement vénérés. C'est le cas de la trinité sacrée : Mère la terre, Père le ciel et Toutes-Choses, le seigneur de l'eau.
Dominion - Les marches subissent l'influence de dominions très forts. Ce sont des valeurs mystiques qui dominent les comportements des chimères et qui suggèrent ceux des éveillés. Il y a huit dominions qui s'opposent ou se renforcent selon une croix : Curiosité - Hargne - Vaillance - Noblesse - Influence - Sagesse - Ressources - Mystère
- Curiosité est le dominion de l'intelligence et de l'érudition. Son guide est le Lettré.
- Hargne est le dominion de la violence et du combat. Son guide est le Maître d'arme.
- Influence est le dominion de la manipulation et du droit. Son guide est l'Aveugle.
- Mystères est le dominion de toutes choses magiques. Son guide est le Silencieux.
- Noblesse est le dominion du coeur et des arts. Son guide est le Siffleur.
- Ressources est le dominion du travail et de l'industrie. Son guide est le Noirci.
- Sagesse est le dominion de la patience et de la survie. Son guide est l'Arpenteur.
- Vaillance est le dominion de la guerre et du mouvement. Son guide est le Général.
Lorsqu'une marche est soumise à un dominion - de manière temporaire ou permanente - toutes les actions qui y sont liées ont un bonus de +5. Les dominions proches (sur les côtés de la croix) ont un bonus de +2. Le dominion opposé à un malus de -5.
Frontières - Les frontières bordent les marches. Au-delà, ce sont les brumes, dangereuses et mortelles. Il faut s'aventurer sur les frontières pour passer d'une marche à une autre, en jouant sur les apparences des lieux et sur la continuité des décors. Les frontières sont instables et les cycles y ont plus de force que partout ailleurs.
Guides - Les guides sont les parangons des valeurs des dominions. Ce sont des puissances anciennes, si vieilles qu'elles semblent ne plus pouvoir mourir. Il est rare de rencontrer les guides, car ils ne se montrent pas et se sont retirés des affaires du monde, mais il est d'usage de les prier comme on le fait des dieux et, parfois, quelques-uns tentent de suivre leur voie.
Marches - Les marches sont des éléments des brumes plus ou moins parfaitement stabilisés. Certaines marches existent depuis des temps immémoriaux et abritent des civilisations florissantes (ou mortes) ; d'autres n'existent que durant quelques jours ou semaines, le temps que quelque chose s'y passe. Il existe même des marches éclipsantes, qui apparaissent une fois toutes les quelques années.
Chaque marche est différente et peut comporter un ou plusieurs milieux naturels.
Certains éveillés possèdent des marches qu'ils ont stabilisé eux-mêmes, grâce à leur puissance. Ils sont les maîtres de leur domaine et y contrôlent tout ou presque.
Puissances - Les puissances sont des éveillés extrêmement influents qui possèdent plusieurs domaines, de nombreux vassaux et des moyens considérables. Selon les marches, les puissances restent neutres, s'affrontent ou s'entraident en fonction d'un jeu difficile à percevoir et à comprendre. Elles sont souvent, d'une manière ou d'une autre, derrière les aventures que vivent les personnages - que ce soit comme adversaires ou comme patrons.
Les puissances les plus connues sont :
- L’œil de feu
- La reine de l’hiver
- Ombre
- Chien de guerre
- Poisson-sommeil
- Athanor
Note : vous pouvez considérer les puissances comme autant de corporations pour lesquelles les personnages bosseraient dans l'ombre, à courir d'une marche à une autre.
Éveillé – Les éveillés sont des chimères qui sont devenues permanentes. Cela peut arriver de plusieurs façon : une chimère peut s’éveiller seule, sous le coup d’une émotion très violente ou par effort personnel de volonté ; une chimère peut être éveillée par un autre éveillé, lorsque celui-ci décide de lui consacrer un peu de son propre pouvoir ; une chimère peut être éveillée par une puissance ou un dieu si tel est son bon plaisir. Les éveillés sont rares et sont des personnes importantes car elles peuvent manipuler les brumes, passer d’une marche à une autre, donner de la permanence à des chimères et à des idées. Les personnages des joueurs sont tous des éveillés.