Créatures
par Le Grümph
Avant que ne paraisse le bestiaire dK, nous avons commencé à employer un nouveau format pour décrire les monstres - par exemple, dans Plagues dK. C'est le format que nous utiliserons dorénavant car il est plus simple et plus rapide à employer pour le conteur lorsqu'il doit gérer une palanquée de monstres ou lorsqu'il doit les improviser. C'est un principe aussi très pratique pour le joueur qui souhaite créer et élever un compagnon animal.
Les monstres présentés utilisent un format technique fort simplifié - considérez-le comme un dKrunch adapté. A l'usage, et avec l'expérience Guerriers, Voleurs et Magiciens, c'est ce qui nous est apparu à la fois le plus simple et aussi le plus proche de l'équilibre des Manuels des monstres officiels. Nous reprenons, bien évidemment, la liste des atouts monstrueux du dK et les différents types de monstre.
Voici ce qui change :
Facteur de danger et niveau
Un monstre est défini par un Facteur de Danger et par un niveau.
- le Facteur de danger (abrégé en FD dans les pages suivantes) représente la valeur brute de la créature, sa capacité de nuisance et ses pouvoirs. Plus le FD est élevé, plus le monstre est capable de faire très très mal aux personnages en très peu de temps. Pour une créature donnée, le FD ne change pas quelque soit son âge ou sa puissance - c'est l'inné.
- le niveau représente l'expérience et la ténacité d'une créature. Plus le niveau est élevé, plus elle sera coriace et difficile à vaincre. Le niveau donné pour une créature est indicatif : c'est le niveau d'un individu adulte moyen. Vous pouvez parfaitement imaginer des créatures plus jeunes ou plus expérimentées, avec un niveau plus faible ou plus élevé.
Compétences et compteurs
Le monstre ne possède pas de caractéristiques, mais uniquement des points de vie, des points d'énergie et quelques compétences.
Voici les compétences des créatures :
- L’Attaque permet de frapper ou de tirer sur les adversaires pour leur infliger des dégâts.
- La Défense permet d’éviter les coups et les attaques à distance.
- La Sauvegarde permet de résister à tout ce qui n’est pas un coup (poisons, maladies, effets magiques, etc.)
- L’Éloquence permet de s’exprimer en public, de convaincre un adversaire ou de négocier un objet.
- L’Érudition mesure les connaissances du monstre, dans tous les domaines.
- La Filouterie permet de trouver des renseignements, de se dissimuler dans les ombres ou de suivre une probable victime, quand ce n’est pas simplement la connaissance des codes secrets et des nœuds.
- La Foi mesure la puissance spirituelle du monstre.
- La Magie permet de manipuler les forces occultes, de parler aux esprits et d’invoquer des démons.
- La Perception permet de rester attentif à l'environnement, de percevoir le danger et de remarquer les petits détails.
- Le Courage mesure la capacité du monstre à s'engager dans le danger sans reculer et aussi la manière dont il peut intimider les autres.
- Le Mouvement permet de courir, sauter, grimper, nager, monter à cheval, se balancer à une corde.
- L'Extérieur permet de trouver son chemin, monter un camp, suivre une piste, ramasser des herbes et des fruits, chasser et pêcher ou simplement se mettre à l’abri.
- Le Métier permet de fabriquer ou de réparer des objets, de crocheter des serrures. La plupart des créatures non-intelligentes ne possèdent naturellement pas cette compétence.
- Les Soins permettent de guérir les maladies, arrêter les saignements, se soigner par toutes les méthodes naturelles qui existent. Pour une créature peu intelligente, c'est sa capacité à guérir seule au fil du temps.
- Le Souterrain permet de s’orienter dans les sous-sols du monde, de gérer le manque de lumière et de repères, de survivre dans les ténèbres.
Scores
Les scores des compétences et la valeur des compteurs dépendent directement du niveau et du FD du monstre comme indiqué dans le tableau ci-dessous.
Les monstres décrits sont entièrement définis pour un FD et un niveau précis. Rien ne vous empêche donc de faire varier le niveau à votre convenance, le FD restant fixe.
- Compteur principal par niveau - FDx5
- Compteur secondaire par niveau - FDx2
- Compétences principales - FD+4
- Compétences secondaires - FD+1
- Capacités spéciales - FDx2
Compteurs : Choisissez un compteur principal et un compteur secondaire, entre les points de vie et les points d'énergie. Multipliez le niveau par le chiffre indiqué en fonction du FD pour calculer les deux compteurs.
Compétences : choisissez trois compétences principales. Les autres sont considérées comme secondaires. Pour avoir score final, ajoutez le niveau de l'adversaire.
Sauvegarde : lorsque un personnage doit faire un jet de sauvegarde contre un pouvoir de la créature, la difficulté est égale à 10+FD+niveau.
Capacités spéciales
Si vous voulez créer vos propres monstres, les capacités spéciales vont vous permettre de tailler l'adversaire à votre mesure. Chaque point de capacité spéciale vous permet :
- d'ajouter 1d6 à ses dégâts. Votre adversaire inflige naturellement 1d6+niveau points de dégâts auquel vous pouvez donc ajouter des d6 supplémentaires.
- de lui donner une attaque naturelle supplémentaire - par exemple pour le faire frapper avec sa gueule et ses griffes
- de choisir un atout monstrueux ou un atout de personnage.
- de surclasser d'une colonne les chiffres donnés par le FD dans une des catégories.
Créatures têtes à claques
Une créature tête à claque possède un facteur égal à son FD + son niveau + son éventuelle armure naturelle.