dKadwallon, par Poulpy
par Le Grümph
Voici un article visant à utiliser le dK system afin de jouer dans le cadre de la ville franche de Cadwallon.
En effet, lorsque j'ai acheté ce jeu, j'ai adoré la partie background. Par contre, même si j'ai beaucoup apprécié le système de jeu (avec son coté tactique de gestion des actions/réactions très intéressant), je me voyais mal pousser les figurines avec mes joueurs.
J'ai donc choisi d'utiliser le dK à la place afin de donner a Cadwallon un petit coté pulp qui lui va si bien.
Cette article n'a pas vocation à remplacer Cadwallon - d'ailleurs le Manuel des joueurs est indispensable pour jouer (j'y fait référence a plusieurs occasions). Disons plutôt qu'il s'agit d'un joyeux fourre-tout visant à permettre de profiter d'un background très intéressant avec un système de jeu plus léger.
La création de personnage
Avant toute chose, voici les points que je modifie ou les règles dKrunch que j'utilise:
Les atouts de peuples du dK sont remplacés par les peuples d'Aarklash décrits un peu plus loin et de nouveaux atouts font leur apparition pour simuler certains dons et signes particuliers qui n'avaient pas d'équivalent dans le dK.
Les personnages francs-ligueurs commencent au niveau 1, avec 5 atouts au lieu des 4 habituels afin de simuler le fameux "bagage de franc-ligueur" de la p.163.
On utilise les règles d'influence du dKrunch, les guildes, familles nobles, ambassades et autres églises étant autant de groupes auquel le personnage peut faire appel.
Les règles de maladies, poisons et véhicules (à vapeur ou naphte) sont appliqués.
La monnaie est de Ducat d'Or (DO). L'équipement du personnage est composé d'une arme d'amateur, de vêtements usés, d'une bourse, de 100DO et d'une arme et armure de pro ou de brutasse OU d'une gemme mineure immortelle d'un élément au choix OU de deux pièces d'équipement de qualité donnant chacun +2 a une compétence au choix.
Les atouts de peuples
Un certain nombre de peuples non-humains parcourent la surface d’Aarklash et les rues de Cadwallon.
Les Elfes
Les elfes d’Aarklash se subdivisent en trois grandes ethnies. Ils partagent tous une taille élancée et des traits fins ainsi qu’une grâce qui semble parfois irréelle.
Les elfes Daïkinees forment la souche originel, vivant en communion avec la nature - des plantes ainsi que des insectes vivent souvent en symbiose avec eux. Traits : Dextérité +1, Constitution -1, régénération, survie +2.
Les elfes Cynwäll ont choisi d’aller vivre dans les montagnes auprès des dragons. Ils sont généralement plus calme, souvent distants et sont plus musclés que les autres membres de leur espèce. Traits : Dextérité +1, Concentration.
Enfin les elfes Akkyshans forment la branche ayant rejoint les méandres des ténèbres aux cotés de Lilith. Ils présentent souvent quelques traits arachnéens. Traits : Dextérité +1, Constitution -1, Toxique, Vision Thermique.
Les Gobelins
Petits et rusés, les gobelins sont capables de s’adapter à toutes les situations. On peut trouver leur peaux vertes et leurs grandes oreilles sur tout le continent car tel le rat, leur totem, ils se sont déplacés partout, se sont adaptés et sont particulièrement difficiles à éliminer complètement. Traits : Force -1, Intelligence +1, petit, sixième sens.
Les Nains.
De la même façon que les ethnies elfiques, il existe deux grand type de nains :
Les nains de Tir Na Bor sont la souche originelle, endurante, travailleuse, solide. Ils sont plus petits que les humains mais aussi plus carrés, visuellement plus robuste. Traits : Constitution +1, dextérité -1, Chemise de fer, bonus de +4 dans un métier.
Les nains de Mid-Nor sont eux des parodies de nains - torturés, défigurés, potentiellement immortels. Ceux interprétés par les joueurs feront partis des rares à avoir réussit à se soustraire à l’influence du Despote. Traits : Constitution +1, charisme -1, Possédé, vision thermique.
Les ogres.
Les ogres d’Aarklash ont aujourd’hui presque disparu. Le seul lieu où une véritable communauté ogre existe est Cadwallon mais, même là, leur immense silhouette de plus de 2m provoque l’inquiétude et leurs habitudes carnassières inspirent la méfiance. Traits : Force +2, Constitution +1, Charisme -1, Sagesse -1, Grand.
Les orques.
La plus jeune des races d’Aarklash, nés des expérimentations Syhar sur des croisement d’humains et de gobelins, les orques forment désormais un peuple indépendant, reconnaissable a leurs crocs proéminent, leur peau verte, leur musculature impressionnante et leur amour de la liberté. Traits : Force +1, Sagesse -1, un orque peut dépenser 1d6PE pour gagner un bonus de +1 en Force jusqu'à la fin de la scène, survie +2.
Les wolfens.
Les hommes-loups, masses de muscle de 3m dont les accès de rage terrorisent même les plus vaillants des orques, parcourent les rues de Cadwallon afin de chercher prestige, richesse et reconnaissance. Traits : Force +2, Charisme-1, Grand, rage destructrice. Travers : violent.
Nouveaux atouts
Un certain nombre de Signes particuliers de Cadwallon n’ont pas d’équivalent dans le dK système, j’ai donc essayé de les adapter sous la forme d’atouts.
Concentration (atout héroïque) : Le joueur choisit deux compétences et un avantage. Lors d'un jet sur l'un de ses choix, le joueur peut dépenser un dK pour avoir un bonus de +4, il peut prendre cet atout plusieurs fois, choisissant 2 nouvelles compétences a chaque fois.
Mutagène (atout d’origine) : parce que vous êtes un clone Syhar, un mutant gobelin ou un pauvre hère victime d'expériences innommables, vous avez désormais une grande capacité a vous adapter à votre environnement. Une fois par scène vous pouvez dépenser un dK pour gagner un bonus de +1 dans une caractéristique, évidemment ce bonus s'ajoute aussi aux avantages et compétences dépendantes de cette caractéristique. Ce bonus disparaît à la fin de la scène.
Possédé (atout d’origine) : Peut être êtes-vous un nain de Mid-Nor dont l’âme est emprisonné avec celle d’un démon dans un corps rafistolé ou peut-être vous pensez vous simplement investit d’une mission sacré. Toujours est-il que votre état vous permet d’ignorer la douleur et d’être incroyablement dur à tuer. Vous avez un bonus de +4 sur votre jet de sauvegarde pour ne pas mourir après une blessure.
Régénération (atout d’origine) : Comme les elfes Daïkinees, vous avez la capacité de soigner vos blessures d’un simple effort de concentration. Chaque tour, vous pouvez dépenser 2dK pour récupérer en échange 1d6 points de vie. Cet atout ne peut vous permettre de récupérer des points de vie quand vous êtes a 0PdV.
Toxique (atout d’origine) : À l’image des redoutables elfes Akkyshans ou de certaines création Syhars, vous avez la capacité de sécréter un poison au niveau de vos mains ou de votre bouche. Vous devez dépenser 1d6 PE pour sécréter une dose qui reste active pour la scène en cours. Le personnage est bien évidemment immunisé a son propre poison et les personnages qui sont affectés par la substance doivent réussir un jet en opposition de sauvegarde contre la sauvegarde du personnage toxique ou subir les effet du poison 1d6 tours plus tard (ou immédiatement si la victime fait un 1 sur son jet). Les effets du poison sont déterminés lors de l’acquisition de l’atout parmi la liste suivante : dégâts 2d6, sommeil pour 1d6 heures, perte de 1d6 dans une caractéristiques au choix (récupération d’un points par jour), paralysie pour 1d6 heures ou hallucination pour 1d6 heures.
Incantation et Divination
Lorsqu’un personnage choisit l’atout Magicien ou Adepte, il choisit l’un des styles ci-dessous.
Incantation (compétence : connaissance - Magie) - Le magicien a apprit à manipuler les énergies élémentaires et c’est par ce moyen qu’il lance des sortilèges. Sa connaissance des courants élémentaire lui permet de puiser de l’énergie dans les gemmes de Mana afin de faciliter son art.
Quand le joueur choisit ce style, il choisit aussi l’une des voies de magies cultuelles présentées dans les pages 263 à 277 du manuel des joueurs de Cadwallon. Cette voie donne le décorum par lequel le magicien manipule les éléments. Ensuite le joueur choisit le ou les domaines liés à ce style. Le(s) domaine(s) en question sont lié a l’élément primaire de la voie choisit précédemment (cf. tableau page 149), par la suite, si le joueur choisit l’atout Domaine, il pourra choisir de lié ses nouveaux domaines a l’élément primaire de sa voie ou aux autres éléments possibles de celle-ci.
Exemple : Thalion est un jeune nécromant élevé dans les limbes d’Achéron, son joueur choisit l’atout Magicien : Style Incantation avec la voie nécromancie (décrite p.271), il a automatiquement le domaine universel (ténèbres) et il décide de prendre comme domaines Mort et Malédiction tous deux aussi lié a l’élément Ténèbres. Si jamais lors d’un passage de niveau, il prend l’atout domaine, il pourra choisir Feu (feu) et Conjuration (Feu) lui permettant de manipuler le feu et de conjuré/exorciser en utilisant des gemmes de feu pour l’aider.
Le gros avantage de ce style est la capacité du mage à puiser de l’énergie dans les gemmes de Mana afin de l’aider à lancer un sort. Quand il tient dans sa main une gemme de Mana dont l’élément est le même que celui du domaine du sort qu’il tente de lancer, il peut dépenser des points de la Réserve (cf. p342) de la gemme pour lancer autant de dK sur ce jet.
Exemple : retrouvons Thalion alors qu’il essaie de survivre aux assauts d’un orque mal intentionné. Il décide de maudire la grosse brute d’un sort bien sentie de vision floue (-2 a l’attaque si l’orque rate sa sauvegarde). Il s’agit donc d’un sort du domaine Malédiction (Ténèbres), si jamais Thalion a à ce moment la une gemme mineur immortelle de ténèbres, il peut puiser dans la réserve de celle-ci jusqu'à 4 dK lancé au moment du test pour lancé le sort. Il augmente ainsi ses chances de réussite mais peut aussi réduire le coût en PE du sort.
Divination (compétence : connaissance – Religion) - Le personnage tire ses pouvoirs de sa relation avec un (ou plusieurs) dieu(x), que ce soit parce qu’il est un prêtre au service de ce dieu ou un simple croyant que le dieu a choisit de boosté un peu. Pour lancer un sort, le personnage ayant choisit ce style doit pouvoir récité une prière.
L’avantage de ce Style est que la foi de ceux qui l’entoure peut aider le lanceur de sort dans sa magie. Lorsqu’il choisit ce style, le personnage choisit a quel litanie appartient son culte (Lumière, Ténèbres ou Destin si c’est un exilé ou Félicité, Destinée ou Souffrance si c’est un Cadwë.). Les bonus à la foi temporaire présenté dans la description des fiefs (pour la Lumière, les Ténèbres ou le Destin) ou dans le tableau page 296 (pour les fidèles Cadwës), deviennent ici autant de dK que le joueur lance lorsqu’il lance un sort dans l’un de ces zones.
Exemple : Asf’irion est un moine cynwäll, suivant la voie de la Noësis (un culte de la Lumière). Lorsqu’il lance un sort dans le fief de Drakaër, il gagne donc 2dK gratuit car de nombreux croyants de la lumière appuient inconsciemment sa magie. Par contre dans le Kraken, il ne devra compter que sur ses propres moyens.
De la même façon, un chantre de la Destinée disposera de 2dK bonus pour tous sorts lancés dans Cadwallon, par contre, dés qu’il sortira des murs de la cité-franche, il devra se contenter de sa foi et de son énergie pour accomplir ses miracles.
Le Tarot (compétence : métier – cartomancien) - Cette magie exclusivement pratiquée à Cadwallon et dans ses environs est née de l’influence mystique d’un puissant artefact, le tarot de Vanius. Aujourd’hui, certains Cadwë sont capable de produire des effets magiques simplement en manipulant un jeu de carte reproduisant symboliquement celui de Vanius.
De plus, le tarot peut servir à la divination, une fois par séance de jeu, le personnage peut tenté une divination par l’intermédiaire de ses cartes, il passe alors une heure dans le jeu a tiré les cartes. Le joueur peut alors posé une question au Conteur portant sur le scénario auquel le Conteur répondra par oui ou non sans mentir. Après avoir posé sa question, le joueur peut dépenser 1 dK pour en posé une seconde, puis 2 DK supplémentaires pour une troisième et ainsi de suite.