Le Réseau Titan
par Le Grümph
Le ronronnement du centre énergétique faisait vibrer les dalles du vieux château. Il faisait chaud dans le couloir. Pourtant les températures de ce décembre neigeux auraient dû déposer une couche de givre sur tous les meubles cirés ; d’autant il avait fallu garder toutes les fenêtres ouvertes pour que ces vieilles tapisseries médiévales ne prennent pas feu spontanément. Mais, franchement, ces précautions étaient à peine suffisantes : dans sa combinaison en dermoglue, Jack suait par toutes les pores de sa peau.
Au moins, Il avait pu entrer. Après avoir escaladé les parois du château-fort niché sur un pic des montagnes bavaroises, il se trouvait enfin dans la base de la Reichtechnishgeheimamt. Il s’était rapidement débarrassé du harnais de montagne fourni par le professeur Stringer et attendait que les patrouilles nazies se fassent moins fréquentes avec le milieu de la nuit.
Jack savait qu’il n’aurait qu’une seule chance de pénétrer dans le laboratoire de « Main-Rouge » Schneider. Ce que le principal savant travaillant pour Hitler y faisait était inconnu. Mais, s’il fallait en croire le message inachevé envoyé par un agent récemment disparu, le Réseau Titan devait s’en inquiéter. Et drôlement encore !
Deux bergers allemands portant des ÜH (les célèbres Überwachunghelm popularisés par les chasses de Goering en Forêt Noire) passèrent près de la cachette de Jack. Heureusement, ce dernier avait pris soin de déposer quelques gouttes de NoScent autour de lui et les chiens l’ignorèrent.
Enfin, alors que ses cuisses s’engourdissaient et que ses mollets commençaient à être douloureux de crampes, Jack se décida à bouger. Il était presque quatre heures du matin, le moment où les sentinelles du monde entier relâchaient leur surveillance.
Jack se glissa sans bruit au travers du château – ses nouvelles chaussures avaient été montées sur des semelles isophones, brevetées par Dupont de Nemours ; elles n’étaient vendues qu’aux services de sécurité américains mais le Réseau s’en était procuré quelques dizaines de paires pour ses agents. Cela n’empêchait pas jack de faire attention où il mettait les pieds : il avait déjà repéré plusieurs détecteurs dont au moins un lui était inconnu.
Jack s’arrêtait au moindre chuintement, au moindre souffle d’air, au moindre choc métallique qu’il entendait. Sa légendaire prudence lui avait sauvé la peau plus d’une fois et son instinct lui criait très fort dans les oreilles qu’il serait mieux au bar du Sheraton de New York que dans l’antre d’un nazi à moitié dément. Pourtant, cette nuit, il semblait sourd aux appels de sa raison…
La lourde porte de métal riveté qui menait au laboratoire était entrouverte. Jack aurait dû frémir et s’en inquiéter mais il confondit coup de chance et coup fourré. À peine s’était-il glissé à l’intérieur du vaste espace aménagé sous le château, emplit de machines-outil et d’installations industrielles chaotiques, qu’un ordre claqua : « Frieren Zi ! »
Jack plongea sur le côté, à l’abri d’une lourde paillasse encombrée des déchets d’une expérience ratée. Aussitôt une longue rafale de MG-34 vint s’écraser à l’endroit où il se trouvait un instant plus tôt. Jack entendit le mouvement des soldats sur sa droite. Derrière eux, quelqu’un, quelque chose, faisait claquer la culasse du MG. Jack se redressa brusquement – son Colt automatique à chargeur hélicoïdal cracha ses douze premières balles en moins de quatre secondes, chacune faisant mouche grâce au système d’acquisition automatique des projectiles autopropulsés.
Jack n’eut que le temps de se mettre à l’abri avant que la MG n’aboie de nouveau. L’énorme créature simiesque, au poil d’un blanc immaculé, visait juste. Ses implants cathodiques étaient éclairés par des tubes à vide Flemming et sa face monstrueuse luisait ainsi d’une curieuse lumière verdoyante. Jack rampait pour changer de position quand un coup douloureux au creux de ses reins le fit grimacer de surprise.
Jack eut le temps de se dire que Frau Hilma Schneider, l’épouse du savant, était magnifique dans sa combinaison de cuir souple, ses formes parfaitement galbées par la noble matière. L’instant d’après, il crachait sang et salive, la lèvre déjà gonflée par le coup de latte vicieux qu’elle lui avait donné en souriant.
L’holographe du visage de « Main-Rouge » Schneider apparut au-dessus de l’agent du Réseau Titan : « Arch, che vous en brie, herr Jack ! Nous vous addendions ! Fenez donc me rejoindre et devisons gaiement… Ne vous gachez bas ces dernières brécieuses minutes en ce bas monde ! »
Jack soupira… Le professeur était d’humeur à bavarder ; il avait encore une chance de s’en sortir !
LES ANNÉES 30… LES RUGISSANTES ANNÉES 30 !
Les cinquante dernières années ont vu la science et les connaissances faire des bonds de géants sous l’influence de l’effet Prométhée. Tous les jours, de nouvelles inventions promettent de changer la vie des hommes avant d’être subitement abandonnées pour d’autres encore plus extraordinaires. Les découvertes physiques, chimiques, électriques, industrielles ne semblent connaître aucune limite. Cela n’étonne plus personne de voir des véhicules volants, des médicaments miraculeux ou des matières aux propriétés inimaginables seulement quelques mois plus tôt. La conquête de la lune a été incroyablement rapide, celle de Mars promet beaucoup.
Mais si la science est un jouet, l’homme moderne ne s’amuse plus depuis longtemps. Les inventions et les découvertes sont trop souvent détournées par des esprits maléfiques et des puissances aux desseins politiques troubles. Le Komintern soviétique finance Juillet Rouge ; Hitler et ses nazis ont abandonné les imbécillités mystiques de leurs débuts pour se lancer à fond dans la science, avec tout ce que cela peut avoir de menaçant pour le reste du monde ; les USA profitent de leur empire industriel sans précédent pour poser des pions dans le monde entier, à la recherche de nouvelles matières premières… et partout, des inventeurs géniaux pervertissent leur propres idées par appât du gain, par goût du pouvoir ou par simple démence.
Plus grave, plusieurs expériences malheureuses ont causé des brèches dans le tissu de réalité si bien décrit par le professeur Einstein. On a vu des dinosaures issus d’un lointain passé dans les plaines de la Beauce, en France, ou le long de la Chesapeake River ! Certains seraient même étrangement intelligents !
Le Réseau Titan s’est cristallisé autour de quelques personnalités du monde industriel, scientifique et financier, tous pacifistes convaincus. Leur rôle qu’elles se sont donné : surveiller et protéger. Le monde va trop vite et trop d’intérêts politiques, financiers, personnels, sont en jeu pour que les hommes puissent faire preuve d’une nécessaire sagesse. Les agents du Réseau Titan sont les derniers remparts de la conscience face à l’effet Prométhée. Ils ne sont pas des surhommes – juste des personnes audacieuses, décidées, prêtes aux plus grands sacrifices pour que l’humanité surmonte les années qui viennent, qu’elle ne sombre pas dans la plus grande des horreurs à cause d’une science pervertie.
Réseau Titan est un jeu d’aventure et d’action dans l’univers des Amazing Stories – les années 30 livrées à la plus pure folie scientifique et technologique, telle que les auteurs de science-fiction pouvaient alors l’imaginer. Vous incarnez des agents du Réseau Titan et vous luttez contre tous ceux qui sont une menace pour l’humanité : super espions, pirates du ciel, médecins fous, professeurs déments et archéologues tarés, nazis hallucinés et communistes obnubilés, gorilles trafiqués et dinosaures sournois… Vos armes : la science et les techniques les plus modernes, votre intelligence, votre audace et la chance !
LE RÉSEAU TITAN
La salle de réunion était encore plongée dans le noir lorsque le professeur Duleepsinhji y pénétra. Après le terrible attentat qui lui avait coûté la vie, ses compagnons du Réseau Titan avaient pu sauver son cerveau. Ce dernier flottait maintenant dans une solution nutrino-saline, à l’intérieur d’un bocal de verre blindé, relié par des électrodes à tout un système électronique qui lui permettait de parler et d’utiliser les senseurs intégrés à son véhicule autonome. Duleepsinhji n’avait rien perdu de son intelligence, de sa sagacité et même de son humour.
Un par un, il alluma les lourds tubes cathodiques des écrans téléoptiques et câbla les amplis de fréquence – un travail minutieux qu’il fallait exécuter à chaque nouvelle séance de réunion selon des spécificités à code unique, une mesure de sécurité contraignante mais nécessaire.
Enfin les visages verdâtres de ses correspondants s’affichèrent. Ils se trouvaient sur tous les continents mais de puissantes antennes Tesla souterraines leur permettaient de se joindre en cas de nécessité : une nouvelle fois le Réseau Titan était activé.
L’effet Prométhée
En 1912, le professeur de physique Goob Van Mdokwana, de l’université du Cap, parla le premier de l’effet Prométhée en évoquant l’incroyable effervescence scientifique qui s’était saisi du monde depuis le milieu du 19éme siècle. Il ne se passait pas une semaine, une journée même, sans qu’une nouvelle invention, une nouvelle découverte, ne menace de changer le monde. À tel point que, en dehors des milieux scientifiques et technologiques eux-mêmes, l’influence de ces découvertes était extrêmement réduite pour l’homme de la rue : aucun industriel ne prenait la peine d’investir dans une invention qui serait obsolète avant trois mois !
La recherche scientifique était désormais entre les mains de passionnés sans beaucoup de moyens, mais dont les travaux aboutissaient régulièrement – le plus souvent sans qu’aucune réflexion ne soit jamais menée quant à l’intérêt ou à la dangerosité des trouvailles. Seules les inventions les plus pertinentes étaient intégrées dans les processus économiques et industriels et, plus que jamais, l’entregent et les contacts faisaient la différence entre des savants riches et respectés et des inventeurs fauchés mais créatifs.
L’effet Prométhée du professeur Mdokwana décrivait précisément cette capacité incroyable à voler le feu des dieux, encore et encore – chaque nouvelle invention élevant un peu plus les capacités des hommes à modifier ou contrôler l’ordre naturel des choses. Mais il sous-entendait déjà le prix qu’il faudrait payer lorsque les vautours viendraient se nourrir sur la bête.
Dès la fin des années 1890, des scientifiques basculèrent dans la folie ou la cupidité et utilisèrent leurs inventions pour causer de grands torts à leurs contemporains – comme le docteur Jekyll ou Peter Brady pour ne citer que les plus célèbres… Après la première guerre mondiale, où s’illustrèrent quelques prototypes de machines infernales, les esprits vacillèrent un peu plus encore.
Des accidents relativistes sur le front de la Somme firent apparaître d’immenses troupeaux de dinosaures qui s’égayèrent à travers toute l’Europe. Ce fut le début d’une prise de conscience pour certains rares humanistes qui n’avaient pas sombré dans la stupidité des unions sacrées et nationales. La confiscation progressive de la science par les politiques, pendant et après la guerre, précipita encore le mouvement de contestation.
C’est dans ces circonstances, alors que les nouvelles puissances mondiales se livraient une guerre secrète en subjuguant scientifiques et inventeurs ou que de terrifiants empires criminels se constituaient, que naquit le Réseau Titan.
Le Réseau Titan
« La chair à canon, embarquée en août et septembre toute gorgée de patriotisme, pourrit maintenant en Belgique, dans les Vosges, en Masurie, dans des cimetières où l'on voit les bénéfices de guerre pousser dru. » — Rosa Luxembourg, 1915
Histoire
John Spencer avait perdu ses deux fils en 1916, dans un assaut stupide sur une position gardée par des armures autonomes géantes. Industriel spécialisé dans le matériel médical et les pharmacopées, Spencer était un pacifiste convaincu et le départ de ses enfants l’avait profondément blessé – il n’était pas ignare au point de ne rien comprendre à la politique internationale et aux causes financières qu’elle couvrait. À l’annonce de leur mort, il décida de consacrer le reste sa vie et toute sa fortune à la paix dans le monde.
Durant les années 20, alors que la SDN sombrait dans le chaos et l’inefficacité et que le monde se préparait déjà à reproduire les erreurs du passé, Spencer avait noué de nombreux contacts avec des journalistes, des scientifiques, d’anciens soldats révoltés, des inventeurs, des anarchistes et d’autres industriels. Ce groupe d’hommes et de femmes commencèrent par élever des protestations, par mener des investigations et par dévoiler plusieurs menaces à la paix et à la sécurité – venant autant de personnes privées que de grandes nations.
Ils ne furent pas entendus. Pire, on les railla et, bientôt, ils furent même inquiétés dans plusieurs pays : arrestations, menaces, chantages, coups montés… Ils gênaient et leurs adversaires n’hésitaient pas quant aux méthodes employées pour les contrer.
C’est ainsi que le Réseau Titan se constitua, discrètement, secrètement.
Organisation et objectifs
Le signe de reconnaissance du réseau est la silhouette d’un insecte sud-américain : le titan (Titanus giganteus ou Titan Beetle) – le plus gros des longicornes de la forêt amazonienne. C’est la férocité au combat des mâles et le secret, l’inconnu, qui entourait leur vie pré-adulte qui présida au choix de l’insecte comme symbole pour le réseau – et aussi parce que la première réunion du groupe se tint dans la galerie des insectes au cœur du Smithonian Institute.
Le Réseau est réparti à travers le monde et possède des groupes dans la majeure partie des pays. Son organisation est secrète, souvent rudimentaire, sans paperasse inutile en dehors de rapports adressés aux dirigeants et centralisés en trois ou quatre lieux très bien protégés. En dehors des principaux membres fondateurs qui peuvent communiquer entre eux par plusieurs filières physiques ou éthériques, les agents ne travaillent qu’en petites cellules indépendantes, financées et activées par le Réseau.
Les objectifs du Réseau Titan sont les suivants :
- surveiller et recenser les travaux scientifiques et les inventions du monde entier pour les analyser et déterminer leurs effets probables dans les prochaines années.
- aider les savants et inventeurs poursuivis, subjugués ou menacés.
- protéger ou détruire les inventions les plus dangereuses de manière à ce qu’aucune menace ne s’en empare.
- combattre les entreprises criminelles, privées ou gouvernementales, dont la dangerosité est augmentée par l’utilisation massive de technologie.
- favoriser les inventions et les découvertes qui profiteront au monde entier. Permettre leur diffusion au plus grand nombre.
- intervenir à chaque fois que la paix est menacée et que des innocents payent un prix absurde pour des querelles qui ne les concernent pas.
Les agents du Réseau sont des hommes et des femmes d’action, versés dans le travail du renseignement et de l’investigation, au fait des derniers progrès technologiques, cultivés et polyvalents, capable de faire le coup de poing ou le coup de feu en cas de besoin – des hommes et des femmes déterminés, engagés, prêts à se sacrifier pour l’assurer l’avenir de l’humanité.
Parmi les missions supplémentaires que ces agents doivent remplir, n’oublions pas de citer les suivantes :
- trouver des appuis politiques par de l’ingénierie sociale, des faveurs, des rencontres mondaines.
- trouver des fonds et des mécènes.
- trouver de nouveaux membres, les former et s’assurer de leur probité.
Les dirigeants les plus connus du Réseau Titan
- John Spencer – John Spencer est un vieil homme maintenant, un homme fatigué qu’une colère intense maintient encore en éveil. Il est l’âme et la flamme du réseau même s’il laisse de plus en plus ses collaborateurs gérer les affaires courantes, se plongeant dans de vieux écrits védiques, y cherchant les réponses à ses interrogations et à ses peurs.
- Professeur Duleepsinhji – Tué accidentellement dans l’explosion d’une bombe posée par Monkeyman, alors qu’il tentait de la prévenir, le cerveau du professeur Dullepsinhji fut sauvé par l’éco-terroriste simien et placé dans une machine artificielle complexe avant d’être rendue au Réseau. Le professeur a depuis quitté le service actif et s’est plongé dans l’étude des phénomènes bio-électriques et des amplificateurs cérébraux. Il est en contact avec Monkeyman et tente de le convaincre d’abandonner la lutte violente pour faire du monde un endroit meilleur.
- Marie-Ecoline Frujn – Mademoiselle Frujn est la responsable de la sécurité, des opérations spéciales et des contre-mesures pour le réseau. Fille d’un colonel des services de renseignement de l’armée française, gueule cassée de la grande guerre, et d’une suffragette spartakiste et pleine de verve, elle a beaucoup appris d’eux quant à la lutte politique, sociale, militaire, suivant avec délectation leurs longues discussions vespérales. Assez jolie pour faire trembler de désir le Docteur Murabi à chaque fois qu’ils se croisent, Marie-Ecoline est aussi assez vindicative et volontaire pour désarmer ses malheureuses approches avec les propos les plus acerbes et les plus cinglants qui se puissent imaginer – le laissant pourtant chaque fois dans l’espoir que peut-être, tout de même…
- S’ss’kiks’sso – Ce dinosaure aux écailles blanches a été le premier de son genre à rejoindre le Réseau Titan après s’être rangé à ses côtés au cours des premières négociations avec le culte du Mokolé. Considéré comme un traître par les éléments les plus extrémistes de la secte, S’ss’kiks’sso travaille directement pour John Spencer, étant devenu autant un majordome qu’un secrétaire particulier pour le vieil homme.
- Edmund Stevensmith – Stevensmith est guide, explorateur, chasseur de fauve, pêcheur de monstres et grand buveur de whiskey. Dans ses cinquante ans, cette force de la nature a plus d’une fois pu constater la bêtise et la cupidité de l’homme à travers le monde. Lassé, dégoûté, il s’est retiré plusieurs années dans un petit village au nord de l’Inde avant qu’un savant à demi-fou, à la recherche de pierres précieuses pour ses lasers, ne vienne gâcher sa paix et ruiner la région avec la complicité des autorités locales. Il a rejoint le Réseau, peu après avoir réglé son compte au scientifique, bien décidé à ne plus laisser faire des hommes comme lui.
- Théophase Malicorne – Ce physicien franco-suisse est un spécialiste des théories du chaos et de la nouvelle physique relativiste. Engagé dans la guerre, il servait dans la Somme quand les dinosaures apparurent et, depuis, s’intéresse de très près à tous les phénomènes liés aux traumas que subit la trame de l’espace-temps. Lui-même semble souffrir depuis la guerre d’une maladie dégénérescente qui, de plus en plus souvent, le fait « clignoter » – il passe d’un plan de réalité à un autre par saccades, endurant de sourdes douleurs qui le minent.
- Docteur Murabi – Ce simien était un collaborateur de Monkeyman avant de rejoindre le réseau. Chimpanzé à l’intelligence vive, baratineur et « singe à femmes », aimant autant la science que les cocktails élaborés, Murabi voyage énormément pour apporter de nouveaux matériels aux différentes cellules et effectuer des tests sur le terrain. Il est l’un des dirigeants que les personnages auront le plus d’occasions de rencontrer – gare aux filles ! le docteur Murabi est incorrigible !
Les adversaires
Le Réseau Titan a de nombreux sujets de préoccupations et de nombreux adversaires. Certains poursuivent l’organisation pour l’empêcher d’agir ou de se mêler de ce qu’elle ne devrait pas ; d’autres sont de réelles menaces pour l’humanité.
OST (Office for Strategic Technologies)
Les États-Unis d’Amérique ont toujours été à la pointe du progrès technologique – les plus grands savants travaillent sur son territoire, dans ses universités ou ses laboratoires de recherche. L’effet Prométhée a amplifié le phénomène jusqu’à le porter à son paroxysme.
Créé en 1908 par Théodore Roosevelt, en même temps que le FBI, l’Office for Strategic Technologies a pour mission la surveillance et la protection des savants, la préemption des technologies les plus intéressantes et leur mise en application militaire. Il s’occupe aussi d’espionnage industriel et une branche spéciale (et secrète) intervient sur les territoires étrangers.
Les agents de l’OST sont une véritable épine dans le pied du Réseau Titan – et l’inverse est vrai aussi. Les autorités fédérales américaines appliquent à la lettre la doctrine du gros bâton : négocier en menaçant de donner des coups. La possession des technologies les plus puissantes fait partie de l’arsenal d’intimidation et l’OST ne recule devant rien pour se réserver la meilleure part du gâteau.
On ne compte plus les bagarres qui ont éclaté entre les agents du Réseau et ceux de l’OST – à tel point que le gouvernement américain envisage de plus en plus sérieusement de déclarer anti-américaines les activités de l’organisation… à moins que le Réseau n’accepte de travailler sous autorité fédérale.
Juillet Rouge (Krasnyiioul)
Le Krasnyiioul, ou Juillet Rouge, est une organisation soviétique née en juillet 1922 et regroupant des savants et des inventeurs communistes à travers le monde. Opposé à l’OST dans de nombreux pays, Juillet Rouge n’est pas directement dirigé par le Soviet Suprême mais est une extension du Komintern adressé à l’ensemble du monde.
Les membres de Juillet Rouge sont discrets mais travaillent avec acharnement à l’extension de la lutte socialiste à travers le monde, apportant leurs inventions et leurs connaissances à tous les agents de terrain de la Gépéou. Ce sont tous de fermes partisans de la lutte armée, de l’intérêt supérieur de la dictature populaire et ils ont foi dans une humanité débarrassée des parasites capitalistes.
Juillet Rouge n’hésite devant aucune recherche, aucune invention – toutes ont leur place dans la révolution prolétarienne – et le Réseau Titan est intervenu plusieurs fois pour aider des savants considérés comme des dissidents et menacés du goulag.
Il va sans dire que les savants que l’on sait affiliés à Juillet Rouge sont pourchassés ou emprisonnés dans de nombreux pays (Allemagne, Italie) ou extrêmement surveillés et écartés de tous les laboratoires officiels (USA).
RTGA (Reichtechnishgeheimamt)
Le parti Nazi est arrivé au pouvoir en Allemagne en 1933. Le pays a alors redressé la tête et l’essor technologique est devenu le premier objectif du nouveau gouvernement – avec la militarisation et l’embrigadement des forces vives.
Chacun dans le Réseau pressent que les pires horreurs sont à l’œuvre dans le pays de Goethe. Les discussions sont vives sur ce qu’il convient de faire – surveiller et intervenir ponctuellement ou engager dès maintenant une lutte à outrance contre les dirigeants du pays.
Le RTGA, placé sous l’autorité directe du Führer, est dirigé par Ernst « Main Rouge » Schneider. Ce dernier tient son surnom de la couleur inhabituelle de ses mains, teintées par une substance chimique indéterminée au cours d’une expérience. Avec sa femme Hilma, Schneider contrôle tous les laboratoires officiels ou non du Reich et travaille en collaboration avec la plupart des industriels allemands qui bénéficient de ses inventions en échange de la mise à disposition de leurs centres de production, de leurs ouvriers et de leur machines.
Le Réseau ne connaît pas toutes les expériences dans lesquelles sont engagés les savants nazis mais quelques scientifiques ont fuit peu après l’arrivée au pouvoir de Hitler et leurs rapports font froid dans le dos.
Note : il est très facile de devenir extrêmement gore et nauséeux en utilisant des nazis dans les aventures du Réseau Titan. Si vous-même et vos joueurs pouvez l’encaissez, allez-y à fond. Sinon, mettez la pédale douce sur ces horribles individus et imaginez des menaces plus humaines.
L’Empire du crime de Jean Belgraver, dit la Rose
Jean Belgraver est un chimiste français né au début du siècle, camarade d’étude de Frédéric Joliot-Curie. Il dirige maintenant un vaste empire du crime qui s’étend sur l’Europe de l’ouest et une partie des colonies africaines et asiatiques. Surnommé la Rose, à cause de sa couleur préférée, Jean Belgraver est sans aucun scrupule et maîtrise parfaitement le subtil art alchimique, inventant sans cesse de nouvelles drogues, de nouveaux parfums aux propriétés étranges et de nouvelles substances surprenantes et dangereuses.
Dernièrement, Jean Belgraver se serait installé dans le triangle d’or à la recherche des secrets intimes de l’opium et, amoureux d’une belle des environs, il envisagerait d’en faire son centre international, utilisant les mêmes technologies que le Réseau pour communiquer avec ses nombreux lieutenants sur tous les continents.
Tous les truands et criminels qui travaillent sous ses ordres sont bien équipés et la plupart ont des collections de produits chimiques étranges produits en quantité par le génie du crime.
En attendant, son empire du crime comprend la drogue, la prostitution, le vol, l’extorsion, le trafic humain et génèrerait des millions de francs de bénéfices chaque mois.
Les Triades
Dans les années 30, la situation politique en Asie du Sud-Est et en Chine est de plus en plus complexe. L’influence communiste, les seigneurs de guerre, la prédation occidentale favorisent les organisations nationalistes et nombres d’entre-elles conjuguent activités politiques et criminelles.
Les Triades ont su profiter de l’effet Prométhée : la Chine n’a-t-elle pas toujours été une terre d’invention et de progrès technique ? Pour asseoir leur empire à travers toute le mer de Chine et toute la péninsule du Siam, les triades équipent leurs soldats de matériel expérimental et les laboratoires de recherche de Hongkong ou de Shanghai tournent à plein.
Le Réseau Titan a été assez vite contacté par des dignitaires chinois qui voyaient d’un mauvais œil cette débauche technologique et criminelle. Il possède dorénavant une cellule presque exclusivement chinoise qui opère dans la région et tente de contrecarrer les plans des mafias locales – malgré tous les obstacles dressés par des autorités et des polices corrompues..
Monkeyman
En 1920, Monkeyman fut l’un des premiers gorilles a bénéficier de la greffe d’un amplificateur cérébral, dans un laboratoire de Londres. En l’espace de quelques mois, son quotient intellectuel dépassait les 240 et il prenait lui-même les rênes du centre de recherche – pour s’apercevoir du sort réservé à des milliers de ses semblables à travers le monde : opérations ratées, bâclées, expériences horribles et inutiles.
Monkeyman disparut en 1923 après avoir détourné plusieurs millions de livres de l’argent gouvernemental. En l’espace de quelques mois, il est devenu le porte-parole d’une croisade écologiste, trouvant des appuis dans de nombreux pays – y compris dans l’Allemagne nazi où le culte de la nature et du corps est si important. Il a permis l’évasion de centaines de singes améliorés et a lancé une campagne internationale pour l’arrêt du développement industriel anarchique qui abîme les forêts du monde et dérègle le climat.
Si le Réseau Titan partage certainement de nombreuses opinions avec Monkeyman, il a dû intervenir à plusieurs reprises pour contrer les actions extrémistes et ultra-violentes du chantre de l’écologie mondiale.
Hyper-intelligent, possédant un instinct naturel très développé et une force physique hors du commun, Monkeyman est un adversaire astucieux et mortel qui ne supporte pas qu’on le contredise. Ses hommes, simiens ou humains, lui sont extrêmement fidèles et lui-même a pour eux une loyauté indéfectible tout autant que la plus grande des rancunes pour qui le trahis ou le trompe.
Le culte du Mokole
En 1921, le monde connu une extraordinaire transhumance : celle de la grande majorité des dizaines de milliers de dinosaures qui étaient apparus dans l’enfer des tranchées de la première guerre mondiale après une expérience militaire ratée (dont la nature exacte reste à ce jour inconnue). Un matin d’août, les herbivores et carnassiers qui hantaient le sud de la Belgique, la Picardie, le Nord, la Champagne, de l’estuaire de la seine jusqu’aux Ardennes, prirent la route vers le sud, passant par Menton puis suivant la côte Adriatique jusqu’au Bosphore, dévastant littéralement Istanbul pour passer en Asie, descendant vers le Liban, la Palestine, l’Égypte avant de plonger vers les grandes plaines de l’Afrique orientale.
Leur arrivée dans ces régions fragiles mais au climat plus acceptable pour eux causa de grands dommages aussi bien pour l’écologie que pour les sociétés humaines.
Plus grave peut-être, dans les années qui suivirent, de nombreux attentats contre les puissances coloniales firent plusieurs centaines de victimes autochtones ou étrangères – des stampedes de sauriens antédiluviens qui dévastaient des villes entières !
Bien vite, il apparut que tous ces événements étaient organisés par des créatures conscientes, intelligentes. Parmi les dinosaures, certains étaient doués d’une grande sagacité et dirigeaient leurs semblables à l’intelligence animale pour créer un grand royaume mokolé dans l’est de l’Afrique.
Si ce dessein n’est toujours pas réalisé, l’Afrique est une terre de lutte entre les puissances occidentales et les suivants du culte du Mokolé, une secte regroupant aussi bien des africains déterminés à chasser les blancs que des dinosaures souhaitant se tailler un refuge.
Le Réseau Titan intervient souvent en Afrique, tentant de protéger des populations civiles prises en otage, d’empêcher les blancs d’utiliser des machines infernales horriblement destructrices (comme ces modèles de mines qui mutilent dinosaures et enfants sans distinction) ou de convaincre les membres du culte d’engager une lutte politique à la SDN – sans beaucoup d’espoir.
La Sélénite
La lune a été colonisée dès 1902 à la suite de travaux inspirés par plusieurs grands ingénieurs français. Les bases lunaires sont nombreuses, chaque pays y possède sa représentation et la guerre mondiale fit rage sur notre satellite comme en Belgique ou dans les Dardanelles. Les bases approvisionnent la terre en métaux et matériaux inconnus ici bas et la demande est de plus en plus forte.
Plusieurs tentatives pour coloniser la face cachée de la lune ont été infructueuses – les expéditions ont toutes été décimées par une maladie étrange transformant les malheureux malades en zombis mutants de l’espace. Quelques souches de Sélénite (du nom commun de la maladie) ont été ramenées sur terre dans des laboratoires consacrés à la guerre biologique mais les conditions d’étude et de conservation des souches causent bien des frayeurs aux membres du Réseau.
Depuis plusieurs années, les agents du Réseau Titan ont eu à combattre plusieurs foyers d’infections de Sélénite. Quelques milliers de personnes ont déjà été transformées en zombis affamés rôdant dans les rues de grands centres urbains. À n’importe quel moment, une autre de ces épidémies peut se déclarer – bien qu’elles soient souvent liées au cycle lunaire.
Bandits et brigands
Les savants fous, les pirates du ciel, les bandits qui utilisent des technologies volées et surpuissantes, forment l’essentiel des occupations du Réseau Titan – partout où les autorités locales se révèlent inefficaces ou corrompues.
Missions ponctuelles mais gourmandes en temps et en ressources et, souvent, plus dangereuses en proportion, les chasses aux méchants et aux criminels isolés restent des tâches essentielles – si cette simple sécurité n’est pas assurée, comment s’attaquer à des menaces plus diffuses et plus difficiles à combattre.
Le comité de direction du réseau est conscient de ce problème et a commencé à orienter son action vers une formation et un accompagnement des forces de police officielles, partout où c’est possible, au travers de séminaires et de stages offerts aux officiers volontaires, sous le couvert d’une fondation internationale détachée du Réseau.
AGENT DU RÉSEAU TITAN
La lumière s’alluma brusquement. « Qu’est-ce que vous faites là ? »
Jonas Finskey tourna la clef de 23 entre ses doigts tout en fixant les pieds du militaire qui l’avait surpris. Il était tranquillement en train de modifier quelques branchements dans la motrice qui conduisait à la base souterraine et considérait l’interruption avec une pointe d’agacement. Il se retourna doucement, doucement, pour faire face à un M21 Enfield fort menaçant.
L’instant d’après, le soldat glissait en silence contre le mur, une rigole de sang coulant de son front, proprement assommé par la clef lancée avec précision.
Jonas éteignit la lumière, s’assura de la tranquillité du garde avec un crochet à la mâchoire, écouta le silence s’installer dans le camp et retourna finir sa besogne. Il fallait absolument que le câblage soit réalisé avant l’aube.
Vous êtes prêts à rejoindre les rangs du Réseau Titan. Fort bien… Voici la manière de créer et de faire évoluer un personnage, ainsi que quelques règles exigées par le genre d’histoires ici racontées.
La création du personnage
Pour créer un personnage, choisissez un archétype, un parangon, quelques atouts supplémentaires, répartissez des points dans les caractéristiques et les compétences, calculez vos compteurs… et vous y serez.
Archétypes
Vous pouvez utiliser les archétypes modernes fournis pour Urban Arcana. Les archétypes, bien entendu, ne comprennent pas ceux qui pratiquent, même un tout petit peu, la magie. L'archétype Maître d'arme est renommé "Guerrier sauvage", décrivant ainsi les héros venus d'Afrique ou d'Asie et élevés par des grands singes, des loups ou des panthères. Un nouvel archétype apparaît :
Magicien
Vous êtes peut-être un simple prestidigitateur, un magicien de foire, mais vous savez vous y prendre pour obtenir ce que vous voulez des gens. Vos yeux et votre voix ont ce caractère hypnotique exceptionnel qui vous permet plonger vos victimes dans de bien étranges transes.
- Hypnotiseur – Vous pouvez tenter de placer une personne dans un état hypnotique. Vous devez réussir un jet d'Impression contre un jet de Sagesse/Résolution de la cible. Si la cible tente de résister à l'hypnose, vous pouvez utiliser le score de Volonté au jet. Il faut un tour plein et un focus, comme une montre-gousset, un pendule ou n'importe quoi d'autre. Vous devez avoir la pleine attention de votre victime afin de la placer dans cet état – par exemple à table en lui parlant, mais pas en plein milieu d'un combat – et vous devez pouvoir parler le même langage qu'elle. Si la cible résiste, elle ne peut plus être hypnotisée de la journée. Sinon, elle est plongée dans cet état durant Degré Impression minutes et vous pouvez la questionner ou lui suggérer des ordres. Vous pouvez dépenser des dK pour augmenter le temps de transe de 10 minutes par dK.
- Question – Vous pouvez poser une question par degré dans votre compétence Psychologie. Chaque tour, la personne hypnotisée répondra du meilleur de ses connaissances. Si vous voulez accéder à des connaissances inconscientes ou oubliées, vous devez réussir un jet de Psychologie contre une difficulté variable à l'appréciation du conteur.
- Suggestion – Vous pouvez influencer votre victime et lui suggérer une action (une phrase ou deux au maximum). La suggestion doit être faite de telle manière qu'elle semble raisonnable. Une demande trop violente – ou plutôt hors de la nature de la victime – ne marchera pas. Une suggestion courante est de s'endormir ou de se prendre pour un animal ou une autre personne.
- Mot de commande – Vous pouvez imposer un mot de commande à votre cible. Ce mot de commande dure degrés Impression jours et vous permet de replonger instantanément la personne dans l'état d'hypnose. Vous devez réussir un jet de Psychologie contre 25 pour installer ce mot. Attention, n'importe qui possédant le mot ou le prononçant peut activer l'hypnose – choisissez un mot peu courant ou connu de vous seul.
- Tour de passe-passe – Vous pouvez utiliser vos capacités de prestidigitateur pour faire des tours ou attirer l'attention un bref instant. Vous devez réussir un jet d'Impression contre des jets de Perception de votre ou vos cibles (une cible par degré).
- Magnétisme – Vous avez un bonus de +4 à tous vos jets d'Impression à cause de la force de votre caractère.
- Transe – Vous pouvez entrer dans une transe profonde lorsque vous risquez de mourir, que vous avez raté votre jet de sauvegarde ou que vos amis sont obligés de vous abandonner dans des circonstances hostiles. Vous survivrez le temps nécessaire pour que quelqu'un – ami, ennemi ou passant – vous récupère et, éventuellement, vous soigne. Vous restez un petit moment abruti et vidé par l'effort de la transe. Vous raterez la prochaine aventure le temps de vous remettre.
Caractéristiques et compétences
Pour jouer à Réseau Titan et créer un agent, utilisez, au choix, l'un ou l'autre des blocs de caractéristiques (classique ou nanopunk), ainsi que les compétences pratiques et les compétences de sauvegarde. Il n'y a, par contre, qu'un seul bloc pour les compétences techniques et les connaissances, comme suit :
- Actualités (Int, Sag) (Mem, Int)
- Aéronautique (Int, Sag) (Mem, Log)
- Arts (Cha, Sag) (Int, Aur)
- Astronomie (Int, Sag) (Log, Res)
- Biologie (Int, Sag) (Mem, Log)
- Bricolage (Int, Dex) (Prec, Int)
- Chimie (Int, Sag) (Log, Int)
- Communications (Int, Dex) (Prec, Log)
- Conduite (Sag, Dex) (Log, Int)
- Cryptographie (Int, Sag) (Log, Int)
- Culture générale (Int, Sag) (Mem, Log)
- Électricité (Int, Dex) (Prec, Log)
- Explosifs (Cha, Dex) (Prec, Apl)
- Géologie (Int, Sag) (Mem, Log)
- Ingénierie (Int, Sag) (Mem, Log)
- Math et physique (Int, Sag) (Mem, Res)
- Mécanique (Int, Dex) (Prec, Log)
- Médecine (Int, Dex) (Prec, Log)
- Météorologie (Int, Sag) (Int, Log)
- Navigation (Dex, Sag) (Prec, Int)
- Photographie et optique (Int, Sag) (Log, Mem)
- Pilotage (Int, Dex) (Res, Int)
- Techniques d'investigation (Int, Sag) (Log, Int)
Répartissez 60 degrés dans les compétences, avec un maximum de 5 degrés dans une seule.
Compteurs
Vous avez 30+Vigueur points de vie et 15+Résolution points d’énergie – ou l’inverse.
Peuples
Tous les agents du Réseau Titan ne sont pas des humains. En fait, depuis quelques années, plusieurs simiens, dont l’intelligence à été augmentée par l’usage d’amplificateurs cérébraux, ont rejoint les rangs du réseau. Les dinosaures sont plus rares encore – venus, par-delà le temps, au travers des déchirures relativistes, les dinosaures se sont révélés plus intelligents qu’on ne le pensait et même parfaitement capables de s’intégrer parfois, en réfrénant leurs pulsions carnassières.
Humain – Vous êtes tout à fait normal… si on excepte que vous soyez assez fou pour avoir rejoint activement le Réseau Titan. En tant qu'humain, le monde est fait pour vous et vous n'aurez jamais de problème pour vous installer quelque part, entrer dans une voiture, utiliser des objets ou simplement passer inaperçu. Néanmoins, choisissez un atout libre supplémentaire.
Simien – Vous êtes un singe (chimpanzé ou gorille) et vous avez reçu un amplificateur cérébral qui a augmenté votre intelligence de manière drastique. Vous avez un malus de -1 en Charisme/Aura mais un bonus de +2 en Force/Puissance si vous êtes un gorille ou +2 en Dextérité/Précision si vous êtes un chimpanzé. Vous êtes sensible aux ondes électromagnétiques qui peuvent endommager votre amplificateur. Si vous êtes exposé à de fortes décharges de ce type, faites un jet de Résistance. Si vous échouez, vous avez un malus de -4 à toutes les compétences "civilisées". Vous avez un bonus de +2 à tous vos jets de compétences "physiques".
Dinosaure – Vous êtes l’un de ces dinosaures intelligents qui arrivèrent dans ce monde en 1916, ou l’un de leurs enfants en tout cas. Vous êtes un carnivore et un chasseur. Vous êtes à peine plus grand qu’un enfant mais très rapide. Vous avez un malus de -1 en Intelligence/Mémoire et en Charisme/Aplomb mais un bonus de +2 en Sagesse ou +1 en Intuition et Résolution. Vous n'êtes pas très à l'aise pour manipuler la plupart des appareillages humains mais vous courrez deux fois plus vite et deux fois plus longtemps que la plupart d'entre eux.
Parangons
Qu’est-ce qui fait de vous un héros ? Quelle est cette petite lueur qui vous différencie des gens du commun et vous rend si exceptionnel ? Et si vous aviez reçu une bénédiction à la naissance, si une bonne étoile avait veillé sur vous ? Les parangons sont ces coups de pouce du destin que les héros reçoivent à la naissance. Choisissez votre bénédiction et vivez avec...
Puissant
- Effort extrême – Vous pouvez dépenser un dK pour doubler le score de Puissance pendant un tour, uniquement pour des actions physiques (pas pour le combat).
- Ignorer la solidité – Vous pouvez dépenser un dK pour ignorer la résistance d'un objet au moment de le casser (un dK pour du verre, jusqu'à 5 dK et plus pour des matériaux plus résistants qu'il faut plier ou tordre).
- Frapper dur – Vous pouvez dépenser un dK pour gagner 1d6 points de dégâts supplémentaires, à mains nues, pendant un tour.
Rapide
- Virevolte – Vous pouvez dépenser un dK pour doubler le score de Précision de la Défense pendant un tour.
- Toujours premier – Vous pouvez dépenser un dK pour prendre l'initiative ce tour.
- Accélération – Vous pouvez dépenser un dK pour doubler votre vitesse de déplacement durant un tour.
Solide
- Encaissement – Vous pouvez dépenser un dK pour annuler 1d6 des dés de dégâts de l'adversaire, avant qu'il ne lance ceux-ci.
- Résistance physique – Vous pouvez dépenser un dK pour ignorer les effets de l'un de ces éléments pendant un tour : feu, froid, acide, électricité, lumière, souffle d'explosion, etc.
- Incassable – Vous pouvez dépenser un dK pour relancer un jet de Résistance.
Malin
- Savant – Vous pouvez dépenser un dK pour réussir automatiquement un jet de connaissance dans un domaine technique et scientifique.
- Linguiste – Vous pouvez dépenser un dK pour engager la conversation avec n'importe qui même si vous ne parlez pas la langue.
- Tacticien – Vous pouvez dépenser un dK pour ajouter votre Intelligence aux jets d'attaque ou de défense pendant un tour.
Éveillé
- Calme souverain – Vous pouvez dépenser un dK pour ajouter votre résolution à n'importe quel jet réalisé en période de stress (combat, poursuite, actions diverses, exploration, etc.)
- Imposition des mains – Vous pouvez dépenser un dK pour redonner 1d6 points de vie. C'est une action gratuite mais vous devez pouvoir toucher la cible.
- Empathie profonde – Vous pouvez dépenser un dK pour relancer un jet social raté.
Beau
- Faites-moi une faveur – Vous pouvez dépenser un dK pour obtenir une information ou une aide limitée de la part de parfaits inconnus.
- Charme discret – Vous pouvez dépenser un dK pour modifier l'attitude d'un figurant vis-à-vis de vous.
- Muse – Vous pouvez dépenser un dK pour réussir automatiquement n'importe quel jet de coopération et donner un bonus de +2 à la personne que vous appuyez.
Autres atouts
Une fois choisi votre vocation, qui vous donne un corpus d’atouts initiaux, vous pouvez encore librement choisir quatre atouts pour mieux personnaliser votre personnage. Attention, vous ne pouvez pas prendre deux fois de suite le même atout !
N’oubliez pas que, parmi les atouts que votre vocation vous apporte, certains peuvent être pris plusieurs fois pour en augmenter les effets. N’hésiter pas à jouer sur vos points forts pour obtenir un héros plus grand que nature.
Richesse et possessions
L’argent n’est que rarement au cœur des histoires pulp. En tout cas, ce n’est jamais un véritable souci pour les personnages sauf lorsque l’action l’exige. Le Réseau Titan paye assez bien ses agents et leur fournit assez de liquide pour couvrir la majeure partie des frais engagés en mission – déplacements, nourriture, petit équipement, hôtels confortables. Aussi, tant que vous restez dans le raisonnable (à l’appréciation du Conteur), vous ne devriez jamais avoir d’autres problèmes que la disponibilité immédiate des articles que vous souhaitez obtenir.
Néanmoins, si vous prenez l’atout Riche, vous serez à même d’obtenir des services et du matériel de meilleure qualité – sinon posséder vous même des moyens de transports rapides et assez de répondant pour acheter des articles hors de portée de la simple bourse d’un agent du réseau.
Si ensuite vous prenez l’atout Nabab, vous serez l’un des hommes les plus riches de la planète, possédant des propriétés à travers la planète, quelques moyens de transports rapides et les hommes pour les manœuvrer. Sans compter que presque rien sera hors de votre portée.
Dans le pulp, il faut savoir voir grand.
Traits facultatifs
Voici quelques traits que vous pourrez vouloir étudier de plus près pour caractériser un peu plus vos personnages.
Le métier, l’origine, la classe sociale et l’influence
Votre vocation n’est pas votre métier. Enfin, pas vraiment, même si, le plus souvent, il y aura de nombreux points communs entre les deux. Votre métier vous apportera des contacts, des connaissances dans certains milieux précis. Mais votre métier – et ses apports – peut dépendre de deux choses : votre origine géographique (tous les héros du Réseau Titan ne sont pas américains) et votre classe sociale (êtes-vous d’origine prolétaire ou au contraire appartenez-vous à une quelconque haute société ?).
Tous ces éléments sont laissés à votre complète appréciation. Après tout, ce qui avantage un jour désavantage naturellement le lendemain. Ce sont des éléments à prendre en compte pour mieux jouer votre rôle. Jouez des particularités et des clichés et bâtissez-vous un passé et une vie.
Plus prosaïquement, quels sont les avantages que votre métier, votre classe sociale ou votre origine géographique peut vous apporter ?
- Achat – La plupart des objets sont plus faciles à trouver selon que l'on appartient à tel ou tel milieu. Si le conteur estime que l'objet ou le service à acquérir est particulièrement en lien avec votre métier (ou votre vie en général), considérez que vous le trouvez en moitié moins de temps que normal et qu’il possède une plus grande qualité.
- Informations – Vous pouvez toujours ajouter un ou plusieurs dK à vos jets de Renseignements effectués dans le milieu correspondant à votre métier, votre milieu, etc. Le nombre de dK est laissé à l’appréciation du Conteur en fonction de la pertinence du moment.
- Prestige – Vous pouvez toujours ajouter un ou plusieurs dK à vos jets de Diplomatie effectués dans le milieu, notamment pour calmer des agressivités ou pour encourager des amitiés. Vous pouvez aussi corrompre et suborner les gens avec bien plus de facilité.
- Bras long – Vous pouvez user de votre influence pour orienter des décisions politiques ou empêcher vos ennemis d'agir. Dans le premier cas, vous pouvez faire un jet d’Impression contre une difficulté variable (de 15 pour une décision mineure à 30 et plus pour une décision importante). Dans le deuxième cas, vous pouvez faire un jet d’Impression en opposition avec vos adversaires pour faire pencher la balance de votre côté.
- Rumeurs et physionomie – Vous pouvez toujours faire un jet d’Idée pour reconnaître quelqu'un qui traîne dans les mêmes milieux que vous. En général, la difficulté est égale à 20, mais le conteur peut l'augmenter ou la diminuer selon l'attitude habituelle de la personne : ombre derrière le trône ou flamboyante personnalité. Vous pouvez aussi entendre des rumeurs, des bruits, des ragots sur les gens et les événements.
La posture du héros
Tous les héros pulp n’abordent pas l’aventure avec le sourire. Leurs psychologies sont plus complexes que cela. Choisissez, si vous le voulez, la manière dont vous êtes un héros.
- Le volontaire – Vous êtes toujours partant pour l’aventure, consentant aux moindres péripéties, attentif à ne pas vous laisser distancer par l’histoire et ses événements. « Haut les cœurs » pourrait être votre devise. Vous êtes le héros positif, intègre, celui à qui on s’identifie le plus facilement malgré votre apparente fadeur, l’espoir incarné que la vie a du bon.
- Le réticent – Rongé par le doute, vous ne vous lancez dans les aventures qu’à votre corps défendant. Serez-vous à la hauteur ? Arriverez-vous à vos fins ? Parviendrez-vous à surmonter l’adversité ? Autant de questions qui vous empêchent de vous réaliser pleinement mais qui donnent du charme à votre personnage pour tous ceux qui doutent dans leur vie et se reconnaissent en vous.
- Le cynique – Vous êtes un anti-héros. Désabusé, traumatisé par un passé douloureux et par des expériences pénibles, vous ne vous en sortez qu’en maniant le caustique. Pourtant, pour désagréable que vous soyez, vous serez toujours le chouchou des foules qui partagent vos peines et comprennent votre attitude dénégatoire.
- Le sale type – Il en faut toujours de ces anti-héros insupportables, détestables, lourds et puants. Ils renforcent l’héroïsme de leurs compagnons et leur donnent la part belle. Pourquoi sont-ils aussi acceptés par le public ? Peut-être parce qu’on espère toujours qu’un diamant brut se cache sous la gangue d’agressivité et que le temps fera éclater celle-ci…
- Le sociable – Toujours à la croisée des chemins, entre le monde ordinaire et celui des aventures extraordinaires, vous êtes le héros amical et calme, celui qui est le plus proche du public, celui dont la vie ressemble le plus à celle des spectateurs, avec ce petit plus si excitant.
- Le solitaire – Vous êtes un sauvage, incapable de vous mêler aux autres, toujours à grogner, à refuser les mains tendues et à fuir la société. Pourtant, quoi que vous fassiez, vous serez toujours attiré par la lumière et vous ne serez jamais loin quand on aura besoin de vous, même si vous ne faites confiance à personne. On continue à vous aimer car on sait qu’un jour, un beau jour, quelqu’un vous apprivoisera et vous changera.
- Le catalyseur – Vous êtes celui qui fait bouger le monde. Quand tous les autres héros changent et s’adaptent, c’est vous qui faites s’adapter le monde en provoquant le destin, les événements, les rencontres. Vous créez l’histoire avant qu’elle ne vous créé et jamais vous ne changez ou n’évoluez. C’est une force et une faiblesse car, si vous êtes irremplaçable pour le scénariste, le public ne s’identifiera sans doute jamais à vous.
La règle du triple-triple
Choisissez trois événements marquants pour votre personnage ; trois personnes qui ont beaucoup compté pour vous (ou sont toujours présentes dans votre vie), de manière positive ; et trois personnes qui sont des adversaires, des obstacles à votre réalisation personnelle, des ennemis ou simplement des mauvais souvenirs qui vous empoisonnent.
Vous devriez avoir un historique convenable une fois que vous aurez effectué ces quelques choix.
Évolution du personnage
Les héros des histoires Pulp évoluent assez peu entre deux aventures. C’est pourquoi votre agent a été créé assez puissant pour se sortir de très nombreuses situations. Néanmoins, il est toujours agréable, pour le jeu en campagne, de voir son personnage s’améliorer avec le temps. Nous proposons donc que vous gagniez un atout, et un seul, à la fin de chaque aventure (et non à chaque séance bien sûr). Ainsi, la progression ne sera pas trop rapide, pour rester dans l’ambiance, mais vous aurez tout de même le plaisir de vous sentir un peu plus fort au fil du temps… Dans tous les cas, n’oubliez pas la règle d’or : jamais deux fois de suite le même atout !
LE MATÉRIEL ET LA TECHNOLOGIE
La technologie des années 30 du Réseau Titan n’est pas foncièrement différentes de celle que nos grands-parents ont connu. Les mêmes modèles de voitures parcourent les rues ; les mêmes armes équipent les policiers et les soldats ; les ménagères n’ont pas encore accès à toutes les merveilles qui transformèrent le monde féminin des années 50. Le monde se remet péniblement de la crise financière de 29 et les richesses sont concentrées dans les mains de quelques nababs.
Néanmoins, l’effet Prométhée a changé la face du monde – du moins pour les quelques personnes qui ont la chance de mettre la main sur des prototypes ou qui se lancent subitement dans une frénésie d’invention et de recherches ; pour tous les autres, la vie est parfois plus facile, parfois plus rapide, parfois plus sombre qu’auparavant mais fondamentalement identique.
Du moins en apparence…
Qui dit que l’Enfield M17 de ce marines en exercice ne possède pas une pile plasmique qui projette des paquets de lave à très haute température ? Qui dit que le moteur de cette magnifique Studbaker qui passe ne peut atteindre les 300km/h grâce à un compresseur développé pour la conquête de la Lune ?
Bien entendu, toutes ces modifications sont, le plus souvent, des prototypes, des modèles uniques, des essais, des tâtons – l’œuvre de bricoleurs et de chercheurs du dimanche. Et lorsque les gouvernements commandent des appareils, ils ne le font qu’en petites séries – qui sait ce que la semaine suivante peut réserver ?
Les agents du Réseau Titan doivent affronter de nombreux adversaires possédant de tels équipements expérimentaux ; eux-mêmes ont accès à un vaste arsenal d’armes, de véhicules, d’outils et de matériels tout droit sortis de laboratoires à travers le monde.
Principes généraux
Le matériel et les inventions intervient de plusieurs manières dans le jeu :
- il peut s’agir d’engins autorisant des actions sinon impossibles, comme des ceintures autopropulsées pour voler ou de l’acide moléculaire qui fond toutes les matières sauf le papier. Dans le cas de ces objets, considérez qu’ils font ce pourquoi ils sont conçus sans bonus ou malus autres que ceux dus à leur conception.
- certains engins agissent sur les caractéristiques et les compétences, comme les amplificateurs cérébraux ou quelques drogues expérimentales pour fabriquer des super-soldats. Ces inventions ont toujours un effet sur un type d’action large et modifient le personnage.
- du matériel spécifique peut apporter des dK dans certaines circonstances larges. C’est le cas du harnais de montagne de Jack qui est conçu pour lui donner la possibilité d’escalader des à-pic, de passer sur la glace, de résister au froid nocturne, de sentir les avalanches, de glisser sur la neige, etc.
- enfin, de nombreux outils donnent des bonus ou des degrés gratuits aux personnages. Ce sont tous les équipements qui ont une utilité restreinte ou circonstanciée, comme les armes, les armures, les trousses à outil, etc.
Avec ces bases, vous devriez être en mesure de déterminer l’emploi de tout engin que les méchants ou les gentils utilisent.
Bricolages et inventions
Utilisez les règles de fabrication et de réparation d'objet. La Weird Science marche à fond dans cet univers…
AVENTURES DANS RÉSEAU TITAN
Le Réseau Titan est principalement un jeu d’aventure, d’espionnage et d’action. Situé dans un univers très proche de nos années 30, mais avec un twist un peu particulier, il explore l’influence des sciences et des techniques les plus extraordinaires (et, disons-le, farfelues) dans le monde des agents secrets, des savants fous, des conspirations criminelles et des luttes géopolitiques. Ici, pas de magie ! mais des tas de gadgets bizarres, d’expériences ratées et de plans-de-conquête-du-monde-mais-pas-ce-soir-j’ai-du-monde-à-dîner !
En tant que narrateur, votre principal rôle – en dehors de concevoir des scénarios échevelés et des intrigues alambiquées – sera d’imaginer des tas d’engins toujours plus étranges et toujours plus inquiétants (aussi bien pour ceux qui s’en servent que pour ceux qui leur font face…)
Considérez dès à présent que tout est possible !
Secret facultatif
L’effet Prométhée est-il un phénomène naturel – l’évolution normale d’un monde qui jette toutes ses forces dans la recherche scientifique – ou a-t-il une origine mystérieuse et artificielle ? C’est à vous de choisir selon le degré de bizarrerie que vous voulez dans vos aventures.
Si vous décidiez que l’effet Prométhée n’est pas un phénomène naturel, voici ce qui s’est passé :
Quelque part au Sahara, gît l’Atlantide. Elle ne fut pas perdue lors de l’engloutissement du monde mais lorsque les eaux se retirèrent et la privèrent de toute vie. En son sein, les connaissances les plus extraordinaires sont perdues pour l’éternité. Jusqu’à ce qu’un voyageur égaré ne se réfugie dans ses vastes salles et ne déclenche une machine qui se met à ronronner.
Qui sait si ce voyageur parvint à revenir à la civilisation, s’il coucha ses souvenirs sur le papier dans l’espoir que quelqu’un le croit, si ces cahiers fébriles ne sont pas en vente chez quelque bouquiniste de Brooklyn ?
Dans ce cas, voilà qui devrait lancer les agents du Réseau Titan dans une incroyable course au trésor !
Sources et influences
« La révolution prolétarienne n'a nul besoin de la terreur pour réaliser ses objectifs. Elle hait et abhorre l'assassinat. Elle n'a pas besoin de recourir à ces moyens de lutte parce qu'elle ne combat pas des individus, mais des institutions, parce qu'elle n'entre pas dans l'arène avec des illusions naïves qui, déçues, entraîneraient une vengeance sanglante. » - Rosa Luxembourg, 1918
Parmi toutes les sources qu’il faut lister ici, je tiens à mettre en exergue les excellents bouquins de la série Arkheos, chez EWS. Ils contiennent une mine d’informations pour les années 30 – chronologie, matériel, voyages, véhicules, etc. Rien que pour cela, n’hésitez pas un instant à vous les procurer tant que vous le pouvez…
Samuel Tarapaki est l’auteur de plusieurs fanzines – Apsara et Raiders of Adventures – qui sont bourrés de scénarios fabuleux et de reportages sur les pulps et le monde dans les années 30. À consulter d’urgence.
Vous pouvez aussi vous reporter aux diverses publications de Jacques Sadoul aux éditions Fleuve Noir, compilations de nouvelles parues dans les premiers pulps de science-fiction, comme Amazing Stories, Astounding Science-Fiction ou Weird tales.
Plusieurs jeux de rôle traitent de cette époque et des ambiances pulp. Peut-être y trouverez-vous du grain à moudre : Daredevil (FGU), Adventures ! (Sword&Sorcery Studio), Pulp Hero (Hero Games), Thrilling Tales (Adamant Entertainment), etc.
Pour le mythe de l’Atlantide perdue au Sahara, c’est l’idée d’un romancier français nommé Pierre Benoît. Je n’ai pas lu son ouvrage (dont j’ignorais l’existence jusqu’à ce soir – merci Wikipedia) mais je compte bien combler cette ignorance.