Pour fabriquer un objet-esprit, il faut réussir un jet de Métier (chamane) (Sag, Cha) (Res, Aur) contre la difficulté indiquée et posséder assez de degrés dans la compétence pour assurer la pérennité de l'objet.

Objets courants

Membre-esprit

Difficulté : 15
Prix : de 300 (pour une main) à 1500 DO (pour une jambe et hanche complète).
Un membre-esprit est une pièce de bois et d'acier qui prend la place d'un membre (main, bras, jambe, etc.) qui a été coupé - à la suite d'une blessure ou d'une infection. Après qu'elle ait été sculptée ou forgée pour prendre la forme du membre manquant, le chamane doit invoquer et lier un esprit. C'est celui-ci qui donnera mouvement et forme au bras, pratiquement à l'identique de celui de la personne mutilée. Le récipiendaire doit réussir un jet de sauvegarde contre 15 pour ne pas faire de rejet. La mousse de Jistale est très utile dans ce cas puisqu'elle donne un bonus de +4 au jet (voir l'herboristerie et les plantes).

Bliau d'écorce

Difficulté : 15
Prix : 220 DO
Cette simple chemise longue soigneusement tissée offre la même protection qu'une armure de cuir (+2) mais sans aucun malus d'encombrement.

Bouclier de peur

Difficulté : 20
Prix : 260 (amateur), 310 (professionnel), 360 (brutasse)
Ce bouclier protège comme un bouclier normal (de tout type au choix) mais ne donne que la moitié des malus d'encombrement. Par ailleurs, en dépensant une krâsse et 5 PE, le bouclier devient effrayant, donnant un bonus de +4 au jet d'intimidation de son porteur.

Pierres d'armures

Difficulté : 15
Prix : variable
Les pierres d'armures sont des petits galets sculptés qui s'accrochent sur les armures ou les boucliers et leur accordent des avantages mineurs. Chaque utilisation des capacités des pierres demande la dépense de 5 PE et d'une krâsse. On ne peut mettre que deux pierres sur une armure d'amateur ou un bouclier, trois sur une armure de professionnel et quatre sur une armure de brutasse.

Pierre de résistance à l'acide - 20 DO - La pierre absorbe les 10 premiers points de dégâts causés par un jet d'acide.

Pierre d'animation - 20 DO - (bouclier uniquement) - Le bouclier est animé et flotte à distance de son porteur, lui libérant les deux mains et lui donnant les bénéfices de la protection sans le malus d'encombrement. L'animation dure une scène.

Pierre de coup vache - 20 DO - (bouclier uniquement) - Le bouclier effectue une attaque supplémentaire, au meilleur bonus d'attaque de son porteur, pour 1d6+Force points de dégâts.

Pierre d'aveuglement - 20 DO - (bouclier uniquement) - Le bouclier se met à briller violemment et toutes les personnes présentent dans un rayon de 5 mètres autour de lui doivent réussir un jet de sauvegarde contre un jet d'acrobatie du porteur ou ne plus pouvoir utiliser de krâsses durant 1d6 tours.

Pierre d'attrape-mouche - 20 DO - (bouclier uniquement) - Le bouclier attire à lui les projectiles qui passent à sa portée. Il donne un bonus de défense de +2 contre les projectiles à son porteur, mais aussi aux personnes présentes à ses côtés. L'activation est pour une scène.

Pierre de résistance au froid - 20 DO - La pierre absorbe les 10 premiers points de dégâts causés par une attaque de froid.

Pierre de résistance au feu - 20 DO - La pierre absorbe les 10 premiers points de dégâts causés par une attaque de feu.

Pierre de protection contre la chaleur - 20 DO - La pierre refroidi l'armure et permet à son porteur de supporter des chaleurs importantes durant une journée (sans souffrir de déshydratation par exemple) ou de supporter des chaleurs extrêmes durant quelques minutes (un brasier ou un incendie).

Pierre de protection contre le froid - 20 DO - La pierre réchauffe l'armure et permet à son porteur de supporter des froids importants durant une journée (pour éviter les engelures par exemple) ou de supporter des froids extrêmes durant quelques minutes (une sortie rapide en plein blizzard avec des vents de plusieurs dizaines de kilomètres-heure, sur les bords de la mer lunaire).

Pierre de renforcement - 100 DO - (armure uniquement) - La pierre accorde un bonus de +1 en protection, sans malus d'encombrement. Il n'est pas nécessaire de dépenser de krâsse ou de PE. On peut installer au maximum deux pierres de ce type sur une même armure.

Pierre d'illusion - 40 DO - (armure uniquement) - Lorsque le pouvoir de la pierre est activé, l'armure prend l'apparence de vêtements normaux. Elle a toujours ses malus d'encombrement et toutes ses capacités spéciales mais son apparence est plus "sociale". L'apparence réelle est révélée par un sortilège adéquat ou certains objets-esprits.

Pierre fantôme - 100 DO - L'armure ou le bouclier deviennent parfaitement efficaces contre les attaques immatérielles (comme certaines attaques de dimtak).

Pierre d'ombre - 50 DO - (armure uniquement) - L'armure se couvre de brume sombre, donnant à son porteur un bonus de +4 en discrétion.

Laminarbe

Difficulté : 20
Prix : 450 DO
Cette objet a l'apparence d'une arbalète de poing. Sur un mot de commande, elle se transforme en épée courte et inversement. Une version plus chère (700 DO) transforme une arbalète normale en épée longue. Pour la dépense d'un dK, l'arbalète est chargée et prête à tirer quand elle revient à cette apparence.

Lacet de garde

Difficulté : 15
Prix : variable
Ces lacets s'enroulent et s'accrochent autour des poignées des armes. Chaque utilisation des capacités des lacets demande la dépense de 5 PE et d'une krâsse. On ne peut mettre que deux lacets sur une arme d'amateur, trois sur une arme de professionnel et quatre sur une arme de brutasse.

Lacet acide - 40 DO - Sur commande, l'arme commence à sécreter de l'acide, faisant 1d6 points de dégâts supplémentaires, sans armure. L'effet dure 1d6 + Constitution tours. Le porteur de l'arme ne subit pas les dégâts. les armes à distance transfère cette capacité à leurs projectiles.

Lacet fléau - 50 DO - Ce lacet de couleur particulière est assez mal vu. Il est dédié à la destruction d'un peuple ou d'une créature (pas d'un esprit). Il n'y a pas besoin de dépenser de krâsse ou de PE pour que le pouvoir se déclenche. A chaque fois que l'arme frappe un représentant de la race choisie, elle a un bonus de +2 à l'attaque et délivre 2d6 points de dégâts supplémentaires.

Lacet de lumière - 100 DO - Le lacet de lumière, lorsque son pouvoir est déclenché, transforme la lame en lame de lumière durant 1d6 + Sagesse tours. La lame ignore tout ce qui n'est pas vivant (y compris les armures et les boucliers). Elle ne peut toucher les cadavres animés, les constructs et les objets. Les armes à distance ne peuvent porter un tel lacet.

Lacet de danse mortelle - 50 DO - L'arme commence à agir et à attaquer par elle-même durant 1d6 tours, avec le meilleur bonus d'attaque de son porteur. Elle ne quitte pas ses côtés et combat même si celui-ci est inconscient. Le porteur peut se battre normalement à ses côtés avec toutes ses attaques. Une fois le temps passé, l'arme tombe au sol. Elle peut aussi être récupérée au vol par son porteur s'il le fait avant la fin de l'effet. Une arme qui vient de danser ne peut recommencer avant un nombre de tours égal à ceux qui viennent de passer.

Lacet de défense - 40 DO - L'arme peut transférer tous ses bonus d'attaque éventuels (donnés par ses lacets ou d'autres capacités) en bonus de défense, pendant une scène.

Lacet de tranchesprit - 100 DO - L'arme inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux esprits incarnés ou non durant 1d6 + Sagesse tours.

Lacet de portée - 40 DO - La portée de l'arme de distance est doublée. On ne peut mettre ce lacet qu'une seule fois.

Lacet de feu - 40 DO - Sur commande, l'arme commence à flamber, faisant 1d6 points de dégâts supplémentaires et pouvant mettre le feu. L'effet dure 1d6 + Constitution tours. Le porteur de l'arme ne subit pas les dégâts. Les armes à distance transfère cette capacité à leurs projectiles.

Lacet de glace - 40 DO - Sur commande, l'arme commence à se couvrir de givre et de glace, faisant 1d6 points de dégâts supplémentaires, sans armure. L'effet dure 1d6 + Constitution tours. Le porteur de l'arme ne subit pas les dégâts. les armes à distance transfère cette capacité à leurs projectiles.

Lacet fantôme - 50 DO - L'arme devient efficace contre les créatures immatérielles.

Lacet de paix - 50 DO - L'arme inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires mais tous ses dommages sont non-mortels (aucune blessure ne peut être infligée). Il faut dépenser une krâsse et 5 PE pour annuler cette capacité qui est permanente. Les armes à distance transfèrent ce pouvoir à leur projectile.

Lacet de rappel - 30 DO - (arme de jet uniquement) - L'arme revient dans les mains de son porteur au début du tour suivant son lancer, qu'elle ait touché ou non.

Lacet de vitesse - 50 DO - Ce lacet permet au porteur d'effectuer une attaque supplémentaire, à son meilleur bonus, avec cette arme.

Lacet de sang - 100 DO - Ce lacet particulièrement infâme permet à l'arme d'infliger une blessure qui continue à saigner 1d6 tours, faisant 1d6 points de dégâts supplémentaires à chaque tour. Il est normalement interdit de porter un tel lacet, selon les lois de l'eau.

Oeil d'holkowa

Difficulté : 20
Prix : 370 DO
Cette pierre montée en pendentif a l'apparence d'un oeil d'holkowa (voir les animaux et le dressage). Il donne à son porteur la vision des étoiles en permanence et lui permet aussi de se transformer en holkowa à volonté. Il doit laisser son équipement derrière lui et ne porte plus que la pierre qui se fixe sur son front. Le porteur conserve ses caractéristiques mentales et ses compétences mais gagne les caractéristiques physiques de l'animal.

Anneau de salut

Difficulté : 20
Prix : 500 DO
Le porteur peut dépenser une krâsse au moment où il serre la main d'une autre personne. Les deux doivent effectuer un jet de sauvegarde en opposition, bien que le porteur puisse ajouter son bonus de Charisme. Celui qui gagne l'opposition a un bonus de +4 à tous ses jets de bluff, diplomatie, renseignements et intimidation contre l'autre.

Anneau de crochetage

Difficulté : 20
Prix : 280 DO
En dépensant une krâsse, l'anneau dévoile de multiples outils et donne un bonus de +4 pour crocheter les serrures ou désamorcer les pièges.

Boucle d'oreille d'alarme

Difficulté : 20
Prix : 300 DO
Le porteur de cet objet a un bonus de +4 à tous ses jets de perception pour remarquer un danger ou repérer qu'on le surveille. Il ne peut pas être surpris.

Foulard de nage

Difficulté : 15
Prix : 200 DO
Ce foulard, plaqué sur la bouche, permet à son porteur de respirer sous l'eau. Le pouvoir se déclenche quand on dépense une krâsse et 5 PE.

Feu portable

Difficulté : 15
Prix : 100 DO
Ce petit foyer permanent est contenu dans une bourse. Il suffit d'ouvrir la bourse au centre d'un cercle de pierre ou d'une cheminée pour que le feu portable s'allume et puisse chauffer la nourriture, l'eau ou réchauffer quelques personnes. Il existerait une version plus puissante, capable de permettre à un forgeron de travailler mais elle est certainement très chère et très rare.

Glacière

Difficulté : 15
Prix : 100 à 500 DO
Cette boite de bois précieux est réfrigérée à l'intérieur et permet de conserver les aliments plus longtemps. La boite est plus ou moins grande et donc plus ou moins lourde.

Outils autonomes

Difficulté : 20
Prix : 150 DO
Ces outils - il en existe pour plusieurs professions - peuvent agir par eux-mêmes et donnent un bonus de synergie de +2 au travailleur, lui permettant de compter double ses heures de travail. Ils peuvent aussi effectuer des tâches simples en complète autonomie tandis que le porteur vaque à d'autres occupations.

Marionnette de chiffon

Difficulté : 20
Prix : 120 DO
Ces marionnettes de petite taille (jusqu'à 15 centimètres) sont animées par un esprit et peuvent accomplir des tâches simples - comme un animal dressé mais avec une intelligence plus importante et la capacité de faire des rapports. Il suffit de dépenser une krâsse et 5PE pour leur donner vie quelques minutes, le temps qu'elles accomplissent leur mission. Le coût en PE peut être plus important si la mission est plus longue ou plus complexe.

Marionnette de chiffon - FD1, niveau 1 ; vision thermique, immunité au poison et aux pouvoirs des esprits.

Sac de contenance

Difficulté : 20
Prix : variable
Le sac de contenance est très apprécié des voyageurs et des bateliers. Il en existe différentes tailles. On peut mettre autant d'objet que l'on veut dedans dans la limite d'un poids donné et dans la limite de la taille de son ouverture. Le poids du bagage est constant quelque soit son contenu. Retrouver un objet dans un sac de contenance prend un tour complet si c'est un article générique et trois tours pour un article précis.

Le sac de poche (encombrement 0) transporte 125gk, donne un bonus de +10 à la Préparation et coûte 340 DO.

Le sac d'amateur (encombrement 2) transporte 250gk, donne un bonus de +15 à la Préparation et coûte 360 DO.

Le sac de professionnel (encombrement 4) transporte 500gk, donne un bonus de +20 à la Préparation et coûte 380 DO.

Le sac de brutasse (encombrement 6) transporte 1,000gk, donne un bonus de +25 à la Préparation et coûte 410 DO.

Objets rares

Membre-esprit supérieur

Difficulté : 25
Prix : jusqu'à dix fois le prix de base
Le membre-esprit supérieur est fabriqué en osme et en bois précieux. Il accueille un esprit plus puissant, plus difficile à contrôler et qui a parfois sa volonté propre. Le récipiendaire du membre doit réussir un jet de sauvegarde contre 25 pour ne pas faire de rejet. Le membre donne un bonus de +2 aux dommages et en attaque, ainsi qu'un bonus de Dextérité de +2 pour toutes les actions fines (serrurerie, mécanique, médecine, etc..) Le personnage a aussi un bonus de sauvegarde de +1 contre les actions des esprits (à cause de l'osme).

Marteau-tonnerre

Difficulté : 25
Prix : 2500 DO
A chaque fois que le marteau obtient un 6 sur un jet de dégât (y compris sur les krâsses), la victime doit faire un jet de sauvegarde contre le total de dégât ou être sonné pendant 1d6 tours. Il ne peut plus utiliser de krâsses durant ce temps-là.

Lorgnon de vision vraie

Difficulté : 25
Prix : 1300 DO
Ces lunettes colorées donnent la vision vraie à celui qui regarde au travers, lui permettant de voir les êtres invisibles, les esprits cachés dans la frontière et les illusions.

Tapis volant

Difficulté : 25
Prix : 2600 DO
Le tapis volant est une merveille. Il peut transporter jusqu'à quatre personnes ou une personne et 225 kilogrammes. Sa vitesse UZ est de 15 kilomètres-heures. Il est FD 4.

Écorce vivante

Difficulté : 25
Prix : 4000 DO et plus
L'écorce vivante est une armure de bois et de lierre qui vient complètement enfermer le personnage. L'armure est animée par l'esprit, souvent bien plus grande que le porteur lui-même. Elle lui donne les avantages suivants : +2 en Dextérité et en Force, +2d6 points de dégâts en mêlée, 6 points de protection sans malus de mouvement. L'écorce vivante peut, en outre, recevoir jusqu'à quatre pierres d'armures.

Dés pipés

Difficulté : 25
Prix : 1300 DO
En dépensant un dK, toutes les krâsses que vous lancez sur un jet précis auront un résultat positif sur 5 ou 6.