L'alchimie

Préparation - Les recettes alchimiques sont assez nombreuses. Pour les réaliser, il faut disposer du matériel (au minimum un mortier et un pilon, une casserole ou deux, une source de chaleur, éventuellement un alambic pour certaines distillations complexes), du temps et de la place. Installer un atelier avec du matériel portable demande une heure de travail (et autant pour le ranger) mais il est préférable d'avoir un atelier fixe, complètement équipé. Après avoir réuni les ingrédients nécessaires, soit en les ayant récolté et préparé soi-même soit en les ayant acheté à des marchands, vous pouvez commencer à travailler.

Réalisation des recettes - Chaque recette possède sa propre difficulté. Vous devez réussir un jet de Métier (alchimiste) contre celle-ci. En cas d'échec, les ingrédients sont perdus. Le nombre de doses de produit que vous pouvez réaliser en une seule opération est égal à vos degrés dans la compétence. Les prix indiqués sont le prix de fabrication pour une seule dose. En général, on considère que le prix de vente direct (de l'alchimiste au consommateur) est égal à trois fois le prix de revient. Il faut ajouter une fois ce prix par intermédiaire.

Recettes alchimiques

Aphrodisiaque

Difficulté : parfum (20), poudre (15)
Coût : parfum (5 DO), poudre (2 DO)
Un aphrodisiaque augmente considérablement l'appétit et les capacités sexuelles d'un individu. Bien plus que cela, elle le rend particulièrement réceptif aux suggestions et demandes des personnes envers qui elle a déjà une certaine attraction amoureuse et physique. Ces dernières ont alors un bonus de +4 à tous leurs jets de bluff, de diplomatie et d'intimidation. Les aphrodisiaques existent en parfums (sauvegarde 15 - il suffit de le porter) ou en poudres à ingérer (sauvegarde 22 - il faut le faire boire).

Teinture

Difficulté : 15
Coût : 5 DA
Il est parfois intéressant de se teindre les poils, la fourrure ou la peau - que ce soit pour se déguiser ou simplement pour raison cosmétique. Les teintures existent en plusieurs couleurs, avec ou sans reflets. Selon la fréquence des bains, la couleur disparaît au bout de deux à quatre semaines.

Soporifique

Difficulté : normal (20), amélioré (25)
Coût : normal (5 DO), amélioré (9 DO)
Un soporifique endort très rapidement la personne qui l'a ingéré si elle rate son jet de sauvegarde (difficulté 15). En cas de succès à son jet, elle est considérée comme "vidée", c'est-à-dire qu'elle ne peut pas utiliser de krâsses pendant la durée d'effet. Le sommeil dure dix minutes en moyenne mais il faut une heure pour se débarrasser des effets de la fatigue qui suit. Malheureusement, il est très facile de se rendre compte que du soporifique a été versé dans un verre ou une assiette - il suffit d'un jet de perception (difficulté 10). Les alchimistes ont créé une version améliorée du soporifique qui dissimule un peu plus adroitement le goût et l'odeur - jet de perception (difficulté 15).

Feu froid

Difficulté : 25
Coût : 25 DA
Ce liquide translucide bleuté prend feu au contact de l'air, mais sans dégager de chaleur ou faire de dégâts. Il est d'usage de s'en asperger pour effrayer ses ennemis. Il donne un bonus de +4 en intimidation. Même lorsqu'on connaît le truc, l'effet reste effrayant.

Contraceptif

Difficulté : 20
Coût : 20 DA
Tout le monde ne veut pas d'enfants (ou pas tout de suite). Certains veulent juste s'amuser et connaître les plaisirs de la chair sans avoir à s'embarrasser de précautions et de limites. Il existe des contraceptifs pour les hommes et pour les femmes. Ils sont tous les deux assez amers et désagréables au goût mais sont efficaces une pleine semaine.

Dégivrant

Difficulté : 15
Coût : 1 DO
Ces petits cristaux sont à répandre sur la glace et la font évaporer très rapidement. Une dose de dégivrant permet de fondre un litre de glace (soit un cube de 10x10x10cm ou l'équivalent à plat). Cette préparation est particulièrement utilisée près de la mer lunaire quand les températures deviennent insupportablement basses.

Désodorisant

Difficulté : 20
Coût : 25 DA
Présentée sous la forme de petites flasques de sucre rouge contenant un liquide, cette préparation permet d'éliminer les mauvaises odeurs dans une zone de quelques mètres-cube. Cela n'a aucune incidence sur les vapeurs empoisonnées mais suffit à éliminer les effets des nuages puants ou les odeurs très gênantes qui accompagnent certaines créatures. Il suffit de briser la flasque au sol pour que cela fasse effet.

Cristaux de Mhess

Difficulté : 20
Coût : 5 DA
Ces cristaux ingérés préviennent l'endormissement et donnent plus de tonus - on fatigue moins vite. De même, si vous tombez à 0 points de vie ou d'énergie, vous pouvez continuer à utiliser des krâsses. C'est aussi une drogue dangereuse. L'utiliser plus d'une fois par jour demande de réussir un jet de sauvegarde contre 20 ou devenir dépendant. Il faut alors prendre deux à trois doses par jour pour tenir le coup (sans bénéficier des effets à part celui de ne plus vraiment dormir).

Antidote vapeur

Difficulté : 25
Coût : 10 DO
Contenue dans des petites ampoules à briser contre un mur ou le sol, la préparation se volatilise instantanément dans l'air. Elle donne un bonus de sauvegarde de +4 contre le poison pendant une heure à toutes les personnes présentes dans un rayon de quelques mètres. Si elle est brisée sur une zone contaminée par un poison aérosol, elle ne donne aucun bonus mais élimine simplement le poison présent. Elle n'a aucun effet contre les poisons déjà ingérés.

Rations légères

Difficulté : 20
Coût : 5 DA
Les rations de route sont assez lourdes en général ce qui a conduit les alchimistes à se pencher sur la question. Cette poudre colorée doit être diluée avec un peu d'eau au moment de son utilisation. Elle donne une pâte épaisse qui a le goût du lait concentré, plus ou moins épicée selon les ingrédients choisis. Une ration permet de nourrir une personne pendant une journée, en lui donnant tout ce qui est nécessaire comme nutriments. Par contre, elle ne permet pas d'éliminer l'impression de faim.

Huile dure

Difficulté : 20
Coût : 25 DA
On peut s'enduire les poils et la peau avec cette huile épaisse - répandant rapidement une désagréable odeur de viande avariée. les parties touchées semblent durcir un peu tout en restant souple au mouvement. L'huile offre un bonus de protection de +2 pendant une pleine journée - cumulable avec d'autres protections éventuelles. L'huile dure est un poison ingestif violent (sauvegarde difficulté 25 ou perte de 2d6 points de Constitution) mais il est très facile de se rendre compte de sa présence dans des aliments (jet de perception difficulté 10).

Onguent à bois

Difficulté : 20
Coût : 1 DO par degré de la compétence de l'alchimiste
Cet onguent répare n'importe quel objet en bois ou en papier (comme un bateau, une cane, une armure laquée, un livre ou une cabane), en lui redonnant 1d6 points de vie par degré de compétence de l'alchimiste. Pratique aussi pour réparer les accrocs aux vêtements. Cet onguent ne marche pas sur les objets brûlés.

Onguent à métal

Difficulté : 20
Coût : 1 DO par degré de la compétence de l'alchimiste
Cet onguent répare n'importe quel objet en métal (comme une épée, une armure ou une vieille poêle), en lui redonnant 1d6 points de vie par degré de compétence de l'alchimiste. Cet onguent ne marche pas sur les objets fondus ni ne rend le fil d'un objet tranchant.

Onguent à pierre

Difficulté : 20
Coût : 1 DO par degré de la compétence de l'alchimiste
Cet onguent répare n'importe quel objet en pierre (comme une dalle, une statue, un morceau de mur ou une arme), en lui redonnant 1d6 points de vie par degré de compétence de l'alchimiste. Cet onguent ne marche pas sur les objets réduits en poudre ou en boue.

Onguent à cuir

Difficulté : 20
Coût : 1 DO par degré de la compétence de l'alchimiste
Cet onguent répare n'importe quel objet en cuir (comme des bottes, un sac, une armure), en lui redonnant 1d6 points de vie par degré de compétence de l'alchimiste. Cet onguent ne marche pas sur les objets réduits en cendre.

Mange-feu

Difficulté : 30
Coût : 50 DO
Ce liquide clair et volatile répare tous les dégâts causés par le feu. Il peut reconstruire une bûche, un livre, une partie de bateau. Attention, il ne faut pas que les cendres aient été dispersées ou déplacées. Un peu de vent ne pose pas de problèmes mais le liquide doit être versé là où l'objet a été brûlé. Si ce dernier avait été cassé avant d'être brûlé, il n'est pas réparé.

Potion de soin

Difficulté : 20
Coût : 1 DO par degré de la compétence de l'alchimiste
Ce sirop âcre permet de faire récupérer 1d6 points de vie par degré de compétence de l'alchimiste qui l'a préparé. On ne peut consommer qu'une seule potion par jour, à cause des risques importants d'accoutumance. Prendre une deuxième potion entraîne un jet de sauvegarde contre 15. En cas d'échec, les potions de soin ne font plus effet à moins d'être désintoxiqué.

Potion de la dernière chance

Difficulté : 25
Coût : 30 DO
Ce sirop très alcoolisé à l'odeur de souffre permet de sauver la vie d'une personne qui a raté un jet de sauvegarde contre la mort. Le blessé peut refaire un jet de sauvegarde contre 10 pour revenir à la vie. La difficulté augmente de +1 par tour qui passe après le premier.

Pisse de chasse

Difficulté : 15
Coût : 1 DO
Sous ce nom particulièrement peu élégant se cache une préparation fort appréciée des chasseurs. En aspergeant un lieu avec ce produit, vous pouvez attirer plus facilement certaines espèces d'animaux, vous donnant un +4 à la compétence survie pour chasser. Il existe plusieurs pisses de chasse différentes, chacune destinée à un animal différent.

Glace instantanée

Difficulté : 15
Coût : 1 DO
Lorsque la flasque est brisée au sol, une couche de verglas se forme instantanément, couvrant une surface de 2 mètres-carré. Toute personne marchant dessus doit faire un jet d'acrobatie contre 15 ou tomber au sol. Boire la potion est assez néfaste - 5d6 points de dégâts sans sauvegarde - mais elle ne peut pas servir d'arme. Projetée sur une personne ou une créature, elle n'a aucun effet à part la couvrir de givre un court instant.

Vapeur de sobriété

Difficulté : 20
Coût : 30 DA
Cette petite ampoule de soie amidonnée contient deux principes. Il suffit de plier l'ampoule entre les doigts et de la pétrir un bref instant pour que se dégage une violente odeur d'ammoniac. Toute personne qui est sous les effets de l'alcool ou d'une drogue euphorisante (pas de krâsses, tous les jets à -4) est immédiatement d'attaque et peut agir normalement.

Bâton lumineux

Difficulté : 20
Coût : 30 DO
Les torches dégagent de la fumée et les lanternes sont lourdes à porter. La solution, c'est le bâton lumineux. Cette flasque de verre, de forme allongée, contient deux liquides qui ne se mélangent pas mais forment deux couches superposées. Lorsqu'on secoue la bouteille, les deux liquides se mêlent et provoquent une réaction alchimique - la bouteille commence à émettre de la lumière. Cette lumière (assez ectoplasmique il faut le dire) dure environ une heure, à la suite de quoi les deux liquides reprennent leurs places respectives. On peut utiliser le bâton lumineux presque éternellement (bien qu'on considère souvent qu'il est préférable de changer les liquides tous les ans, la lumière s'affadissant). Le bâton a une deuxième utilité : si les liquides sont mélangés et que la bouteille est brisée, elle rend apparents pendant un court moment (10 tours) les êtres invisibles qui sont aspergés.

Neutraliseur

Difficulté : 25
Coût : 100 DO
Le neutraliseur camoufle le goût et l'odeur d'une solution à laquelle il est mélangé. C'est très pratique, par exemple, pour camoufler les poisons. Les difficultés de perception sont augmentées de +10. Il est à noter que le neutraliseur doit être ajouté au poison avant que ce dernier soit mélangé à la nourriture - sinon, c'est toute la nourriture qui est considérablement affadie.

Désherbant

Difficulté : 15
Coût : 15 DA
Cette potion assez désagréable à l'odeur doit être pulvérisée sur des plantes ou arrosée à leur pieds. A partir de ce moment-là, c'est affaire de jours avant qu'elles ne soient grillées sur pied, toutes noires et bonnes à virer. En plus, rien ne repousse avant l'année suivante. Une dose suffit à traiter deux mètres-carré de surface. Un monstre-plante qui est aspergé par la potion prend 1d6 points de dégâts par degré de compétence de l'alchimiste qui a préparé la potion. Attention : cette potion est un poison ingestif violent (jet de sauvegarde contre 25 ou perte de 2d6 points de Force et de Constitution). Néanmoins, il est très facile de se rendre compte de sa présence dans un aliment (jet de perception difficulté 10).

Tranchefil

Difficulté : 20
Coût : 2 DO
Cet onguent est à passer sur les bords coupants des lames. Il répare instantanément les ébréchures et les fils et réaffûte les lames. Il donne un bonus de +1 aux dégâts pendant une journée.

Crème de silence

Difficulté : 25
Coût : 5 DA
En enduisant les armures avec cette crème, on réduit considérablement le bruit qu'elles font. Le malus d'armure est réduit de 1 par dose appliquée pour tous les jets de discrétion. Il faut dix minutes de travail par dose à poser. L'effet dure 12 heures.

Anti-rouille

Difficulté : 15
Coût : 10 DA
L'anti-rouille enlève la rouille et répare le métal abîmé par elle. Elle permet de décoincer des serrures bloquées, de redonner du lustre aux armes piquetées, etc.. L'anti-rouille est un poison violent pour certains monstres qui s'attaquent au métal.

Baume de reconstruction

Difficulté : 25
Coût : 3 DA
Le baume de reconstruction est violet et gras. On doit appliquer une dose par jour, dix jours de suite sur une cicatrice ou une balafre afin de la faire disparaître complètement. C'est très pratique pour ceux qui tiennent à leur apparence mais mènent une vie dangereuse. Attention, il y a beaucoup de charlatan qui vendent des faux baumes aussi chers mais qui ne soignent rien.

Cachetrail

Difficulté : 20
Coût : 3 DO
Si vous vous aspergez de ce liquide volatile, vous pouvez camoufler grandement vos propres odeurs - donnant un malus de 1dK + 1 par degré de la compétence de l'alchimiste à ceux qui voudraient suivre vos traces à l'odeur. Vous pouvez aussi balancer la fiole à la figure de vos adversaires : en cas de succès, ils suffoquent et ne peuvent plus utiliser de krâsses avant d'avoir pu se rincer le visage.

Détachant

Difficulté : 15
Coût : 10 DA
Voici de quoi nettoyer vos vêtements et enlever les tâches de sang sur les tissus. Une dose permet de laver complètement cinq suites complètes.

Mange-pierre

Difficulté : 20
Coût : 5 DO
Cette préparation alchimique est interdite sur l'aqueduc par les veilleurs de lune et par les chamanes. Une seule dose permet de dissoudre, purement et simplement, dix litres de pierre ou de terre. Comme il s'agit d'un liquide assez vif, il est difficile de l'appliquer correctement sur les parois verticales - seule la moitié du volume disparaît alors. La préparation n'a aucun effet sur les êtres vivants ou sur le métal.

Gaz incapacitant

Difficulté : 25
Coût : 20 DO
Deux liquides sont contenus dans deux fioles liées ensemble. Quand les fioles sont brisées violemment, les liquides réagissent et produisent un gaz rougeâtre qui envahi l'espace d'une pièce. Toutes les personnes présentes doivent faire un jet de sauvegarde contre 17 ou ne peuvent plus utiliser de krâsses pendant un nombre de tour égal à 1 + les degrés de compétence de l'alchimiste.

Magnésie

Difficulté : 15
Coût : 5 DA
Vous pouvez recouvrir vos paumes avec cette préparation alchimique, rendant vos prises plus sûres (+4 en escalade, impossible de perdre son arme en combat). L'effet de la magnésie dure environ une heure. On peut aussi poser cette substance sur des objets pour en améliorer la manipulation fine.

Glue rapide

Difficulté : 20
Coût : 2 DO
Cette glue colle instantanément tout ce qu'elle touche (disons en moins d'un tour pour être précis). On peut utiliser cette pâte pour opérer des collages rapides et urgents.

Colle forte

Difficulté : 15
Coût : 1 DO
Une dose de colle forte permet de coller de très nombreux objets poreux (papier, bois, etc..) La force de collage n'est pas très importante mais suffisante pour la plupart des collages.

Scèl-caveau

Difficulté : 20
Coût : 4 DO
Une seule dose de cette colle permet de suspendre un poids d'une tonne au plafond (si celui-ci tient le coup bien entendu). Il faut compter une quinzaine de minutes pour que la colle tienne seule et une journée complète pour que le collage soit complet.

Déli-langue

Difficulté : 20
Coût : 25 DO
Cette petite drogue pratiquement impossible à détecter peut être mélangée à de l'alcool ou à de l'eau. La personne qui la consomme sera plus facile à convaincre de parler (par des méthodes non agressives s'entend). Ses interlocuteurs ont un bonus de +4 à tous leurs jets de renseignements vis à vis d'elle. Il existe une version volatile de cette drogue, qui peut être répandue dans l'atmosphère d'une pièce, mais elle est beaucoup plus difficile à fabriquer et beaucoup plus chère (difficulté 30, coût 250 DO).

Encre invisible

Difficulté : 15
Coût : 5 DA
Cette encre devient invisible après écriture. Il faut utiliser un certain moyen (prévu au moment de la fabrication de l'encre) pour la faire réapparaître. Il existe plusieurs méthodes très courantes (la chaleur, l'acidité) mais bien d'autres sont des secrets alchimiques bien gardés.

Anti-vermine

Difficulté : 15
Coût : 5 DA
Très pratique contre les moustiques et certains rampants, cette préparation s'étend sur les poils et a une odeur douceâtre assez écœurante.

Filtre à eau

Difficulté : 15
Coût : 30 DA
Ces filtres permettent de rendre l'eau potable. Il suffit de laisser passer l'eau au travers. Un filtre permet de purifier 60 litres d'eau.

Huile de gaine

Difficulté : 15
Coût : 20 DA
Cette huile qui graisse l'intérieur des fourreaux permet de dégainer plus rapidement. Vous gagnez un bonus de +4 à l'initiative au premier tour de jeu.

Collyre de Gromlang

Difficulté : 20
Coût : 8 DO
Ces gouttes pour les yeux augmentent la sensibilité visuelle et donne vision des étoiles durant deux heures. Une personne possédant déjà cette capacité voit sa distance de vue doublée.