Degrés, qualités et matériel
par Le Grümph
Dans le dK system, un point n’a été qu’effleuré, pourtant assez fondamental pour sous-tendre de nombreux choix dans la rédaction des atouts et des règles : l’utilisation des degrés de compétence et de combat. Plusieurs mois après la sortie du livre de base, les réflexions et la maturation nous permettent aujourd’hui de rédiger le dKrunch suivant qui deviendra certainement central dans nombre d’évolution du système au cours des mois à venir. Vous y apprendrez comment gérer les qualités de réussite, les tâches longues et la fabrication du matériel (technologique ou magique).
Degrés de compétence
Les compétences et les avantages sont définis par la somme de deux caractéristiques et de degrés apportés par l’expérience. Pour réussir une action, il suffit de battre une difficulté variable en ajoutant le score de la compétence au résultat d’un d20. Cette règle est très largement suffisante dans la grande majorité des situations.
On l’a vu pourtant dans les règles de base, on peut utiliser les degrés de la compétence pour définir une qualité de réussite. Par exemple, en réussissant un jet de Guérisseur contre 15 (une difficulté fixe), on peut soigner degrés d6 points de vie à une personne - ce qui représente à la fois la maîtrise du personnage et aussi sa capacité à réussir ses actions avec plus de brio. De même, les degrés sont intensivement utilisés pour définir les effets magiques.
Partant de la constatation que ce principe avait été sous-utilisé dans le livre de base, voici un principe général et son application à plusieurs domaines.
Améliorer une action
Une fois que le jet a battu la difficulté et que l'action est réussie, il est parfois intéressant de modifier ou d'améliorer les résultats et les conséquences de celle-ci. Considérez alors les degrés de la compétence et employez-les pour habiller l'action.
Il y a plusieurs domaines sur lesquels vous pouvez intervenir : la discrétion de l'action (par exemple, intimider quelqu'un sans que les gens qui l'entourent le remarquent), sa brillance (au contraire pour qu'elle soit effectuée avec un brio remarquable, tout dans le roulé de mécanique !), sa rapidité (travailler plus vite pour un résultat équivalent), sa solidité et sa qualité intrinsèque (faire un nœud qui tienne quelque soit la traction ou exécuter un morceau de musique avec plus de sensibilité et de dextérité que quiconque), la concentration (pouvoir travailler tout en restant attentif à tout ce qui vous entoure), etc.
Vous comprendrez que les possibilités varient à l'infini. Considérez donc que chaque paire de degrés que vous possédez dans la compétence vous donnent un modificateur de plus ou moins 1 pour une action suivante (les jets de Diplomatie après un concert réussi, les jets de Perception lorsque vous dissimulez votre geste, etc.) Vous pouvez, bien sûr, répartir vos degrés sur plusieurs domaines.
Option : conteur, si cette règle ne vous paraît pas couler de source ou vous semble prendre trop de temps, demandez simplement au joueur de dépenser 1d6 points d'énergie pour l'appliquer à ses actions. Vous verrez que, devant payer, il y pensera plus souvent et utilisera cette faculté avec discernement et sans ralentir le jeu.
Tâches étendues
Si vous décidez d'utiliser un système de points de tâche (grande invention de l'aîné Rêve de Dragon), agissez comme suit :
- Le personnage gagne un nombre de points de tâche égal aux degrés qu'il investi dans la réalisation de l'action – il peut en assigner dans d'autres domaines (par exemple, quelqu'un qui fore un trou dans un bateau en essayant de ne pas se faire voir).
- Si le personnage obtient un 20 naturel, il double ses gains.
- Si le personnage obtient un 1 naturel, il perd la moitié des points gagnés.
Fabriquer un objet
Cette règle peut aussi être utilisée pour fabriquer, réparer, modifier des objets, cuire des potions, cuisiner des drogues, préparer des mécanismes et des pièges et même créer des objets magiques. À partir du moment où vous fabriquez quelque chose qui possède des capacités particulières, suivez les étapes suivantes pour déterminer le temps que cela vous prend et combien cela vous coûte.
Modifications
Commencez par déterminer les modifications ou capacités que vous voulez donner à l'objet, à la potion, etc.
bonus aux compétences : l’objet peut apporter un bonus (par exemple à la précision pour un flingue) ou un malus (par exemple à un jet de perception pour repérer un piège) aux jets liés à son utilisation. Le modificateur est de 2 pour un degré investi, +1 par tranche de quatre degrés supplémentaires. Quel pied de fabriquer une épée bien équilibrée qui donne +1 en dégâts et +1 à l'attaque, non ?
dégâts et soins : l’objet peut causer ou soigner 1d6 points de dégâts par degré investi. Un objet normal ne peut causer plus de 3d6 points de dégâts. Une arme peut gagner 1 à 3d6 supplémentaires. C'est parfait, par exemple pour créer une potion de soin ou de dégâts.
armure : chaque degré donne 2 points de protections supplémentaires (et des points d’encombrement). Vous pouvez investir un degré pour éliminer un point d’encombrement à une armure.
atouts : vous pouvez émuler l’effet d’un atout en investissant 4 degrés de compétences. Typiquement, une arme peut ainsi se voir affecter un atout de combat (Tir à répétition, Dégâts explosifs, Coup assommant, etc.) ; une potion de soins supérieur peut recevoir l'atout Dégâts explosifs, histoire de soigner encore mieux. Les combinaisons sont trop nombreuses pour être étudiées de manière exhaustives aussi, soyez créatifs !
effets spéciaux : certains inventeurs – possédant les atouts Weird Science ou Alchimiste ou le domaine Enchanteur, par exemple – sont capables de reproduire sur des objets, certains effets très particuliers généralement obtenus par magie (comme un rayon de froid ou des lunettes de détection des êtres vivants). Vous pouvez créer des effets d’amateurs (5 degrés), de professionnel (10 degrés) ou de brutasse (20 degrés) dans n’importe quel domaine de « magie » pour émuler les effets scientifiques les plus délirants.
Dans l’atelier
Une fois que vous savez combien de degrés de compétence vous pouvez investir, vous pouvez modifier ou façonner des matériaux brutes ou des pièces d’équipement pour leur accorder des capacités particulières. D’une manière générale, vous devez effectuer un jet de compétence technique ou scientifique contre une difficulté variable – 15 dans les meilleures conditions, plus des dK de circonstance si vous n’avez pas les outils ou les installations nécessaires. Vous devez, bien entendu, effectuer le jet à la fin de la période de travail.
Temps
Tout travail demande du temps d’exécution. Bien entendu, vous pouvez chercher à travailler vite, en investissant des degrés de votre compétence. Multipliez les temps donnés dans le tableau ci-dessous par le nombre de degrés de votre compétence que vous investissez.
Par exemple, si vous cherchez à investir 5 degrés de compétence pour créer un sabre de maître, vous pouvez passer 5 semaines de travail et, finalement, avoir 10 degrés effectifs à utiliser.
Vous pouvez aussi vouloir bosser super-vite ! Allez, hop, je mets 8 degrés dans le piège que je monte, donc 5 dans le temps. Le piège sera installé en 30 minutes (les 3 degrés effectifs qui restent) et pourra faire 3d6 points de dégâts au pauvre crétin qui mettra le pied dessus.
Temps Nombre de degrés à investir
Une semaine par degré -5
Un jour par degré -2
Une heure par degré 0
Une demi-heure par degré 2
Dix minutes par degré 5
Option : bien entendu, les durées indiquées dans le tableau sont indicatives. Vous pouvez prendre d'autres unités de temps en fonction du travail – par exemple en décalant les lignes.
Budget
Tout travail demande un investissement initial – pour acheter les matériaux ou l’équipement nécessaire. C’est certainement le point le plus délicat à traiter tant les situations peuvent être très différentes. Si vous en connaissez le prix, payez normalement les objets simples dont vous avez besoin si vous souhaitez les améliorer. Lorsque vous construisez un objet à partir de matériaux brut, déterminez le nombre d’unités dont vous avez besoin et payez le prix des matériaux.
Ensuite, vous devez investir une somme minimum, représentant le petit matériel, les colles et autres vis dont vous avez besoin, en fonction du nombre de degrés de votre compétence que vous utilisez. Bien entendu, vous pouvez payer de fortes sommes pour récupérer des degrés à investir – ne comptez pas les degrés obtenus en prenant votre temps ou en investissant de l’argent.
Budget (DO) Nombre de degrés à investir
1000 par degré -5
100 par degré -2
10 par degré 0
2 par degré 2
0 5
Collaboration
Chaque personne qui participe ou aide un projet et qui possède la compétence requise peut apporter un degré au chef de chantier. Il peut aussi faire un jet contre 15 et donner un bonus de +2 au jet de celui-ci.
Projets complexes
Vous pouvez décider de vous lancer dans des projets qui excèdent vos capacités actuelles – en demandant plus de degrés de compétence que ceux que vous pouvez investir. Vous pouvez tout de même y arriver en coupant le projet en plusieurs phases. Vous devez investir le temps et l’argent correspondant aux degrés investis dans chacune. La difficulté du jet pour la première phase est 15. Pour chaque phase supplémentaire, refaites un jet en ajoutant 5 à la difficulté.
Exemple : construire un nouveau système de propulsion vous demande 20 degrés au total. Vous ne pouvez en investir que 5 à chaque phase. Il va donc vous falloir 4 phases, dépenser les DO et y passer le temps nécessaire. Vous devez aussi faire quatre jets de difficultés 15, 20, 25 et 30 pour le dernier.
Si vous ratez un jet, vous perdez tout l’argent et le temps investi jusqu’alors.
Nombre d’utilisation
Le bricolage, c’est bien mais ce n’est pas éternel. Votre matériel s’use ou se décharge assez rapidement. Vous devez donc investir des degrés de votre compétence pour déterminer les conditions d’utilisation d’une installation. Une fois déchargé, vous pouvez passer une heure et réussir un jet difficulté 20 pour lui redonner ses capacités d’utilisation. Vous ne pouvez recharger un équipement qu’un nombre de fois égal aux degrés de compétence que vous possédez. Ensuite, il faut changer les pièces et tout recommencer à zéro.
Degrés Temps ou nombre d’utilisations
0 une heure / 1
3 Une scène / quelques-unes (le conteur doit lancer un dK à chaque fois. Sur un 6, c'est mort)
5 Un certain temps au gré du conteur en fonction de l'objet / déclenchement à volonté sur 1dK
10 Permanent / à volonté
Typiquement, créer une potion à usage unique ne demande aucun degré. Créer une épée de maître demande 10 degrés à l'artisan - c'est bien pour cela que c'est un maître d'ailleurs car il peut !
Faire faire le travail
Si vous vous adressez à quelqu’un pour réaliser vos objets, comptez le prix initial que vous auriez payé et multipliez-le par trois. De même, multipliez le temps à deux – à moins, bien entendu, que vous ne payez un supplément.