Les poisons, par Clément
par Le Grümph
Les poisons, c'est toujours empoisonnant à gérer. Comment on les fabrique ? C'est quoi leurs effets ? Combien ça coûte ? Comment ça marche ? Pffff... Du coup, on ne les utilise pas souvent. Pire, on n'autorise pas les personnages à en fabriquer. Heureusement, Clément a écrit les petites règles suivantes en s'inspirant du principe du FD.
Pensez à faire goûter vos petits plats !
Règles pour la création et l'utilisation de poisons
Fabriquer un poison
La fabrication de poisons nécessite la compétence Métier (Empoisonneur). C'est cette compétence qui va déterminer la qualité et la dangerosité des poisons qu'un personnage fabrique. Ainsi les poisons sont déterminés par deux éléments : leur facteur de danger et leur niveau. Le FD (Facteur de Danger) est déterminé au moment de la création du poison par son fabricant. Il donne ainsi la difficulté du jet visant à fabriquer le poison en question, et il détermine aussi le nombre de capacités spéciales dont le poison bénéficiera. Le niveau d'un poison est, quant à lui, égal aux degrés dans la compétence Métier (Empoisonneur) que possède le personnage qui l'a élaboré.
FD du poison :
Difficulté de fabrication : 10 + (FDx5)
Nombre de capacités spéciales : FDx2
Capacités spéciales
Voici une listes des effets d'un poison sans aucune capacité spéciale, une sorte de poison à l'état brut :
- Le poison a un effet initial qui inflige 1d6 + degrés dans la compétence Métier (Empoisonneur) (de celui qui a fabriqué le poison).
- Le poison n'a pas d'effet contingent.
- Il a une difficulté de 10 + niveau + FD pour résister à l'effet initial.
- Le poison doit être ingéré.
- Il agit 1 minute après que la victime l'ai pris.
- La difficulté pour le repérer est de 15 + niveau - FD.
- L'empoisonneur fabrique une dose en FD jours.
- La fabrication nécessite l'utilisation d'un laboratoire à poisons qui tient dans une petite pièce.
- Un poison coûte FD x 25 PO par dose.
Tous les poisons possèdent un effet initial, et certains peuvent se voir doter d'un ou plusieurs effets contingents. L'effet initial est toujours exprimé par des points de dégâts infligés à la victime du poison, et l'effet contingent se déclenche en fait à la place de l'effet initial, selon les mêmes règles que pour assommer, immobiliser ou faire perdre l'équilibre.
Voici la liste des capacités qu'un personnage fabriquant des poisons peut leurs attribuer :
Toxicité : En renforçant les doses de certains produits et en manipulant les proportions, le poison est devenu bien plus dangereux pour l'organisme vivant sur lequel il risque d'agir. L'effet initial inflige désormais 1d6 points de dégâts supplémentaires. Cette capacité peut être reprise plusieurs fois, ajoutant 1d6 à chaque fois, mais jamais plus qu'une fois par FD.
Violence : Les empoisonneurs les plus expérimentés savent créer des poisons qui feront assurément des ravages dans le corps des victimes. En prenant cette capacité on ajoute le niveau x 1,5 aux dégâts, au lieu du niveau tout court. Pris une deuxième fois on ajoute niveau x 2 aux dégâts.
Résistance difficile : La grande difficulté pour celui qui utilise le poison, c'est que sa victime ne résiste pas à l'effet de celui-ci. C'est pour cette raison que les fabricants de poisons ajoutent parfois des éléments difficilement assimilables par l'organisme. La difficulté pour résister à l'effet initial du poison est augmentée de 4. On peut prendre cette capacité plusieurs fois mais pas plus d'une fois par FD.
Virulence : Les empoisonneurs peuvent, grâce à des processus chimiques ou l'utilisation de certaines toxines, accélérer la vitesse de progression du poison dans le corps dans lequel il est inoculé. En prenant cette capacité une fois le poison met désormais 5 tours à agir, en la prenant une deuxième fois il prend trois tours et une troisième fois rend le poison instantané.
Poison de contact : Le poison est désormais un poison de contact et s'administre par contact avec la peau. Comme il faut un certain temps de contact puis passage dans les muqueuses, ce poison est impropre à l'utilisation en combat.
Poison respiratoire : Le poison est désormais un poison respiratoire et s'administre par simple respiration. Un masque, un foulard ou bloquer sa respiration permet d'obtenir un bonus variable au jet de sauvegarde (plusieurs dK de circonstance, par exemple).
Poison de lames : Le poison est désormais un poison fait pour être placé sur une lame et s'administre par blessures (il faut faire au moins un point de dégâts à l'adversaire pour que le poison puisse agir).
Non létal : Les utilisateurs de substances toxiques, souvent fortement punis quand ils sont pris par les autorités, les personnes qui n'aiment pas assassiner ou celles qui ont d'autres buts, savent que le poison ne sert pas qu'à tuer. D'autres effets peuvent être bien plus utiles. Le poison ne fait plus de dégâts létaux mais peut désormais se voir doter d'effets contingents.
- Paralysie (effet contingent) : Une fois le temps d'action terminé, si la victime du poison n'a pas résisté à l'effet initial, on lance les dégâts que le poison aurait dû infliger. La difficulté pour le jet de Sauvegarde/Résistance pour éviter de succomber à la paralysie est égale à 10 + dégâts obtenus. Si la victime rate ce jet elle est paralysée pour 1 tour. En reprenant cette capacité la durée de la paralysie augmente pour passer à FD tours, puis FD minutes, puis FD heures.
- Inconscience (effet contingent) : Une fois le temps d'action terminé, si la victime du poison n'a pas résisté à l'effet initial, on lance les dégâts que le poison aurait du infliger. La difficulté pour le jet de Sauvegarde/Résistance pour éviter de succomber à une inconscience profonde est égale à 10 + dégâts obtenus. Si la victime rate ce jet elle est totalement inconsciente pour 1 tour. En reprenant cette capacité la durée de l'inconscience augmente pour passer à FD tours, puis FD minutes, puis FD heures.
- Effet inoffensif (effets contingent) : Une fois le temps d'action terminé, si la victime du poison n'a pas résisté à l'effet initial, on lance les dégâts que le poison aurait du infliger. La difficulté pour le jet de Sauvegarde/Résistance pour éviter de succomber à un effet inoffensif, mais gênant, est égale à 10 + dégâts obtenus. Si la victime rate ce jet elle est victime de l'effet en question. Cela peut aller du toussotement, à avoir la déripette, en passant par des flatulences contrariantes. Les effets inoffensifs durent pendant FD tours. On peut reprendre cette capacité pour un même effet inoffensif pour augmenter la durée est la passer à FD minutes, puis FD heures voire FD jours, ou pour attribuer au poison un autre effet inoffensif différent.
- Affaiblissement (effet contingent) : Une fois le temps d'action terminé, si la victime du poison n'a pas résisté à l'effet initial, on lance les dégâts que le poison aurait du infliger. La difficulté pour le jet de Sauvegarde/Résistance pour éviter de succomber l'affaiblissement est égale à 10 + dégâts obtenus. L'affaiblissement se fait sur une caractéristique donnée, choisie par le créateur du poison, et diminue de 1 point la caractéristique visée pour FD tours. En reprenant cette capacité pour viser la même caractéristique on peut soit augmenter l'affaiblissement d'un point ou augmenter la durée pour la faire passer à FD minutes, FD heures, FD jours ou permanent. Un effet permanent nécessite des soins importants pour être guéri.
Effet persistant : Certains poisons, parmi les plus vils, voir leurs effets se reproduire encore et encore, provocant petit à petit l'affaiblissement total de la victime. En prenant cette capacité l'effet initial ou l'un des effets contingents se reproduit, avec les mêmes attributs, une minute après la première fois où il a agit. En reprenant cette capacité l'effet se refait une fois encore une minute après la seconde fois, etc. Si l'on résiste à l'un de ces effets persistants les suivants ne feront pas effet.
Temps facilité : L'empoisonneur a appris à fabriquer rapidement ses poisons. Il a organisé son laboratoire pour le rendre plus efficace, il a su optimiser les différentes phases de la fabrication de son poison. En prenant cette capacité le fabriquant du poison produit désormais niveau/2 doses en FD jours, puis niveau doses en FD jours si le reprend une deuxième fois jusqu'à niveau x 2 doses en FD jours en le prenant une troisième fois.
Coût réduit : Le créateur de la substance toxique sait comment diminuer le coût de sa création en utilisant des substances moins coûteuses et en faisant des mesures plus précies pour gaspiller moins. Cette capacité diminue de FD x 5 PO le prix d'une dose. On peut reprendre cette capacité jusqu'à un coût minimum de FD x 10 PO pour une dose de poison.
Imperceptible : Certains utilisateurs de poisons ont besoin que celui-ci passe inaperçu. Les fabricants savent donc comment rendre un poison incolore, diminuer l'odeur qu'il dégage, le rendre plus facilement miscible à d'autres produits ... Cette capacité augmente de 5 la difficulté pour repérer le poison. Cette capacité peut être reprise autant de fois que désiré.
Matériel réduit : Il faut, des fois, pouvoir élaborer un poison dans des conditions qui ne sont pas optimales. Au prix de l'efficacité et de la dangerosité du poison, les empoisonneurs savent se contenter de moins de matériel pour créer leurs substances nocives. En prenant cette capacité le matériel nécessaire pour fabriquer le poison est moins important. En le prenant une fois un grand coffre peut contenir le matériel nécessaire, en le prenant une seconde fois une malle de voyage suffit et pris une troisième fois la fabrication du poison nécessite du matériel qui peut être contenu dans une simple sacoche.
Défauts de fabrication Celui qui fabrique le poison peut choisir un défaut de fabrication. Cela aura pour effet de fournir des capacités spéciales supplémentaires à son poison mais imposera des contraintes supplémentaires. Un personnage peut choisir un défaut de fabrication et un supplémentaire par tranche de 5 degrés dans sa compétence Métier (Empoisonneur). Le FD n'est pas augmenté cependant.
- Poison très coûteux : Le poison coûte désormais FP x 100 PO par dose. Ce défaut peut être repris une deuxième fois pour augmenter le prix à 250 PO par dose. +2 capacités spéciales
- Préparation longue : Le poison met énormément de temps à être fabriqué. Désormais le temps de fabrication se compte en FD mois. Pris une nouvelle fois ce défaut double le temps global nécessaire. +4 capacités spéciales
- Résistance aisée : Le poison n'est pas d'une extrême toxicité et la difficulté pour résister à l'effet initial est baissée de 10. Repris une nouvelle fois la difficulté est baissée une nouvelle fois de 10 points. +2 capacités spéciales
- Détection facile : Le poison est très voyant. La difficulté pour le repérer est diminuée de 6. Pris une nouvelle fois ce défaut baisse la difficulté de 6 points supplémentaires. +1 capacité spéciale
Soigner un poison
Petite règle : Un poison peut être soigné par la compétence Guérisseur. La difficulté est alors égale à la difficulté de l'effet initial, ou de l'effet contingent si le premier s'est déjà produit. Si on soigne l'effet initial avant que les effets contingents se soient déclenchés, ceux-ci n'auront pas lieu.