Les pouvoirs occultes

Quelques soient les traditions, les origines géographiques et la cosmogonie considérée, on retrouve presque partout à travers le monde les mêmes considérations sur l'occultisme et la magie. On peut diviser, globalement, les pouvoirs magiques en trois catégories - si on excepte les pouvoirs et les miracles d'origine divine. Chaque catégorie est un atout qui permet ensuite d'ouvrir trois compétences spéciales.

Sciences occultes - les sciences occultes viennent de l'étude et de l'exercice. Les étudiants passent énormément de temps dans de vieux grimoires à chercher des recettes, des secrets anciens, des pratiques oubliées. Ils aiment les codes et les langages perdus et ne comprennent jamais tout à fait ce qu'ils font. L'utilisation des sciences occultes est toujours très ritualisé, très méticuleux. Les trois compétences particulières qui dirigent l'usage des sciences occultes sont Sorcellerie, Enchantement et Gardes. Ces trois compétences sont disponibles pour toutes les traditions magiques à travers le monde. La tradition européenne les nomme Magie, Alchimie et Kabbale.

Pouvoirs psychiques - les pouvoirs psychiques puisent au plus profond des personnages. Souvent passifs et inconscients, apparaissant à l'adolescence, les pouvoirs psychiques ne sont pas toujours perçus comme tels - parfois malédictions, parfois bénédictions, la manière dont ils sont gérés dépend beaucoup de celui qui les possède involontairement. Les trois compétences particulières qui dirigent l'usage des pouvoirs psychiques sont Eveil psychique, Lecture d'aura et Télépathie.

Médiumnie - Ponts entre les domaines des esprits et des créatures non-terrestres, le royaume des morts et notre terre primaire, les médiums apprennent à canaliser les énergies qu'ils subissent, à envoyer des stimuli et à en lire les réponses. Leur travail est essentiellement de chercher des réponses inhumaines à des questions humaines. Les trois compétences particulières qui dirigent l'usage du médium spirituel sont Communion, Impressions et Motif.

Notes préliminaires

Composantes

L'utilisation de composantes et de foci aide énormément l'usage des pouvoirs occultes et des magies. On pense qu'il ne s'agit que d'un truc pour berner l'esprit humain et lui faire atteindre plus facilement l'état de conscience nécessaire à l'utilisation des pouvoirs. Il est indiqué dans les textes quand un focus ou des composantes sont nécessaires. Mais en dehors de ces cas précis, les composantes sont d'une grande aide : brûler des encens au cours d'une séance, lancer du sel pour éloigner une malédiction, trancher un morceau de viande pour sentir les empreintes et l'histoire de l'arme d'un meurtre... Chaque focus ou composante adéquate apporte, avec l'approbation du Conteur, un bonus de +2 au jet. En général, on ne peut pas dépasser un bonus total de +10 et encore, les derniers foci utilisés doivent-ils être exceptionnels.

Empreinte psychique

Les empreintes psychiques sont des motifs que les êtres vivants impriment sur le monde qui les entoure. Un personnage laisse une empreinte psychique sur un objet en étant simplement la dernière personne à l'avoir touché sans gants. Posséder un objet durant un long moment (un mois ou plus) finit par l'imbiber littéralement de son empreinte, au point qu'être le dernier à le toucher ne suffit plus à l'effacer. Un morceau de peau, des cheveux, du sang d'un individu contiennent aussi l'empreinte psychique de celui-ci. Avoir cette empreinte est parfois la seule manière d'agir sur un individu.

Sciences occultes

Sorcellerie (Logique, Aura) - Magie

La sorcellerie a longtemps été considérée comme de la magie noire à travers le monde, et nombre d'occultistes ont été persécutés pour son usage. On fait remonter l'usage de la sorcellerie à des temps très anciens et son enseignement à des êtres étrangers aujourd'hui disparus - peut-être les terribles sauriens de Mu ou les regrettés Atlantes. Nombre de textes occidentaux ont été détruits au ~Moyen-Âge mais il existe bien d'autres traditions à travers le monde, en Afrique, en Asie et même quelques restes dans les Amériques du sud, dont les traditions furent détruites par les conquistadors. Beaucoup de choses sont passées par la tradition orale et les voyages, bien que beaucoup d'informations aient été mélangées ou corrompues par les superstitions ou la peur.

Effigie - Maudire une effigie est une pratique courante dans beaucoup de traditions, en Afrique ou en Europe. Une poupée de son, une statuette façonnée en terre, suffisent. Vous devez y inclure quelque chose qui porte l'empreinte psychique de la cible. Fabriquer la poupée correctement demande un test de Sorcellerie difficulté 25 et une heure de travail. La cible doit alors faire un jet de sauvegarde contre 15 + vos degrés dans la compétence ou être envoûtée. Vous pouvez alors utiliser la poupée pour faire mal (1d6 points de vie par tour) ou gêner votre cible (elle ne peut plus utiliser de dK et a un malus de -4 à toutes ses actions à cause de la douleur). La cible peut faire un jet de sauvegarde contre 10 + vos degrés de compétence à chaque tour pour éviter les effets de votre sort. Vous ne pouvez pas faire plus d'une action de ce type par tour et pas plus de fois dans l'heure que vos degrés dans la compétence. La poupée reste active durant un nombre d'heure égal à vos degrés dans la compétence Sorcellerie.

Mauvais oeil - Cette simple malédiction atteint ceux qui vous ont offensé ou qui méritent une punition. Ses effets sont courts et peu importants mais les victimes et les ignorant croient souvent en sa létalité. Il vous suffit de pointer du doigt quelqu'un que vous voyez et qui vous voit. Vous pouvez aussi travailler sur un objet qui porte son empreinte psychique. Vous devez réussir un jet de Sorcellerie contre 20 si la cible est en vue ou 25 sur un objet. C'est une action qui prend un tour. La cible a alors un malus de -1 à toutes ses actions (y compris en combat et en sauvegard) pendant une minute par degré que vous possédez dans la compétence. La cible peut tenter de briser, une fois, le sort en réussissant un jet de sauvegarde contre 15 + vos degrés.

Sortilèges - Si les deux effets ci-dessus sont les plus simples à réaliser et les plus communs à apprendre (les moyens de faire mal ont toujours été largement diffusés), vous pouvez trouver d'autres sortilèges dans des grimoires. Chaque sortilège doit être appris individuellement - ce qui requiert en général du temps et de l'énergie. Vous trouverez des informations sur la manière d'apprendre des sorts ainsi que de nombreux exemples dans le [Grimoire de magie].

Enchantement (Logique, Vigueur) - Alchimie

Il existe un très grand nombre d'objets fabuleux ou magiques dans l'histoire de l'homme : l'épée Excalibur, le bouclier de St George, la pierre philosophale... Les enchanteurs pensent que les gens peuvent fabriquer de tels objets en utilisant de la magie durant leur création. Bien que les pouvoirs de cette compétence soient limités, beaucoup d'artisans occultistes espèrent trouver les secrets des créations majeures, au travers de l'alchimie et des enchantements. Cette technique fonctionne en donnant une empreinte psychique personnelle forte à l'objet, lui donnant ainsi ses capacités spéciales.

Philtres et potions - Vous savez créer des potions et des philtres. La plus connue et la plus demandée est la potion de soin, mais il existe de nombreuses autres recettes. Chacune doit être apprise séparément auprès d'un maître ou dans un livre. Fabriquer une potion de soin demande quelques ingrédients communs qui varient selon les régions et les traditions. Le tableau suivant donne le coût des ingrédients ainsi que la difficulté et le temps de préparation. On peut fabriquer plusieurs doses à la fois (une par degré de compétence).

|Type de potion| Coût | Enchantement | Soins | Temps de fabrication |
|Soins mineurs| 15 | 15 | 1d6 | 1 heure |
|Soins majeurs | 17 | 20 | 2d6 | 2 heures |
|Onguent | 23 | 25 | 4d6 (demande 24h de repos) | 4 heures |
|Restauration | 25 | 30 | 1d2 points de caractéristique | 8 heures |

Création d'objet - C'est la capacité à améliorer magiquement des objets communs. Il s'agit de la forme la plus vulgaire d'enchantement. Souvent considérée comme de la magie noire, la création d'objet nécessite l'utilisation de sang. Il existe d'autres manières de faire mais qui sont rares et réservées à quelques personnes qui ont une qualité supplémentaire (sang de démons ou de fée, Rroms, etc..) Le coût des composantes (détruits dans le processus), la difficulté, le temps et la dépense de points de vie. Celle-ci est définitive jusqu'à ce que l'objet soit détruit - il est possible de demander à d'autres de le faire pour vous. En cas d'échec, les composantes sont détruites mais pas l'objet servant de base. Ce dernier doit être de bonne qualité et entretenu.

|Amélioration | Coût | Enchantement | Vie perdue | Temps de fabrication |
|+2 à un objet° | 17 | 20 | 1 | 1 jour |
|+4 à un objet° | 20 | 25 | 1d6 | 2 jours |
|+1 à une arme°° | 20 | 25 | 1d6 | 4 jours |
|+2 à une arme°° | 25 | 30 | 2d6 | 8 jours |
° le bonus s'applique à toutes les compétences qui impliquent l'utilisation de l'objet - une corde donnera un bonus à la fois pour escalader une paroie ou pour attacher un prisonnier.
°° le bonus s'applique à la fois à l'attaque et aux dégâts.

Gardes (Logique, Aplomb) - Kabbale

Les grimoires renferment de nombreux modèles de glyphes, de talismans, de clavicules de salomon, de runes, de marques diverses. Chaque symbole est à apprendre indépendamment, auprès d'un maître ou dans un livre. Les gardes sont peu puissantes mais font souvent la différence entre la vie et la mort. Les deux gardes ci-dessous sont les plus courantes, celle que les étudiants en occultisme apprennent le plus facilement. Vous ne pouvez pas avoir plus de gardes actives (non utilisées) que vos degrés dans la compétence.

Bénédiction - Il existe de nombreux symboles de bénédiction. Même si leurs effets sont pratiquement les mêmes, ils semblent avoir été conçus pour chaque personne. Vous pouvez inscrire ce symbole sur un morceau de papier, de tissus, une pièce de monnaie. L'écriture demande un jet de Gardes difficulté 20 et quelques minutes. La personne qui reçoit le support peut déclencher la garde à volonté. L'effet dure une minute par degrés dans la compétence et donne un bonus de +2 en défense et en sauvegarde. Vous pouvez créer des gardes plus longues sur des bijoux ou des tatouages. Il vous faut une heure de travail et un jet difficulté 30. Vous perdez un point de vie que vous ne pouvez récupérer que lorsque la garde ne fait plus effet. L'effet dure une journée par degré dans la compétence.

Ligne de protection - Vous pouvez tracer une ligne sur le sol pour interdire à certaines créatures ou certaines personnes de passer. Choisissez un type de créature (démon, fée, monstre, gargouille, lycanthrope, etc.) ou un groupe humain (magiciens, Rroms, etc.) Vous connaissez la formule contre eux. Pour les autres, il faut que vous trouviez les formules et les glyphes dans des livres ou auprès d'un maître - comme pour les sortilèges. Il faut un tour pour tracer une ligne sur le sol, à l'aide de craie, d'un bâton ou de ce ui fera l'affaire en fonction du terrain. Il vous faut un autre tour pour tracer la glyphe juste derrière et faire un jet de compétence difficulté 25. En cas de succès, vous pouvez créer une zone de 20 mètres de diamètre, tangente à la ligne. Toutes les personnes à l'intérieur deu cercle ont un bonus à toutes leurs défenses et sauvegarde contre les créatures visées par la glyphe. Tant que personne à l'intérieur de la zone ne tente d'attaquer ou de viser une créature à l'extérieur, ces dernières ne peuvent attaquer directement ou rentrer dans la zone. La zone est effective tant que vous vous concentrez ou pour une minute par degrés dans la compétence.

Médiumnie

Communion (Résolution, Calme)

On dit que cette technique permet de parler avec les morts. Ceux qui ont étudié le domaine n'en sont pas si sûr - quel peut être l'interlocuteur du médium ? Les théories les plus récentes considèrent que les morts laissent une empreinte psychique très forte au moment de leur départ - sur un objet, une personne, un idée - et que c'est celle-ci que les médiums parviennent à contacter.

Séance - Vous savez utiliser l'énergie spirituelle de plusieurs participants à un rituel pour contacter les esprits. Certains pensent que l'atmosphère de la séance crée un tourbillon dans le monde des esprits qui est responsable de tous les effets enregistrés. Vous pouvez contacter les esprits de ceux qui étaient proches des participants à la séance et permettre une certaine interaction durant un temps. Une séance est difficile à préparer et à maintenir. Vous devez faire un jet en début de séance, difficulté 15 -1 par deux personnes présentes. Si quelqu'un quitte la séance, elle est rompue et vous devez recommencer à zéro. Vous pouvez contacter un esprit, difficulté 20 + 5 par tentative successives depuis le début, -1 par deux personnes présentes. Une fois le contact assuré, vous pouvez poser des questions en faisant un jet difficulté 25 +2 par questions déjà posées. Si une question échoue, le contact avec cet esprit est perdu pour une pleine journée.

Guide spirituel - Vous pouvez poser une simple question aux esprits et recevoir un conseil court et rapide. Posez une question dont la réponse est oui ou non et faites un jet difficulté 20. Les esprits vous répondront de la manière la plus précise s'ils le peuvent. Ils n'ont aucun moyen d'examiner le futur mais peuvent bénéficier d'informations plus étendues pour deviner des réponses.

Communion (Résolution, Présence)

Cette capacité est identique, en de nombreux points à celle du psi - sentir les vibrations et les changements dans la trame de l'univers.

Petite idée - Vous sentez confusément les résultats possibles d'une action. En vous concentrant un tour et en réussissant un jet difficulté 20, vous savez si une action que vous voulez entreprendre sera bonne, mauvaise, à la fois bonne et mauvaise, ou ni bonne ni mauvaise.

Démêler l'écheveau - Vous naviguez dans un monde empli de dangers et d'intrigues. Vous avez peut-être des ennemis, connus ou non. Progressivement, vous devenez conscient de ce qui se trame autour de vous. Vous pouvez sentir si une intrigue se noue contre vous ou en s'appuyant sur vous. Le conteur doit faire des jets secrets pour vérifier si vous en prenez conscience - la difficulté est 25 si cela vous concerne et 30 si cela concerne des amis proches. Vous pouvez alors faire jouer vos influences pour contrer ces complots.

Motif (Résolution, Intelligence)

Cette capacité vous permet de lire le destin et de découvrir les secrets, en lisant les feuilles de thé, les tarots, les lignes de la main ou n'importe quoi d'autre.

Discerner le caractère - Vous pouvez comprendre la nature profonde d'un individu, connaître ses valeurs, ses allégeances, ses traits de caractère, ses défauts et phobies, etc. Vous ne pouvez faire cette lecture que sur une personne consentante ou que vous avez pu convaincre de participer de son propre gré (elle n'a pas forcément besoin d'en connaître les véritables intentions). La difficulté du jet est 15 +1 par 100 xp de la cible.

Prédire le futur - Dans une certaine mesure, vous pouvez lire ce qui sera le plus sûrement dans le futur d'une personne si aucune action n'est entamée pour changer quoique ce soit. Il faut que la personne soit volontaire ou que vous ayez pu la convaincre de participer de son propre gré (elle n'a pas forcément besoin d'en connaître les véritables intentions). Les difficultés sont indiquées dans le tableau ci-dessous. En cas d'échec, vous ne pouvez recommencer qu'en changeant de focus et avec une difficulté supplémentaire de +5.

|Distance de l’événement dans le futur| Difficulté |
|Le prochain jour| 20 |
|La prochaine semaine| 25 |
|Le prochain mois| 30 |
|La prochaine année| 35 |
|Plus loin encore| 40 |
|Les événements traumatisants uniquement| -5 |
|Un aspect précis de la vie de la cible| -5 |

Pouvoirs psychiques Lecture d'aura (Astuce, Calme)

Toute personne laisse une empreinte psychique. Cette impression peut être laissée sur un objet longtemps transporté ou utilisé. Des événements marquant peuvent aussi laisser des traces sur les gens ou les objets - essentiellement les traumas ou les crimes les plus graves. Vous pouvez le voir simplement en vous concentrant sur la ou les personnes impliuées. Vous pouvez aussi recevoir des images du passé en touchant les objets.

Postcognition - En touchant un objet ou une personne qui a été impliquée dans un événement significatif, vous entrez en transe et recevez une vision puissante de l'événement. Avec la pratique, vous apprenez à contrôler ces visions et à vous concentrer sur des détails. Vous devez toucher à mains nues l'objet ou la personne durant un tour complet et faire un jet dont la difficulté dépend de la distance dans le passé. Parfois, ce pouvoir peut se déclencher sans que vous le vouliez : à chaque fois que vous obtenez un 1 naturel, faites un jet de sauvegarde contre 15 ou entrez en transe pendant un tour (éventuellement au mauvais moment). Le conteur peut aussi déclencher ce pouvoir à volonté (éventuellement en vous donnant 1dK).

|Événement| Difficulté |
|Passé récent (jusqu’à une heure)| 15 |
|Dernière journée| 20 |
|Dernière semaine| 25 |
|Dernier mois| 30 |
|Dernière année| 35 |
|Plus vieux encore| 40+ |
|Événement traumatisant| -5 |
|Zone| +5 |

Vision de l'aura - Vous pouvez lire l'aura qui entoure les gens, vous révélant ainsi leur état émotionnel ou même leur nature réelle. Vous devez vous concentrer un tour complet sur une cible dont vous pouvez distinguer précisément le visage (ou pourriez si elle est en partie dissimulée). Vous devez réussir un jet dont la difficulté est égale à la sauvegarde de la cible +15. Vous pouvez aussi lire l'aura des objets les plus personnels s'ils ont été possédés assez longtemps.

|Couleur d'Aura|État d'esprit|
|Compatissant|Rose pâle|
|Généreux|Rose|
|Irrité|Rouge|
|Désir ou convoitise|Rouge foncé|
|Sens de la justice|Orange|
|Conservateur|Lavande|
|Agressif|Cramoisi|
|Excité|Violet|
|Soupçonneux|Bleu foncé|
|Calme|Bleu clair|
|Déprimé|Gris|
|Méfiant|Vert clair|
|Hanté|Vert|
|Envieux|Vert foncé|
|Amer|Brun|
|Haineux|Noir|
|Innocent|Blanc|
|Joyeux|Jaune|
|Mystique|Doré|
|Triste|Argenté|
|Sous adrénaline|Couleurs changeant de façon rapide|
|Psychotique|Tourbillon de rouges|
|Troublé|Taches de couleurs en mouvement|
|Rêveur|Couleurs vives clignotantes|
|État d'esprit extrême|Ondulations|

Eveil psychique (Astuce, Présence)

L'éveil psychique regroupe des pouvoirs variés que partagent tous ceux qui ont des pouvoirs - sentir le futur proche, retrouver des objets, sentir les lignes de fracture de la réalité, etc.

Précognition - Vous êtes toujours quelque part en avant du temps, quelques dixièmes de seconde peut-être, juste ce qu'il faut pour voir les choses venir. Vous pouvez toujours faire un jet difficulté 25 pour ne pas être surpris (par une attaque, une parole, un geste) sauf si vous êtes inconscient (ou, en général, incapable d'utiliser des dK).

Localisation d'objet - Vous pouvez localiser des objets qui ont été en votre possession, récemment ou depuis plus longtemps. La difficulté est donnée dans la table suivante. Il vous faut une minute pour faire un jet.

|Situation | Difficulté |
|>|’‘Information demandée’‘|
|Une direction| 15 |
|Le nom d’une zone géographique| 20 |
|Une adresse précise| 25 |
|>|’‘Qualité de votre empreinte psychique’‘|
|L’objet a été en votre possession longtemps (plus d’un mois)| -5 |
|L’objet est en possession de quelqu’un d’autre depuis plus d’une semaine| +5 |

Télépathie (Astuce, Manipulation)

Depuis des siècles, l'une des plus grandes peur des hommes est qu'on puisse lire leurs pensées. Heureusement, les charlatans et les illusionistes ont su faire passer ce pouvoir pour un simple "truc". Ceux qui savent réellement le faire sont rares mais ils ont appris à garder leur capacité secrète pour éviter les persécutions. Certains choisissent la scène pour en vivre, mais ces pouvoirs n'y sont rien sans un bon charisme et le sens du public. D'autres ont des buts et des opérations bien plus sinistres - pour le crime ou pour certains départements d'état très secrets.

Contact - Vous pouvez établir un contact télépathique avec votre cible. C'est impératif pour pouvoir lire dans son esprit ou le manipuler. Il faut que vous puissiez toucher la peau nue de votre cible. Faites un jet de compétence dont la difficulté est égale à 15+la sauvegarde de la victime. En cas de succès, vous avez un contact que vous pouvez maintenir en vous concentrant ou en gardant la main posée.

Lecture des pensées de surface - Vous pouvez lire les pensées de surface de la personne avec qui vous avez un contact. Vous ne pouvez pas connaître ses secrets les plus profonds mais vous pouvez sentir la vérité derrière ses paroles ou ses pensées réelles au moment où vous la sondez. Vous n'avez pas besoin de faire de jet tant que vous maintenez le contact. La cible peut faire des jets de sauvegarde contre 15+vos degrés dans la compétence pour chaque pensée qu'elle vous révèle afin de les cacher. Elle n'est jamais consciente que vous la sondez à moins que vos questions ou vos paroles ne vous trahissent.

Manipulation télépathique - Vous pouvez manipuler l'état émotionnel d'une cible. Une fois établi le contact, vous pouvez changer les émotions d'une personne selon la difficulté indiquée dans le tableau. La cible peut faire un jet de sauvegarde contre 15+vos degrés dans la compétence à chaque tentative. Vous pouvez altérer l'attitude de la cible envers vous et gagner ainsi un bonus de +2 à tous vos jets sociaux contre elle.

|Changement émotionnel| Difficulté |
|Exacerber une émotion existante | 20 |
|Annuler une émotion modérée| 25 |
|Annuler une émotion forte| 30 |
|Créer une nouvelle émotion| 35 |