Magie contemporaine
par Le Grümph
Voici quelques règles de magie que j'utilise dans mes settings contemporains, comme Rippers par exemple. Certains points sont issus du jeu Etherscope.
par Le Grümph
Voici quelques règles de magie que j'utilise dans mes settings contemporains, comme Rippers par exemple. Certains points sont issus du jeu Etherscope.
par Le Grümph
Au début de la joute, chaque participant calcule sa réserve de points de Répartie (ou PR) et la note sur un coin de feuille. Celle-ci est égale à Charisme + Sagesse + Intelligence.
Comme la réserve de PV ou de PE, la réserve de PR a un score maximum et un score courant. Sauf cas exceptionnel ou conteur sadique, un orateur commence toujours une joute verbale avec une réserve de PR pleine.
Une réserve de PR à 0 signifie que l'orateur est à cours d'arguments et a de facto perdu le débat.
Dans l'ordre d'initiative, on gère chaque échange d'arguments comme un combat :
Le duel verbal se termine lorsque l'une des deux parties se retrouve à 0 PR ou abandonne le débat.
Face à un groupe de têtes à claques (par exemple, si le personnage tente de convaincre une foule), le "combat" sera généralement à sens unique.
La réserve de PR du groupe est égale à celles du type de tête à claque majoritaire.
Les compétences utilisées par la foule sont également égales à celles du type de tête à claque majoritaire.
Pour corser le tout, le conteur peut dépenser un dK pour faire intervenir un membre de la foule, qui énoncera donc un contre-argument (gérez cela comme une "attaque" verbale normale).
Orateur professionnel - Vous arrivez toujours à trouver la bonne intonation et le bon vocabulaire pour donner plus d'impact à vos idées. Lorsque vous marquez un point dans un débat, vous faites perdre 2D6 points de Répartie à votre adversaire. Si vous avez perdu des points de Répartie au cours du débat, vous regagnez un nombre de points de Répartie égal à la moitié des "dommages" infligés par votre argument. Condition : 5 degrés dans l'une de ces compétences : Diplomatie, Bluff ou Psychologie.
Orateur brutasse - Vous êtes passé maîtres dans l'art du duel verbal, et tous vos adversaires redoutent le moment où ils devront débattre avec vous. Lorsque vous marquez un point dans un débat, vous faites perdre 3D6 points de Répartie à votre adversaire. Si vous avez perdu des points de Répartie au cours du débat, vous regagnez un nombre de points de Répartie égal à la moitié des "dommages" infligés par votre argument. Condition : 9 degrés dans l'une de ces compétences : Diplomatie, Bluff ou Psychologie, Orateur professionnel.
Impavide - Vous savez rester maître de vos réactions et de vos émotions. Ajoutez 10 points à votre réserve de points de répartie. Vous pouvez prendre cet atout plusieurs fois.
Narquois - Vous avez appris à dévier les arguments et les attaques. Ignorez la perte de deux points de répartie lorsqu'on vous mouche.
par Le Grümph
(adapté du dKrunch sur les armes écrit par Kesharq sur le forum officiel du dK)
Rechargement : Recharger une arme à distance prend plus ou moins de temps. Si l’arme est rapide à recharger, alors on peut tirer (une action) puis recharger dans le même temps (le rechargement est une action gratuite). Si l’arme est normale à recharger, alors on peut tirer (une action) puis recharger (une action) puis retirer (une action). Si l’arme est lente à recharger, alors on peut tirer (une action) puis recharger (3 actions) puis retirer (une action).
Ainsi :
Artilleur - Des années de pratiques vous ont permit d'améliorer considérablement votre rapidité à recharger une arme de siège. Désormais, il ne vous faut plus que deux actions pour recharger une arme lente à recharger (vous pouvez donc tirer tous les trois tours de combat avec une telle arme). En outre, dépenser un dK vous permet de réduire ce temps à une action (ce qui vous permet de tirer tous les deux tours de combat). Condition : Posséder l'atout Armes et armures de brutasse
Rechargement rapide - Vous êtes capable de recharger une arbalète en un clin d'œil. Dans de bonnes conditions, recharger une arme normale est désormais une action gratuite pour vous (ce qui vous permet de tirer tous les tours de combat avec une telle arme). Le conteur peut cependant vous retirer temporairement le bénéfice de cet atout en dépensant un dK par rechargement "rallongé". Condition : Posséder l'atout Armes et armures de professionnel
par Le Grümph
Les poisons, c'est toujours empoisonnant à gérer. Comment on les fabrique ? C'est quoi leurs effets ? Combien ça coûte ? Comment ça marche ? Pffff... Du coup, on ne les utilise pas souvent. Pire, on n'autorise pas les personnages à en fabriquer. Heureusement, Clément a écrit les petites règles suivantes en s'inspirant du principe du FD.
Pensez à faire goûter vos petits plats !
par Le Grümph
Suite à la proposition de Wild – et aux tentatives de simplification du travail du conteur quand il s’agit de préparer ou d’improviser ses parties – voici une petite aide de jeu pour créer, définir et implémenter des PNJ, figurants et têtes à claque. L’objectif est d’aller vite, d’avoir les traits essentiels d’un PNJ en quelques lignes faciles à se rappeler. Bien entendu, rien ne vous empêche de créer des PNJ plus complets, plus précis, en utilisant votre méthode habituelle de création de personnage… Pour des parties express ou improvisées, et si vous n’avez pas GVM sous la main, utilisez aussi cette formule.
par Le Grümph
Dans le dK system, un point n’a été qu’effleuré, pourtant assez fondamental pour sous-tendre de nombreux choix dans la rédaction des atouts et des règles : l’utilisation des degrés de compétence et de combat. Plusieurs mois après la sortie du livre de base, les réflexions et la maturation nous permettent aujourd’hui de rédiger le dKrunch suivant qui deviendra certainement central dans nombre d’évolution du système au cours des mois à venir. Vous y apprendrez comment gérer les qualités de réussite, les tâches longues et la fabrication du matériel (technologique ou magique).
par Le Grümph
Au cours des derniers mois, j'ai eu l'occasion de travailler sur plusieurs settings et d'affiner mes feuilles de personnage. Par ailleurs, Orlanth et son FuturdK ont ouvert la voie à de nouvelles manières de considérer les compétences et de les classer. Au fur et à mesure, j'ai épuré et précisé mes choix de compétences et de caractéristiques jusqu'à obtenir les choses suivantes. Au cours des prochaines semaines, je corrigerai les feuilles de personnage mises en ligne sur le forum pour les faire coller à cette nouvelle forme.
par Le Grümph
Petite option pour déterminer les dégâts en combat à l'aide du jet pour toucher lorsque 3d6 sont utilisés à la place du d20. Si le jet de compétence est réussi (somme des 3d6), les dégâts sont déterminés ainsi :
Bien-sûr, si les dés pris en comptes sont explosifs, ils sont relancés.
En outre, ce système fonctionne aussi pour n'importe quel test dont les effets sont quantifiés par des d6 (soins...).
par Le Grümph
Après avoir joué pendant un an et demi avec des krâsses sur 6 uniquement, je suis passé dernièrement aux krâsses sur 6 et 3. Et bien, c'est assez équilibré !
Maintenant, à ma table, les dK font des krâsses sur 6 et 3.
Les joueurs (et les PNJ) peuvent ajouter 3 ou 6 (selon le résultat) à leur d20 pour calculer le score final. Bien entendu, seuls les 6 comptent pour les blessures (en tout cas en version héroïque).
C'est assez équilibré et je pense que cela devrait satisfaire ceux qui pensent que les krâsses sur 6 sont peu équilibrées et ne servent à rien. L'ajout du 3 ajoute de la dymanique et permet aussi de lancer moins de dés pour un résultat assuré (ou presque). En tout cas, mes joueurs sont très contents (même quand ce sont les méchants qui obtiennent des 3 !)
par Le Grümph
Comment gérer le stress et la folie dans un environnement que l'on souhaite dur et implacable ? Voici une solution...
par Le Grümph
La gestion de la défense peut être simplifiée ou amplifiée de bien des manières.
A la place d'une défense aléatoire (au d20), il est possible d'utiliser une défense fixe pour fluidifier le jeu. C'est notamment préférable pour le conteur lorsqu'il a de nombreux adversaires à opposer aux personnages.
La défense utile est alors égale à Défense+10.
Atout possible : Prescience de combat - Vous avez parfois le sentiment d'avoir un temps d'avance sur vos adversaires. Votre défense passive est égale à Défense + 12. Si vous reprenez cet atout, vous gagnez +2 à chaque fois.
Si vous utilisez généralement la défense fixe, vous pouvez décider d'esquiver volontairement un coup en lançant 1d20. Si vous êtes alors touché, vous pouvez dépenser 1d6 points d'énergie pour avoir 2 points de protection +1 par cinq degrés d'Acrobatie - vous roulez sous le coup. Cette protection n'est pas cumulable avec celle des armures.
La parade est une défense spéciale qui s'effectue en utilisant une arme ou un bouclier. Vous pouvez alors faire un jet d'Attaque à la place du jet de défense. Plusieurs subtilités s'appliquent alors :
par Le Grümph
Les soins ne sont malheureusement pas très bien traités dans le livre de base du dK. Comme d'habitude, les bonnes idées arrivent bien après les dates de bouclage. Voici une manière plus précise et plus simple de gérer les rythmes de guérison et de récupération.
Un personnage peut être soigné, par la compétence Médecin ou Guérisseur, Constitution/Vigueur +1 fois par jour. Si le guérisseur rate son jet contre 15 pour rendre des PV, la capacité à récupérer est perdue jusqu'à la prochaine aube. Un soin de blessure compte pour une récupération. On peut librement enchaîner les soins tant qu'il reste des possibilités de récupération.
De la même manière, un personnage peut méditer Sagesse/Résolution +1 fois par jour pour récupérer des PE. Bien entendu, un jet de Concentration contre 15 raté ne redonne pas de PE et compte pour une utilisation. On peut méditer plusieurs fois d'affilé tant qu'il reste des possibilités.
par Le Grümph
Dans le dK, un jet de premiers soins réussi redonne Xd6 points de vie (où X est le degré dans la compétence du soigneur).
Dans un univers plus "rude" (post apo, cyberpunk,...) où les personnages risquent leur peau et où il faut bien leur faire sentir que leur vie ne tient qu'à un fil, on peut essayer cette option : Un jet de premiers soins contre une difficulté de 15 fait récupérer 1d6 + X points de vie (où X est le degré dans la compétence du soigneur)
par Le Grümph
Armes et armures n'ont certes pas des conceptions standardisées. Il y a peu en commun entre les bricolages, les expérimentations, les assemblages hétéroclites d'une part et les équipements testés, éprouvés et fabriqués à la chaîne par des maîtres artisans d'autre part.
Lorsqu'un personnage choisit une arme ou une armure, il doit définir à quelle catégorie celle-ci appartient. Le plus souvent, la catégorie sera dictée par l'origine ou la provenance de l'arme, éventuellement par son apparence extérieure.
Option : Considérez enfin qu'une armure militaire donne un bonus de +1 en Diplomatie tandis qu'une armure mercenaire donne un bonus de +1 en Intimidation.
par Le Grümph
Au cours d'une partie de Pulp dK lors de la convention Eclipse de Rennes, cette année, j'ai soudainement trouvé la solution à un petit quelque chose qui me gênait depuis pratiquement l'origine du projet dK.
En effet, lors d'une contre-krâsse, le personnage qui obtient le meilleur score a non seulement la quasi-certitude de l'emporter au score mais encore la possibilité d'assommer encore plus son adversaire grâce aux dK qu'ils peut désormais lancer. Aucun fun.
La révélation fut de donner les dK d'une contre-krâsse au plus petit résultat au d20. Tout à coup, celui qui avait fait un très bon jet pouvait encore se voir refuser la victoire si le destin voulait bien venir au secours du défavorisé. Cela ajouta du suspens, de la tension, de l'intérêt enfin, au jet des dK.
je vous le dis, mes biens chers lecteurs ! Donnez maintenant les dK d'une contre-krâsse à celui qui a obtenu le plus petit résultat au d20. Vous ne serez pas déçus par l'ambiance que cela donne et par le fun (et la tension) que cela engendre.