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Magie contemporaine

Voici quelques règles de magie que j'utilise dans mes settings contemporains, comme Rippers par exemple. Certains points sont issus du jeu Etherscope.

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Joutes verbales, par Selpoivre

Au début de la joute, chaque participant calcule sa réserve de points de Répartie (ou PR) et la note sur un coin de feuille. Celle-ci est égale à Charisme + Sagesse + Intelligence.

Comme la réserve de PV ou de PE, la réserve de PR a un score maximum et un score courant. Sauf cas exceptionnel ou conteur sadique, un orateur commence toujours une joute verbale avec une réserve de PR pleine.
Une réserve de PR à 0 signifie que l'orateur est à cours d'arguments et a de facto perdu le débat.

Dans l'ordre d'initiative, on gère chaque échange d'arguments comme un combat :

  • "L'attaquant" (c'est-à-dire celui qui énonce un argument) fait un jet de Diplomatie ou de Bluff (selon l'approche employée).
  • Le "défenseur" (c'est-à-dire son ou ses interlocuteurs) fait un jet de Psychologie (pour ne pas se laisser embobiner).
  • Si l'attaquant gagne, on dit qu'il marque un point. Il retire donc immédiatement 1d6 PR à la réserve de son adversaire (ou plus, selon les atouts qu'il possède).
  • Si le défenseur gagne, rien ne se passe.

Le duel verbal se termine lorsque l'une des deux parties se retrouve à 0 PR ou abandonne le débat.

Face à un groupe de têtes à claques (par exemple, si le personnage tente de convaincre une foule), le "combat" sera généralement à sens unique.
La réserve de PR du groupe est égale à celles du type de tête à claque majoritaire.
Les compétences utilisées par la foule sont également égales à celles du type de tête à claque majoritaire.
Pour corser le tout, le conteur peut dépenser un dK pour faire intervenir un membre de la foule, qui énoncera donc un contre-argument (gérez cela comme une "attaque" verbale normale).

Nouveaux atouts

Orateur professionnel - Vous arrivez toujours à trouver la bonne intonation et le bon vocabulaire pour donner plus d'impact à vos idées. Lorsque vous marquez un point dans un débat, vous faites perdre 2D6 points de Répartie à votre adversaire. Si vous avez perdu des points de Répartie au cours du débat, vous regagnez un nombre de points de Répartie égal à la moitié des "dommages" infligés par votre argument. Condition : 5 degrés dans l'une de ces compétences : Diplomatie, Bluff ou Psychologie.

Orateur brutasse - Vous êtes passé maîtres dans l'art du duel verbal, et tous vos adversaires redoutent le moment où ils devront débattre avec vous. Lorsque vous marquez un point dans un débat, vous faites perdre 3D6 points de Répartie à votre adversaire. Si vous avez perdu des points de Répartie au cours du débat, vous regagnez un nombre de points de Répartie égal à la moitié des "dommages" infligés par votre argument. Condition : 9 degrés dans l'une de ces compétences : Diplomatie, Bluff ou Psychologie, Orateur professionnel.

Impavide - Vous savez rester maître de vos réactions et de vos émotions. Ajoutez 10 points à votre réserve de points de répartie. Vous pouvez prendre cet atout plusieurs fois.

Narquois - Vous avez appris à dévier les arguments et les attaques. Ignorez la perte de deux points de répartie lorsqu'on vous mouche.

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Rechargement des armes à distance, par Selpoivre

(adapté du dKrunch sur les armes écrit par Kesharq sur le forum officiel du dK)

Rechargement : Recharger une arme à distance prend plus ou moins de temps. Si l’arme est rapide à recharger, alors on peut tirer (une action) puis recharger dans le même temps (le rechargement est une action gratuite). Si l’arme est normale à recharger, alors on peut tirer (une action) puis recharger (une action) puis retirer (une action). Si l’arme est lente à recharger, alors on peut tirer (une action) puis recharger (3 actions) puis retirer (une action).

Ainsi :

  • un arc est une arme rapide à recharger qui permet de tirer tous les tours de combat.
  • une arbalète est une arme normale à recharger qui permet de tirer tous les deux tours de combat.
  • une baliste est une arme lente à recharger qui permet de tirer tous les quatre tours de combat.
Nouveaux atouts

Artilleur - Des années de pratiques vous ont permit d'améliorer considérablement votre rapidité à recharger une arme de siège. Désormais, il ne vous faut plus que deux actions pour recharger une arme lente à recharger (vous pouvez donc tirer tous les trois tours de combat avec une telle arme). En outre, dépenser un dK vous permet de réduire ce temps à une action (ce qui vous permet de tirer tous les deux tours de combat). Condition : Posséder l'atout Armes et armures de brutasse

Rechargement rapide - Vous êtes capable de recharger une arbalète en un clin d'œil. Dans de bonnes conditions, recharger une arme normale est désormais une action gratuite pour vous (ce qui vous permet de tirer tous les tours de combat avec une telle arme). Le conteur peut cependant vous retirer temporairement le bénéfice de cet atout en dépensant un dK par rechargement "rallongé". Condition : Posséder l'atout Armes et armures de professionnel