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Conan dK, par Sherkan

Ce qui suit est une version de Conan à la sauce dK, qui empreinte des idées à Iron Heroes, Runequest et Conan D20, sans être une adaptation pur jus de ce dernier.

Ici, tout le monde joue un humain et les différences raciales ne sont pas représentées par des modificateurs de caractéristique, mais par des Atouts d’Origine spécifiques liés à la nationalité et au niveau de civilisation de chaque peuple.
Si on sait généralement à quoi ressemble un Cimmérien ou un Stygien, les autres peuples sont souvent peu connus des joueurs.
Je vous suggère donc de pianoter sur Google pour plus de renseignements ou de consulter http://hyboria.xoth.net/races/human_races.htm. Ce site est en anglais, mais chaque peuple est accompagné d’un dessin issu des pages de Savage Sword of Conan dessiné par John Buscena.

Concernant la magie et les sorciers, les nouvelles difficultés des sorts sont compensées par le fait que la sorcellerie est rare et que ses effets paraissent donc puissant. Je vous suggère de limiter le nombre de joueurs sorciers à votre table (1 ou 2 max.) pour garder cette ambiance de rareté et de puissance.

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MilleMarches #004 : recettes alchimiques des MilleMarches

"Dans tous les cas, je ne le répéterai jamais assez : Nettoyez soigneusement et complètement votre laboratoire à la fin de chaque séance de travail ! non content de vous faire gagner du temps et de l’argent, vous trouverez beaucoup plus agréable de travailler dans un environnement propre et rangé, avec une bonne lumière et de bonnes odeurs…"
- Erzy trente-deux plumes, alchimiste

L'alchimie est l'art de préparer des potions, des glus, des onguents, des parfums et des philtres. Contrairement à l'herborisme qui ne s'occupe que des plantes et de leurs propriétés essentielles, l'alchimie utilise de nombreux matériaux différents - des graisses, des minéraux, des plantes, des humeurs, etc..

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MilleMarches #003 : les objets-esprit

Les objets-esprits sont fabriqués en liant, de gré ou de force, un esprit dans un matériel lui conférant ainsi des propriétés particulières. Les objets-esprits fonctionnent sur le principe de l'échange : l'esprit accepte de donner du pouvoir en échange de dK ou d'énergie.

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Le Réseau Titan

Le ronronnement du centre énergétique faisait vibrer les dalles du vieux château. Il faisait chaud dans le couloir. Pourtant les températures de ce décembre neigeux auraient dû déposer une couche de givre sur tous les meubles cirés ; d’autant il avait fallu garder toutes les fenêtres ouvertes pour que ces vieilles tapisseries médiévales ne prennent pas feu spontanément. Mais, franchement, ces précautions étaient à peine suffisantes : dans sa combinaison en dermoglue, Jack suait par toutes les pores de sa peau.

Au moins, Il avait pu entrer. Après avoir escaladé les parois du château-fort niché sur un pic des montagnes bavaroises, il se trouvait enfin dans la base de la Reichtechnishgeheimamt. Il s’était rapidement débarrassé du harnais de montagne fourni par le professeur Stringer et attendait que les patrouilles nazies se fassent moins fréquentes avec le milieu de la nuit.

Jack savait qu’il n’aurait qu’une seule chance de pénétrer dans le laboratoire de « Main-Rouge » Schneider. Ce que le principal savant travaillant pour Hitler y faisait était inconnu. Mais, s’il fallait en croire le message inachevé envoyé par un agent récemment disparu, le Réseau Titan devait s’en inquiéter. Et drôlement encore !

Deux bergers allemands portant des ÜH (les célèbres Überwachunghelm popularisés par les chasses de Goering en Forêt Noire) passèrent près de la cachette de Jack. Heureusement, ce dernier avait pris soin de déposer quelques gouttes de NoScent autour de lui et les chiens l’ignorèrent.

Enfin, alors que ses cuisses s’engourdissaient et que ses mollets commençaient à être douloureux de crampes, Jack se décida à bouger. Il était presque quatre heures du matin, le moment où les sentinelles du monde entier relâchaient leur surveillance.

Jack se glissa sans bruit au travers du château – ses nouvelles chaussures avaient été montées sur des semelles isophones, brevetées par Dupont de Nemours ; elles n’étaient vendues qu’aux services de sécurité américains mais le Réseau s’en était procuré quelques dizaines de paires pour ses agents. Cela n’empêchait pas jack de faire attention où il mettait les pieds : il avait déjà repéré plusieurs détecteurs dont au moins un lui était inconnu.

Jack s’arrêtait au moindre chuintement, au moindre souffle d’air, au moindre choc métallique qu’il entendait. Sa légendaire prudence lui avait sauvé la peau plus d’une fois et son instinct lui criait très fort dans les oreilles qu’il serait mieux au bar du Sheraton de New York que dans l’antre d’un nazi à moitié dément. Pourtant, cette nuit, il semblait sourd aux appels de sa raison…

La lourde porte de métal riveté qui menait au laboratoire était entrouverte. Jack aurait dû frémir et s’en inquiéter mais il confondit coup de chance et coup fourré. À peine s’était-il glissé à l’intérieur du vaste espace aménagé sous le château, emplit de machines-outil et d’installations industrielles chaotiques, qu’un ordre claqua : « Frieren Zi ! »

Jack plongea sur le côté, à l’abri d’une lourde paillasse encombrée des déchets d’une expérience ratée. Aussitôt une longue rafale de MG-34 vint s’écraser à l’endroit où il se trouvait un instant plus tôt. Jack entendit le mouvement des soldats sur sa droite. Derrière eux, quelqu’un, quelque chose, faisait claquer la culasse du MG. Jack se redressa brusquement – son Colt automatique à chargeur hélicoïdal cracha ses douze premières balles en moins de quatre secondes, chacune faisant mouche grâce au système d’acquisition automatique des projectiles autopropulsés.

Jack n’eut que le temps de se mettre à l’abri avant que la MG n’aboie de nouveau. L’énorme créature simiesque, au poil d’un blanc immaculé, visait juste. Ses implants cathodiques étaient éclairés par des tubes à vide Flemming et sa face monstrueuse luisait ainsi d’une curieuse lumière verdoyante. Jack rampait pour changer de position quand un coup douloureux au creux de ses reins le fit grimacer de surprise.

Jack eut le temps de se dire que Frau Hilma Schneider, l’épouse du savant, était magnifique dans sa combinaison de cuir souple, ses formes parfaitement galbées par la noble matière. L’instant d’après, il crachait sang et salive, la lèvre déjà gonflée par le coup de latte vicieux qu’elle lui avait donné en souriant.

L’holographe du visage de « Main-Rouge » Schneider apparut au-dessus de l’agent du Réseau Titan : « Arch, che vous en brie, herr Jack ! Nous vous addendions ! Fenez donc me rejoindre et devisons gaiement… Ne vous gachez bas ces dernières brécieuses minutes en ce bas monde ! »

Jack soupira… Le professeur était d’humeur à bavarder ; il avait encore une chance de s’en sortir !

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Urban Arcana #01 : la création du personnage

Urban Arcana est un setting excellent qui a été écrit pour le ModernD20. Je vous conseille vraiment d'y jeter un œil pour des parties rapides, marrantes et bien aventureuses. Pour aller vite dans la création de perso, j'ai conçu une vingtaine d'archétypes qui donnent à chaque personnage une dizaine d'atouts de base. Ajoutez à cela que le personnage commence avec 20+CON PV et 20+SAG PE, deux atouts personnels et une soixantaine de degrés de compétences à répartir (avec un maximum de 5 degrés dans la même compétence), cela permet de commencer vite avec des personnages un peu couillus. Utilisez les caractéristiques classiques, les compétences pratiques et de sauvegarde, les connaissances modernes (auxquelles il faut ajouter Magie, Ombre et Peuples) et un choix de métiers modernes et médiévaux selon les personnages. Utilisez aussi les races med-fan proposées dans cette même matrice - sans faire payer d'atout puisque même l'humain apporte des choses.

Vous devriez pouvoir utiliser ces archétypes pour pratiquement tous les contextes contemporains ou pulp années 30, simplement en laissant de côté ceux qui font de la magie…

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Races médiévales et fantastiques

Voici les caractéristiques pour les races fantastiques que j'utilise - que ce soit pour les Wilderlands of High Fantasy, les MilleMarches, Urban Arcana (pour un setting moderne) ou dans du pur D&D à l'ancienne.

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Spycraft dK, par Oufle

Voici mon adaptation de la version 2.0 de Spycraft. Vous y trouverez :

  • Un résumé de création et d'évolution de personnage.
  • Les atouts qui remplacent ceux du dK.
  • Les options de combats qui ne sont en fait que des atouts donnés gratuitement aux joueurs.

On notera que j'ai réintégré la notion de classe. J'ai toujours trouvé les classes de PJ de spycraft vraiment bien faite, je ne voulais donc pas m'en séparer. En plus, cela permet de bien cadrer les joueurs à la création du groupe.
La gestion des points de gadget ne me convient pas encore, elle est hérité de la v1 de Spycraft.

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Oriental dK, par Sherkan

Souvent critiqué, le Guide l'Orient version D20 a été mon premier supplément D&D 3ème Ed. C'est un ouvrage que j'aime beaucoup et que j'utilise avec le vieux et vénérable Kara-Tur d'AD&D plutôt qu'avec la version D20 proposée de Légende des 5 Anneaux (qui aura plus tard son propre supplément Rokugan D20)
Et miracle ! Le dK System se prête plus à de l'action rapide façon wu xia pian ou du duel à la chambara que le D20 lui-même !
Enjoy !

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Les races de Planescape, par Sherkan

Voici un essai de conversion au dK System des principales races jouables dans Planescape. Pour ce faire je me suis basé sur le Planewalker's Handbook plutôt que les récents Manuel des Plans et Planar Handbook, ce qui ne les rend pas obsolètes pour autant, surtout par rapports aux créatures et monstres planaires qui y sont décrits.
Bien que Planescape soit un univers développé pour AD&D, il existe de nombreuses adaptations pour le D20 (souvent en anglais hélas) un peu partout sur le net, et les anciens suppléments sont pour la plupart disponibles en PDF dans les meilleures boutiques Online.
Enjoy !

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dKadwallon, par Poulpy

Voici un article visant à utiliser le dK system afin de jouer dans le cadre de la ville franche de Cadwallon.
En effet, lorsque j'ai acheté ce jeu, j'ai adoré la partie background. Par contre, même si j'ai beaucoup apprécié le système de jeu (avec son coté tactique de gestion des actions/réactions très intéressant), je me voyais mal pousser les figurines avec mes joueurs.
J'ai donc choisi d'utiliser le dK à la place afin de donner a Cadwallon un petit coté pulp qui lui va si bien.
Cette article n'a pas vocation à remplacer Cadwallon - d'ailleurs le Manuel des joueurs est indispensable pour jouer (j'y fait référence a plusieurs occasions). Disons plutôt qu'il s'agit d'un joyeux fourre-tout visant à permettre de profiter d'un background très intéressant avec un système de jeu plus léger.

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MilleMarches #002 : Glossaire

un glossaire évolutif des termes et concepts importants liés aux MilleMarches. Au fur et à mesure, je complèterai ce document.

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MilleMarches #001 : Introduction

Les brumes sont un monde de chimères et d’illusions. Dans les brumes, rien n’existe qui ne puisse disparaître l’instant d’après. Seules les légendes et les histoires se répètent et survivent, colportées par le vent et l’eau. De ces chroniques sont nées les marches, fragments de réalités soumises aux dominions et assez solides pour que les brumes ne puissent qu’en ronger les frontières, attendant le moment où l’oubli et le désintérêt les aura assez affaiblies pour qu’elles puissent s’éclipser.

Ce sont les histoires et les mythes et les légendes qui fondent l’existence dans les brumes. Et c’est la haine, l’amitié, l’amour, les désirs et les passions qui entretiennent la flamme de ces histoires.

Sur les marches vivent les chimères. Leur existence est fragile. Chaque cycle peut les voir disparaître ou réapparaître selon des motifs incompréhensibles. Qui sait si l’aubergiste que vous avez salué ce matin en vous levant sera celui qui vous servira votre repas ce soir ?

Vous étiez une chimère jusqu’à ce que quelque chose ou quelqu’un vous éveille. Vous avez été figé au cœur des brumes, échappant désormais aux cycles du renouveau. Vous avez un grand pouvoir car ce que vous accomplissez a volonté de rémanence. Mais vous avez un sens beaucoup plus aigu de la mort désormais et vous remémorez, avec une mélancolie chaque jour plus grande, l’âge où vous n’étiez qu’une chimère.

Vous voilà donc sur les routes, à voyager sur les frontières, à passer de marches en marches, à la recherche de votre destin, priant les Dieux, suivant les Guides et servant les Puissances.

MilleMarches est un contexte d'aventure changeant et mouvant. Vous pouvez en faire ce que vous voulez et justifier toutes les idées de scénario que vous avez. Vous pouvez aussi y assurer, tranquillement, la pérénité de vos parties et leur suivi logique, quand bien même vous ne jouez pas souvent ou avec des joueurs chaque fois différents. Utilisez les idées de créations de décors et d'aventures pour peupler les brumes d'histoires et de légendes.