!Aberration\nUne aberration a une anatomie bizarre, des capacités étranges, un état d’esprit alien, ou n’importe quelle combinaison de ces trois traits. Elle a les capacités suivantes : +2 aux jets de sauvegarde ; Vision nocturne.
''Aboleth''\nAberration (aquatique)\n''FD'' : 2\n''Niveau'' : 8\n''Compétences principales'' : +16 (Perception, Érudition, Mouvement)\n''Compétences secondaires'' : +11\n''Points de vie'' : 80\n''Points d’énergie'' : 40\n''Nombre d’attaque'' : 1\n''Dégâts'' : 1d6+8\n\nL’aboleth est un immonde amphibien qui vit principalement dans les lacs et les cours d’eau souterrains. Un aboleth a un ventre rose. Quatre orifices bleu nuit palpitants s’ouvrent sur le bas de son corps et sécrètent des mucosités grisâtres dont l’odeur rappelle l’huile rance. Il utilise sa queue pour se propulser dans l’eau et ses tentacules pour ramper sur terre. Un aboleth pèse 3,25 tonnes. L’aboleth parle une langue qui lui est propre, ainsi que l’aquatique et le commun des Profondeurs.\n\n''Combat'' – L’aboleth peut se battre à l’aide de ses puissants tentacules, même s’il préfère rester à distance et utiliser ses pouvoirs d’illusion.\n''Asservissement'' – Trois fois par jour, l’aboleth peut tenter d’asservir un être vivant à portée jet. La cible doit réussir un jet de Sauvegarde sous peine d’être affectée. Une créature asservie obéit aux ordres télépathiques de l’aboleth jusqu’à ce qu’elle soit délivrée par un sort de délivrance des malédictions. Un nouveau jet de Sauvegarde est permis toutes les 24 heures pour briser le contrôle de l’aboleth. Cela se produit également si l’aboleth meurt ou s’il s’éloigne à plus de 1,5 kilomètre de la créature asservie.\n''Facultés psioniques'' – L’aboleth peut lancer des sorts d’esprit avec des effets amateurs. Elle pratique essentiellement les illusions.\n''Mucus'' - Tout coup porté par un tentacule d’aboleth peut provoquer une terrible affection. Une créature frappée par un tentacule doit faire un jet de Sauvegarde. En cas d’échec, sa peau se transforme en membrane translucide et visqueuse au cours des 1d4+1 minutes suivantes. Par la suite, la victime subit 2d6 points de dégâts toutes les 10 minutes si son épiderme n’est pas constamment rafraîchi avec de l’eau douce. Le mucus réduit son bonus d’armure naturelle de 1 point (mais pas en dessous de 0). Un sort de Corps amateur suffit à arrêter le processus s’il est lancé avant la fin de la transformation. Ensuite, il faut obligatoirement un effet sigillaire.\n''Nuage de mucosités'' - Sous l’eau, l’aboleth s’entoure d’un nuage de mucosités sur une zone d’une trentaine de centimètres. Toute créature venant au contact de cette substance visqueuse et l’inhalant doit réussir un jet de Sauvegarde sous peine de ne plus pouvoir respirer à l’air libre pendant 3 heures. La victime s’asphyxie en 2d6 minutes si elle sort de l’eau. En cas de contact renouvelé avec ces mucosités (et de nouveau jet de Sauvegarde raté), la durée de l’effet est prolongée de 3 heures, et ainsi de suite.\n
L'accroche, c'est la manière dont les personnages rentrent dans l'aventure.\n\n|''d20''|''Accroche''|\n|1-2|''Solicitation'' : les personnages sont engagés ou prévenus par des amis, un patron, un mentor, etc.|\n|3-4|''Cadavre'' : les personnages butent dans un cadavre (ou d'importe quel crime qui a déjà été commis). A eux de trouver le pourquoi du comment.|\n|5-6|''Désastre'' : les personnages sont pris au milieu d'une catastrophe déclenchée par le méchant.|\n|7-8|''Attaque'' : une relation du personnage est attaqué ou en danger.|\n|9-10|''Bizarre'' : un truc vraiment étrange (et gravement magique) a lieu à cause du méchant qui met la puce à l'oreille des personnages.|\n|11-12|''Rumeurs et informations'' : les personnages apprennent quelque chose par un barde, une lettre, un hérault.|\n|13-14|''Dans le besoin'' : une relation des personnages a des ennuis plus grands que lui.|\n|15-16|''Jusqu'au cou'' : les personnages sont déjà dedans quand commence l'aventure - //in media res// comme on dit doctement.|\n|17-18|''Défi'' : le méchant provoque les personnages.|\n|19-20|''N'importe quoi !'' : le méchant a besoin de l'aide des personnages pour "promis, juré" faire quelque chose de bien.|
Achaïeraï\nExtérieur (extraplanaire, Loi, Mal)\n''FD'' : 2\n''Niveau'' : 4\n''Compétences principales'' : +12 (Filouterie, Perception, Mouvement)\n''Compétences secondaires'' : +7\n''Points de vie'' : 40\n''Points d’énergie'' : 20\n''Nombre d’attaque'' : 1\n''Dégâts'' : 2d6+4\n\nL’achaïeraï est un énorme oiseau haut de près de 5 mètres et incapable de voler. Il réside sur les plans extérieurs loyaux des batailles et il est rare de le rencontrer ailleurs.\nL’achaïeraï parle l’infernal. Il pèse 375 kg.\n\n''Combat'' – En combat rapproché, l’achaïeraï frappe à l’aide de son bec et de ses deux pattes avant. Il effectue fréquemment des attaques éclairs pour porter un coup avant de repartir à l’abri hors de portée d’une contre-attaque. Les armes naturelles de l’achaïeraï, ainsi que les armes manufacturées qu’il pourrait utiliser, sont considérées comme étant d’alignement mauvais pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts. \n''Pouvoirs'' – Vision dans le noir, Résistance à la magie (difficulté des sorts contre la créature augmentée de +5).\n''Nuage noir'' – Trois fois par jour, ce monstre peut cracher un nuage noir et toxique. Toutes les créatures à portée jet (à l’exception des achaïeraïs, qui sont tous immunisés contre ce pouvoir) subissent instantanément 2d6 points de dégâts. De plus, elles doivent réussir un jet de Sauvegarde sous peine d’être affectées pendant 3 heures par l’équivalent par un sort d’esprit donnant un malus de –5 à toutes les actions mentales.\n
Quelle va être l'action principale de la scène ? Bien entendu, vous pouvez tirer plusieurs fois pour obtenir une situation un poil plus complexe.\n\n|''d20''|''Action''|\n|1-4|Combat|\n|5-6|Exploration/Enquête|\n|7-8|Traque|\n|9-10|Course-poursuite|\n|11-12|Survie/énigme|\n|13-14|Intrusion/dissimulation|\n|15-16|Négociations|\n|17-18|Voyage mouvementé|\n|19-20|Surveillance/protection|\n\n''Combat''. Les bagarres, échanges de coups de feu et grandes batailles sont au cœur des aventures – de quoi satisfaire le besoin de mâle virilité du public. Pourtant, n’en abusez pas. Graduez les affrontements. Ne lancez pas les héros dans une bataille à grande échelle dès le premier chapitre (à moins qu’elle ne soit perdue par leur camp et ne pose la situation de départ de l'aventure). Les premiers combats qui impliqueront les personnages doivent être de simples bagarres à mains nues ou des affrontements dont la portée n’est qu’immédiate – arrêter un voleur, capturer un homme de main, vaincre un monstre secondaire et commun. Petit à petit, fournissez un arsenal plus conséquent aux personnages : une arme de guerre tout d’abord avant de leur confier « l’arme ultime de la mort » dans les derniers épisodes. Quand vous bâtirez votre scénario, notez soigneusement le degré de danger des différents combats à chaque épisode – de Bagarre à Duel à mort. Ainsi vous saurez précisément comment les personnages doivent s’en sortir.\n''Poursuite''. Une course-poursuite peut être un élément dramatique très important dans une histoire – que les personnages soient les poursuivis ou les poursuivants. Lorsque vous planifiez une poursuite, imaginez d’abord le décors dans lequel vous voulez qu’elle se déroule. Celui-ci définira le style de la poursuite : glauque et pleine d’ombres dans les bas-fonds embrumés d’une cité, bondissante sur les toits et les cordes à linge, haletante dans les escaliers et les couloirs d’une vaste auberge, sur-vitaminée sur une route de corniche au-dessus de la mer… Ensuite, étudiez bien le parc de véhicules à votre disposition : est-ce que les déplacements se feront à pied, sur roues, en l’air ? Pensez à fournir en avance des informations sur les moyens de locomotion à disposition des personnages : décrivez l'écurie où de beaux chevaux sont rangés, glissez quelques détails sur le stand de démonstration du dernier gyrocoptère, laissez flotter des idées que vos acteurs n’auraient pas forcément. Donnez-leur aussi des indications sur l’environnement : les travaux de la Grand'rue quand ils se dirigent vers le rendez-vous qui va dégénérer, la parade de la ~Morte-Adèle qui se prépare aux petites heures du jour et qui battra son plein à la mi-journée. Préparez le terrain, en quelque sorte…\n''Voyage''. Il en va de même des voyages et des poursuites. Le décors prime : pensez aux lieux géographiques les plus marquants – inutile de vous attarder sur les détails, préférez donner les ambiances, les parfums, les bruits, la cuisine. Réfléchissez aussi aux différentes difficultés qui peuvent retarder ou embêter les personnages : ne pas trouver de billet de passage, se faire voler son argent, se faire guider par des brigands qui montent un guet-apens, avoir des ennuis de mécanique, affronter une grève peut-être, devoir faire face à des conditions météorologiques dégradées (en tempête ou au contraire en calme plat)… N’hésitez pas à jouer des aides et des obstacles, à faire avancer plus vite une semaine pour mieux immobiliser le mois suivant. Faites appel à l’imagination fertile des personnages pour se sortir des pires avanies. Relisez le Tour du monde en 80 jours !\n''Obstacles''. Dresser des murs infranchissables est la méthode idéale pour faire aller vos personnages où vous voulez qu’ils se dirigent. Mais c’est aussi le meilleur moyen de lasser le public qui en aura vite assez des énormités scénaristiques et des ficelles trop grosses. L’obstacle est à manier avec subtilité : ne laissez pas les personnages y perdre trop de temps – le rythme de l’aventure s’en ressentirait. Donnez-leur un peu de temps pour réfléchir, trouver des solutions, puis obligez-les à passer ailleurs en faisant intervenir un autre personnage, un événement, une nouvelle. Distrayez-les. Faites leur oublier leur première idée en les envoyant ailleurs : de là, il leur sera toujours possible de continuer l’aventure sans se casser les dents. Un obstacle sert essentiellement à protéger des éléments de l’histoire que vous voulez préserver pour des épisodes futurs – parmi les obstacles les plus courant, on peut compter la mort d’un informateur, une dilligence qui part trop tôt et qui empêche les personnages de voyager, une fausse accusation qui les jette en prison, une tempête en mer qui cloue tous les bateaux au port, un problème de santé, etc.. Utilisez-les à chaque fois que vous en avez besoin mais soyez souple si les héros trouvent des solutions pour passer quand même.\n''Énigme''. Casse-têtes, rébus, messages cryptés, phrases sibyllines, cartes aux trésors, indices dissimulés… Le scénariste peut faire appel à une très large gamme d’énigmes pour agrémenter ses histoires. En fait, on peut considérer deux types d’énigmes : celles qui sont au cœur du chapitre et en constituent la trame, et celles qui ne sont que des éléments ponctuels. Les premières doivent être définies avec soin car chaque épisode du serial sera un pas supplémentaire permettant sa résolution – en fait, chaque épreuve devra permettre d’engranger des informations la concernant. Les secondes sont plus légères et ne doivent pas retenir l’attention des personnages plus de temps que nécessaire – inutile de leur concocter un code complexe qu’ils ne briseront jamais. Ces énigmes-là sont des clefs qui ouvrent des serrures qui ferment des portes donnant sur la partie suivante de l’histoire. Elles ne doivent pas prendre plus de temps dans le serial qu’une poursuite ou un combat.\n''Enquête''. Poser les bonnes questions aux bonnes personnes n’est pas aussi facile qu’on pourrait le croire, de même que réunir les indices et les analyser pour en tirer toutes les informations nécessaires. Lorsque vous décidez d’intégrer une partie d’enquête dans vos épisodes, déterminez son point de départ (la question que les personnages vont devoir se poser pour progresser) et le résultat de cette enquête (ce qu’ils vont apprendre pour pouvoir continuer ou pour ajouter une pièce au puzzle général). Dressez les différentes sources d’information disponibles et ce que chacune sait. Il vous sera ainsi beaucoup plus facile de gérer les errances des personnages et leurs interrogations. Une enquête peut être entrecoupée de plusieurs scènes d’action mais elle ne doit pas se prolonger outre-mesure. Il faut que les personnages obtiennent des informations pertinentes régulièrement – sinon, ils se lassent ou se mélangent les pinceaux. Le public pourrait ne plus suivre.\n''Traque''. Parfois, les personnages pourront devoir pister et traquer un adversaire – ou au contraire, effacer leurs traces pour lui échapper. Ni combat, ni poursuite, ni enquête, la traque possède pourtant des caractéristiques communes avec ces trois domaines. Il s’agit ici de mesurer l’habileté du gibier à l’ingéniosité du chasseur. Ici, plus que le décors, c’est l’ambiance qui doit primer : les bruits, les sons, les lumières. Usez et abusez des perceptions des personnages. Ne leur donnez jamais d’informations factuelles, mais toujours des impressions plus ou moins justes. Laissez-les faire le tri entre la piste principale et les voies sans issue. Contrairement à une poursuite, les adversaires ne se voient pas au cours d’une chasse – vous pourrez tout de même user des mêmes règles de mise en scène si vous le désirez.\n''Négociations''. L’art de la diplomatie est aussi vieux que l’art de la guerre – et beaucoup plus complexe. Devoir négocier (pour obtenir une information, un service, un droit de passage, la vie sauve ou la libération de ses amis) est une épreuve qui peut être aussi intense et difficile à passer que toutes celles listées précédemment. Il faut respecter quelques éléments simples : d’une part, pour devoir négocier, les personnages ne doivent avoir aucun autre moyen de faire. Ils doivent se retrouver face à un mur – une administration, un figurant très puissant ou très bien protégé – ou n’avoir que cette possibilité pour obtenir ce dont ils ont besoin – pas de combat, pas de cambriolage, pas de pressions physiques. Il ne faut pourtant que pas que ces impossibilités leur soient imposées. Les personnages doivent se faire seuls l’idée qu’ils n’ont d’autre choix : simplement, toutes les alternatives doivent présenter des conséquences qui peuvent se révéler désastreuses pour la suite. D’autre part, la négociation doit toujours aller dans les deux sens. Les parties en présence ont toujours intérêt à se retrouver sur un sol commun, sinon les négociations seraient inutiles. Il faut que tous aient quelque chose à gagner. Vous savez ce que veulent les personnages. Déterminez ce que veulent les figurants – peut-être de l’argent, un service, une information. Une bonne négociation s’achève quand tout le monde est gagnant. Si vous désirez que la négociation aboutisse, ne forcez jamais les personnages à se retrouver dos au mur, ils pourraient mal réagir. Inversement, faites leur bien comprendre qu’ils doivent permettre à leur interlocuteur de garder la face – s’ils ne le font pas, n’hésitez pas à laisser ce dernier se venger au cours d’un épisode ultérieur, après qu’il ait pris soin d’assurer ses arrières.\n
Par adversaire, il faut aussi bien entendre les figurants (aussi appelés, plus communément, personnages non-joueurs ou PNJ) que les créatures monstrueuses. Si la motivation et la manière d'agir peut changer d'un adversaire à un autre, ou même selon les circonstances, voici la manière de les traîter le plus simplement possible.\n!Facteur de danger et niveau\nChaque adversaire possède un facteur de danger (FD) dont le score varie de 1 à 10, et un niveau, comme pour les personnages. La puissance et les capacités d'un adversaire sont le produit de ces deux éléments.\nLe FD est une mesure de la dangerosité naturelle de l'adversaire, de ses pouvoirs et de ses caractéristiques. Un kobold est plus souvent de ~FD1 tandis qu'un dragon séculaire sera ~FD10.\nLe niveau est une mesure de l'expérience personnelle de l'adversaire. Un roi gobelin de ~FD2 peut être de niveau 20 tandis qu'un jeune dragon séculaire à peine sorti de l'oeuf sera niveau 1.\nUne fois que vous avez choisi le FD et le niveau de votre adversaire, vous pouvez le bâtir en un rien de temps en consultant le tableau suivant :\n\n|''Facteur de danger''|''1''|''2''|''3''|''4''|''5''|''6''|''7''|''8''|''9''|''10''|''Calculs''|\n|''Compteur principal par niveau''|5|10|15|20|25|30|35|40|45|50|~FDx5|\n|''Compteur secondaire par niveau''|2|4|6|8|10|12|14|16|18|20|~FDx2|\n|''Compétences principales''|+5|+6|+7|+8|+9|+10|+11|+12|+13|+14|FD+4|\n|''Compétences secondaires''|+2|+3|+4|+5|+6|+7|+8|+9|+10|+11|FD+1|\n|''Capacités spéciales''|2|4|6|8|10|12|14|16|18|20|~FDx2|\n\n''Compteurs'' : Choisissez un compteur principal et un compteur secondaire, entre les points de vie et les points d'énergie. Multipliez le niveau par le chiffre indiqué en fonction du FD pour calculer les deux compteurs.\n''Compétences'' : choisissez trois compétences principales. Les autres sont considérées comme secondaires. Pour avoir score final, ajoutez le niveau de l'adversaire. L'Attaque n'est pas toujours la compétence la plus importante d'une créature - imaginez les dégâts d'une créature qui maîtrise les souterrains et la fabrication des pièges !\n''Sauvegarde'' : lorsque un personnage doit faire un jet de Sauvegarde contre un pouvoir de la créature, il a un malus à son jet égal au FD de cette dernière.\n''Capacités spéciales'' : les capacités spéciales vont vous permettre de tailler l'adversaire comme vous le voulez. Chaque point de capacité spéciale vous permet : \n*d'ajouter 1d6 à ses dégâts. Votre adversaire inflige naturellement 1d6+niveau points de dégâts auxquels vous pouvez ajouter des d6 supplémentaires.\n*de lui donner une attaque naturelle supplémentaire - par exemple pour le faire frapper avec sa gueule et ses griffes\n*de lui donner un domaine de magie avec des effets amateurs. Chaque point supplémentaire permet soit d'acheter un nouveau domaine, soit d'augmenter la puissance de celui-ci.\n*de lui donner une carte d'[[Apprentissages]] ou de [[Vocations]].\n*de choisir ou de tirer au hasard un [[pouvoir monstrueux|Pouvoirs monstrueux]].\n*de surclasser d'une colonne les chiffres donnés par le FD dans une des catégories.\n!Types d'adversaires\nTout adversaire a une carte de race : s'il s'agit d'un adversaire humanoïde, utilisez une race existante. ; S'il s'agit d'une créature, utilisez une carte de [[race monstrueuse|Races monstrueuses]]\n!Adapter une créature officielle\nPour adapter une créature depuis le d20, faisons simple :\n*Combien a-t-elle de dés de dégâts ? Comptez 1 pour chaque dé au-delà du premier.\n*Combien a-t-elle d'attaques ? Comptez 1 pour chaque attaque au-delà de la première.\n*Combien a-t-elle de pouvoirs particuliers ou d'atouts vraiment intéressants ? Comptez 1 pour chaque pouvoir. Adaptez rapidement les pouvoirs en vous référant à la magie ou appliquez-les tel que.\n*Faites la somme et vous aurez le FD.\n*Combien la créature a-t-elle de points de vie ? En fonction du FD, quel niveau doit-elle être pour avoir autant de points de vie si c'est le compteur primaire ? Et si c'est le compteur secondaire (pour une créature utilisatrice de magie par exemple) ?\n!Gérer la difficulté d'une rencontre\nIl n'est pas très facile d'estimer la puissance d'une adversaire que l'on peut opposer à un groupe de personnage. Voici quelques pistes qui considèrent plus l'intérêt de la créature dans l'histoire que sa puissance réelle : la créature peut être soit explosive (pour un combat bref mais très dangereux) soit embêtante (pour un combat peu dangereux mais très long).\n*Si la créature est ''explosive'', donnez-lui un FD élevé mais un niveau assez bas. Elle aura une capacité de nuisance importante, pourra faire des gros dégâts chez les personnages mais devrait succomber très vite. Par exemple, mettez un FD par personnage et un niveau égal au niveau des personnage divisé par deux.\n*Si la créature est ''embêtante'', donnez lui un FD bas mais un niveau plus élevé. Elle aura beaucoup de points de vie, sans doute une bonne armure et sera un adversaire dont il sera difficile de venir à bout - par exemple, pour ralentir des personnages pressés par le temps... ce qui est une grosse frustration des fois. Par contre, elle ne tapera pas très fort et aura peu d'occasions de blesser les personnages. Mettez un FD égal au nombre de personnage divisé par deux et un niveau égal à celui des personnage ou même plus élevé.\nBien entendu, un boss de fin de niveau aura à la fois un FD et un niveau élevé. Non mais des fois !\n\n
''Aigle géant''\nCréature magique\n''FD'' : 1\n''Niveau'' : 5\n''Compétences principales'' : +12 (Perception (+4), Mouvement, Extérieurs)\n''Compétences secondaires'' : +7\n''Points de vie'' : 25\n''Points d’énergie'' : 20\n''Nombre d’attaque'' : 1\n''Dégâts'' : 1d6+5\n\nUn aigle géant adulte mesure généralement dans les 3 mètres de haut, pour une envergure pouvant atteindre les 6 mètres. C’est la copie conforme de l’aigle commun, exception faite de sa taille. Il pèse environ 250 kg. Il parle le commun et l’aérien.\n\n''Combat'' – Le plus souvent, l’aigle géant fond sur sa proie. Quand la hauteur à laquelle il évolue n’est pas assez importante pour lui permettre d’attaquer en piqué, il se bat à l’aide de ses serres et de son bec, visant de préférence les yeux de son adversaire. Un aigle géant rencontré seul a de bonnes chances d’être en train de chasser ou de surveiller son territoire. Généralement, il ignore tout ce qui ne constitue pas une menace. Si des aigles géants sont rencontrés en couple, ils se battent ensemble, attaquant en piqué l’un après l’autre et défendant leur aire ou leurs petits jusqu’à la mort.\n''Esquive totale'' – Lorsqu’un aigle géant réussit un jet de sauvegarde contre une attaque qui autorise un jet de Sauvegarde pour demi-dégâts, il ne subit aucun dégât.\n''Compétences'' – L’aigle géant bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Perception.\n''Pouvoirs'' : Vision des étoiles.\n''Dressage d’aigle géant'' – Bien qu’intelligent, un aigle géant doit être dressé avant d’accepter un cavalier. Le dressage n’est possible que si l’aigle géant a une attitude amicale envers son dresseur (ce qui peut être obtenu par un test d’Éloquence). Dresser un aigle géant prend 6 semaines et nécessite un test de Métier avec un malus de –5. Il faut posséder une selle spéciale pour pouvoir monter une telle créature. L’aigle géant peut combattre normalement quand il est monté, mais son cavalier ne peut en faire autant que s’il réussit un jet de Mouvement.\nUn œuf d’aigle géant vaut 1 sac, un aiglon 3 sacs. Les dresseurs professionnels demandent 1 sac pour apprivoiser ou dresser un aigle géant.\n''Charge transportable'' – Les charges se répartissent de la façon suivante : légère en dessous de 150 kg, intermédiaire de 150 à 300 kg, et lourde de 300 à 450 kg.\n
!Alchimiste\nVous êtes un spécialiste des produits dangereux ou merveilleux, à ingérer, lancer, enduire ou enflammer.\n''Glues et acides'' - Vous savez manufacturer toutes sortes de glues et d'acides en quelques minutes à partir d'ingrédients étranges.\n''Trucs qui font boum'' - Vous savez improviser des engins explosifs et incendiaires avec ce que vous avez sous la main. Lancez un nombre de dK égal au nombre de d6 de dégâts que vous voulez causer. Chaque krâsse que vous obtenez vous brûle pour la même valeur. Vous pouvez lancer les dés restant pour cuire vos adversaires.\n''Poisons'' - Vous pouvez manufacturer des poisons. La difficulté du jet de sauvegarde pour leur résister est égal à 10 + votre niveau.\n''Dépeçage'' - Lorsque vous avez la possibilité de participer au dépeçage d'une créature monstrueuse, vous pouvez récuperer des produits et fluides rares utiles aux magiciens et aux alchimistes. Vous gagnez toujours un sac de butin supplémentaire que vous pouvez dépenser pour gagner un +4 à un jet de métier.
/***\nUsage : \n\nCréer un tiddler source avec des lignes selon ce modèle : \n|{{{Nbre d'occurence$$Texte----}}}|\nExemple :\n10$$Texte1\n----\n10$$Texte2\n----\n15$$Texte3\n\nEnsuite, dans le tiddler de sortie, spécifiez la macro {{{<<Aleatoire "Tiddler d'entrée">>}}}.\n\n***/\n{{{\nconfig.macros.Aleatoire = {};\n\nconfig.macros.Aleatoire.handler = function (place, macroName, params) \n{\n var tabArray = new Array();\n var strTemp;\n var intMaxValue = 0;\n var strText = store.getTiddlerText(params[0]);\n var list=strText.split("\sn----\sn");\n\n for (var i=0;i<list.length;i++) {\n strTemp = list[i].split("$$");\n intMaxValue = intMaxValue + parseInt(strTemp[0]);\n tabArray[i] = new Array(intMaxValue, strTemp[1]);\n }\n\n var intJet = Math.floor(Math.random()*intMaxValue) + 1;\n\n for (i=0; i<tabArray.length;i++) { \n if (intJet <= tabArray[i][0]) {\n wikify(tabArray[i][1],place, null, null);\n break; \n }\n\n }\n \n}\n}}}\n{{{\nconfig.macros.BoutonRafraichir = {};\n\nconfig.macros.BoutonRafraichir.handler = function\n(place,macroName,params,wikifier,paramString,tiddler) {\n\ncreateTiddlyButton(place, "Rafraichir", "Rafraichir", function ()\n{story.refreshTiddler(tiddler.title, DEFAULT_VIEW_TEMPLATE, true);});\n\n}\n\n\n}}}
<<tiddler [[Hospitalière]]>>\n<<tiddler [[Sauvage]]>>\n<<tiddler [[Inhospitalière]]>>\n<<tiddler [[Hostile]]>>
!Animal\nUn animal est un être vivant, non magique et incapable de création ou de langage. Sauvage ou apprivoisé, il dispose des capacités suivantes : Récupération rapide (3d6 points de vie par jour de repos) ; Attaque réflexe en cas de danger : l’animal attaque toujours le premier s’il est surpris.
<<tiddler [[Archer]]>>\n<<tiddler [[Assassin]]>>\n<<tiddler [[Barbare]]>>\n<<tiddler [[Bastonneur]]>>\n<<tiddler [[Bourrin]]>>\n<<tiddler [[Cavalier]]>>\n<<tiddler [[Costaud]]>>\n<<tiddler [[Deux armes]]>>\n<<tiddler [[Gardien]]>>\n<<tiddler [[Maître d'arme]]>>\n<<tiddler [[Moine]]>>\n<<tiddler [[Paladin]]>>\n<<tiddler [[Pirate]]>>\n<<tiddler [[Ranger]]>>\n<<tiddler [[Arme consacrée]]>>\n<<tiddler [[Spécialiste martial]]>>\n<<tiddler [[Alchimiste]]>>\n<<tiddler [[Barde]]>>\n<<tiddler [[Bons Tuyaux]]>>\n<<tiddler [[Changeur de Peau]]>>\n<<tiddler [[Chasseur]]>>\n<<tiddler [[Guide]]>>\n<<tiddler [[Infaillible]]>>\n<<tiddler [[Investigateur]]>>\n<<tiddler [[Je sais tout]]>>\n<<tiddler [[Leader]]>>\n<<tiddler [[Mille-visages]]>>\n<<tiddler [[Séducteur]]>>\n<<tiddler [[Sombre]]>>\n<<tiddler [[Spécialiste]]>>\n<<tiddler [[Voleur]]>>\n<<tiddler [[Magicien sigillaire]]>>\n<<tiddler [[Prêtre]]>>\n<<tiddler [[Grand Magicien ou Grand Prêtre]]>>\n<<tiddler [[Archimage ou Hiérophante]]>>\n<<tiddler [[Maître de l'énergie]]>>\n\n
!Archer \nVous êtes un archer, un tireur d’élite, ou un lanceur de couteau expert, si vous préférez.\n''Tir de loin'' – Vous n’avez pas de malus pour tirer à longue distance. \n''Tir rapide'' – Vous pouvez tirer deux fois à chaque tour, avec un malus de –2 sur chaque tir. \n''Visée'' – Vous gagnez 1dK par tour que vous passez à viser une cible, à utiliser contre elle. Vous ne pouvez pas viser plus de tours que votre niveau. \n''Viseur d’élite'' – Lorsque vous visez, vous gagnez 1dK supplémentaire pour chaque point de caractéristique que vous avez pu ajouter. \n''Spécialisation'' – Choisissez une arme à distance précise (l’arc, l’arbalète, le nain bougon si vous êtes un rigolo très fort, le rocher si vous êtes un géant, etc.) Vous recevez un bonus de +2 en Attaque et aux dégâts avec cette arme.
!Archimage ou Hiérophante\nVous devez être grand magicien ou grand prêtre. Vous êtes désormais à la tête d’un temple ou d’une école de magie.\n''Dissipation malaisée'' – Un magicien adverse doit ajouter votre niveau pour dissiper l’un de vos sorts.\n''Dégâts dévastateurs'' – Vous pouvez encore ajouter 1d6 points de dégâts à vos sorts offensifs, à condition de dépenser 2 points d'énergie supplémentaires.\n''Sorts imparables'' – Si vous le souhaitez, vous pouvez augmenter la difficulté des jets de sauvegarde de vos sorts. Par point de difficulté supplémentaire, il vous en coûte un point d'énergie.\n''Modificateurs polyvalents'' – Vous pouvez diviser le bonus ou le malus infligé par vos sorts entre plusieurs compétences ou actions de la cible.\n''Magie rapide'' – Vous pouvez lancer deux sorts par tour, en agissant rapidement. La difficulté des deux sorts est augmentée de 5.\n
!Climat arctique\n \n
!Arme consacrée \nVous vous êtes entièrement consacré à une arme unique jusqu’à la maîtriser parfaitement. Vous devez déjà être spécialisé dans cette arme. Condition : Maître d’Arme ou Archer \n''Dégâts explosifs'' – Lorsque vous maniez votre arme, vous pouvez relancer tous les 5 et 6 que vous obtenez aux dégâts. Ajoutez le nouveau résultat. Tant que vous obtenez des 5 ou des 6, continuez à lancer le dé. \n''Sur-spécialisation'' – Vous avez un bonus total de +4 en Attaque et aux dégâts avec votre arme. \n''Lien d’acier'' – Vous pouvez utiliser une autre caractéristique que Force ou Intelligence pour calculer votre score d’Attaque avec cette arme. \n''Connaître son ennemi'' – Vous savez observer vos ennemis et déceler leurs failles. Si vous dépensez 1d6 points d’énergie, vous gagnez un bonus de +2 en attaque contre un adversaire donné jusqu’à la fin du combat.
\n!Assassin \nVous tuez rarement pour le plaisir ; seulement pour l’argent ou pour rendre service. \n''Attaque sournoise'' – Lorsque vous parvenez à surprendre un adversaire, vous pouvez ajouter 2d6 points de dégâts supplémentaires à toutes les attaques que vous lui portez ce tour. \n''Salopard'' – Une fois par tour, en dépensant un dK, vous pouvez faire une attaque supplémentaire gratuite, à votre meilleur bonus, sur un adversaire qui a été touché et blessé par un de vos alliés. \n''Saigneur'' – Lorsque vous faites une attaque sournoise, vous pouvez choisir de ne pas appliquer les dés de dégâts supplémentaires mais, à la place, d’infliger une hémorragie cumulative de 2 points de vie par tour.\n''Sous la ceinture'' – Vous êtes un crevard. Quand vous lancez des dés de krâsse sur un jet d'attaque, vous pouvez ajouter un dK gratuit, sans le prélever sur le tas.
Comme vous pouvez vous en douter, le conteur aime avoir son mot à dire. Si vous, les joueurs, l’acceptez, il pourra vous assigner à chacun des optiques de jeu. Ces attitudes sont des manières d’aborder votre rôle, de l’envisager, au-delà de son archétype. Il s’agit, en fait, de déterminer quel type de héros vous interpréterez.\n<<tiddler [[Le volontaire]]>>\n<<tiddler [[Le réticent]]>>\n<<tiddler [[Le cynique]]>>\n<<tiddler [[Le sale type]]>>\n<<tiddler [[Le sociable]]>>\n<<tiddler [[Le solitaire]]>>\n<<tiddler [[Le catalyseur]]>>
''Guerriers, Voleurs et Magiciens'' est avant tout un hommage au vieux jeux de rôle //old school// des années 70. Les règles et l'amusement importent bien plus que l'univers - qui se réduit, le plus souvent, à quelques couloirs humides ou à une forêt où rôde une puissance ancienne et maléfique.\nNéanmoins, vous pouvez vouloir développer un peu plus le décor qui servira de cadre à vos aventures. \n\nPour cela, Voici quelques éléments pour créer rapidement, en quelques minutes, un environnement solide en partant d'une description des [[Territoires sauvages]] (avec leur terrain particulier ou leur climat), d'une [[Cité]] (avec ses quartiers, ses bâtiments et ses habitants) ou d'un [[Peuple]] original (avec ses coutumes et ses lois).\n\nNéanmoins, si vous désirez un bout d'univers qui cadre tout le reste, vous pouvez rejoindre les MilleMarches ou même [[Merkhos]], la cité des mercenaires ou encore [[la plus grande auberge du monde|La plus grande auberge du monde]]. Ces trois lieux peuvent être déclinés à l'infini selon vos envies et en utilisant les outils que nous vous fournissons - et peut-être appartiennent-ils tous au même univers infini.\n\nUne fois fixé votre cadre de jeu, voici maintenant le moment d'[[écrire une histoire à faire jouer|Créer une aventure]].
MilleMarches est un contexte d'aventure changeant et mouvant. Vous pouvez en faire ce que vous voulez et justifier toutes les idées de scénario que vous avez. Vous pouvez aussi y assurer, tranquillement, la pérénité de vos parties et leur suivi logique, quand bien même vous ne jouez pas souvent ou avec des joueurs chaque fois différents.\nUtilisez les idées de créations de décors et d'aventures pour peupler les brumes d'histoires et de légendes.
!Bagarreur\nVous avez toujours aimé la castagne, à tel point que vous en avez fait votre métier (ou comptez bien le faire). Vous n’êtes jamais aussi bien que lorsque l’adrénaline coule dans vos veines. Lorsque vous montez de niveau, vous gagnez 5 + Constitution points de vie et 1 + Sagesse points d’énergie. \nVous avez les capacités suivantes : \n''Armes et armures de paysan'' – Vous savez utiliser les armes légères et celles qui sont improvisées, comme les dagues ou la fourche. Elles infligent 1d6 + Force points de dégâts (+ Dextérité pour les armes à distance). Vous pouvez les utiliser avec un bouclier. Vous savez enfiler les armures légères comme les cottes de cuir (elles protègent de 2 points mais donnent un malus d’encombrement de –2). \n''Armes et armures de guerre'' – entre vos mains, les armes qui sont faites pour la guerre infligent 2d6 + Force points de dégâts (+ Dextérité pour les armes à distance). Vous pouvez les utiliser avec un bouclier. Vous savez aussi porter les armures de guerre comme les cottes de maille ou d’écailles (elles protègent de 4 points mais donnent un malus d’encombrement de –4). \n''Armes et armures lourdes'' – vous savez manier les armes à deux mains et les armes très lourdes. Entre vos mains, elles infligent 3d6 + Force points de dégâts. Vous ne pouvez pas utiliser de bouclier en même temps. Vous savez aussi porter les armures lourdes comme les grosses armures de chevalier (elles protègent de 6 points mais donnent un malus d’encombrement de –6). \n''Posture défensive'' – Si vous prenez un malus de –2 à l’Attaque, vous avez un bonus de +4 en Défense. \n''Posture offensive'' – Si vous prenez un malus de –2 en Défense, vous avez un bonus de +4 à l’Attaque. \n''Renforcement vital'' – Vous avez 10 points de vie supplémentaires. \n
!Barbare \nVous êtes un barbare, un combattant sauvage et imprévisible. Vous avez les capacités suivantes : \n''Artiste de la tripaille'' – Quand vous vous battez, les gens n’osent pas vous attaquer. Ils doivent faire un jet de Courage pour se lancer contre vous. \n''Combattant maso'' – à chaque fois que vous perdez 10 points de vie, vous gagnez automatiquement un dK à utiliser dans le combat en cours. \n''Rage Destructrice'' – Une fois par jour, vous pouvez rentrer en rage. Vous avez maintenant un bonus de +2 en Force et 5 points de vie supplémentaires. Vous perdez 1d6 points d’énergie à chaque tour, jusqu’à ce que vous soyez fatigué et que vous perdiez votre rage. \n''Coup surprise'' – Vous pouvez toujours porter un coup surprise à un adversaire qui a reçu des dégâts par l’un de vos compagnons, au cours du tour. Faites une attaque supplémentaire sans malus et perdez 1d6 points d’énergie. \n''Dégâts explosifs'' – Lorsque vous maniez une arme bien particulière (que vous devez choisir), vous pouvez relancer tous les 6 que vous obtenez aux dégâts. Ajoutez le nouveau résultat. Tant que vous obtenez des 6, continuez à lancer le dé.
\n!Barde\nVous aimez la musique, les vêtements colorés, le bon vin, les histoires palpitantes, les ragots croustillants et les femmes à la cuisse légère (ou les hommes au torse épilé).\n''Fascination'' – Vous avez l'art de capter l'attention. Faites un jet d’Éloquence ou d’Art contre un jet de Sauvegarde de votre cible. Si vous réussissez, elle ne prête plus attention à rien d'autre que vous. Vous pouvez maintenir l'effet en consacrant votre tour à la fascination, et ce pendant un nombre de tours égal à votre niveau. Si votre victime est potentiellement menacée (par exemple si un de vos amis s'approche silencieusement pour l'assommer), vous devez refaire le jet opposé. Une menace directe (comme quelqu'un qui dégaine une arme) interrompt automatiquement la fascination.\n''Fascination des Foules'' – Vous pouvez aussi capter l'attention de tout un auditoire. Vous affectez autant de personnes que votre niveau.\n''La musique adoucit les mœurs'' – Vous êtes un virtuose. Si vous avez l’occasion de jouer au moins un air de musique, vous obtenez un bonus de +4 à tous les jets de Courage, de Filouterie ou d’Éloquence sur les personnes qui l’ont entendu.\n''Provocateur'' – Si vous réussissez un jet d’Éloquence en opposition à un jet de Sauvegarde, vous obligez un adversaire à vous attaquer de fureur, avec un malus de –4. Cette capacité marche sur les animaux et ceux qui ne parlent pas votre langue (jeu de main, jeu de vilain, jeu de doigt, jeu de vilois !)\n''Talentueux'' – Vous avez un bonus de +4 en Art.
\n!Bastonneur \nVous aimez la castagne, dans n’importe quelle circonstance, et vous ne refusez jamais de vous battre. \n''Coup surprise'' – Vous pouvez toujours porter un coup surprise à un adversaire qui a reçu des dégâts par l’un de vos compagnons, au cours du tour. Faites une attaque supplémentaire sans malus et perdez 1d6 points d’énergie. \n''Dos au mur'' – Quand vous tombez à 0 points de vie, vous continuez à vous battre. Pire, vous avez désormais un bonus de +2 à l’attaque et aux dégâts. \n''Expert'' – Entre vos mains, les armes de paysan font autant de dégâts que des armes de guerre, soit 2d6. \n''Gladiateur des tripots'' – N’importe quel objet, de la pipe au pot en terre, en passant par l’ombrelle ou le torchon roulé, peut être mortel entre vos mains. Considérez-les comme des armes de paysan. \n''Attaque à répétition'' – Vous pouvez porter deux attaques par tour avec des armes de paysan, avec un malus de –2 sur chacune.
!Bons Tuyaux \nConnaître la rue et les gens, c'est un peu votre boulot – histoire de toujours avoir un temps d'avance, un avantage ou une bonne monnaie d'échange. \n''Bonnes adresses'' – Vous savez où aller pour avoir le meilleur au moindre prix. Tous les prix sont diminués de 20% pour vous mais il vous faut un peu de temps tout de même. \n''Sabir'' – Vous savez vous faire comprendre de tout le monde, même s'ils ne parlent pas votre langue, à coup de baragouin et de gestes évocateurs. \n''Relations'' – Dans une région donnée, vous connaissez des tas de gens en haut lieu. Vous êtes toujours susceptible de vous faire reconnaître, entendre et peut-être aider lorsque vous avez des soucis avec les autorités. Lancez des dK du tas de krâsses. Un 6 ou un 3 suffit à ce que quelqu’un de haut placé intervienne. Plusieurs krâsses peuvent indiquer des aides supplémentaires ou un peu de célérité dans le traitement des affaires. \n''Contacts'' – Vous connaissez des gens à droite et à gauche. Il ne vous faut guère de temps pour avoir quelques informations pertinentes, les bonnes rumeurs et les bons tuyaux. \n''Informé'' – Quand vous rencontrez quelqu'un pour la première fois, lancez des dK. Si vous obtenez une krâsse, vous savez déjà des choses sur elle.
!Boucan \nHabile forgeron, cordonnier passable, vous êtes un Boucan, à la tête de bouc et aux pieds de chèvre. Vindicatif et violent, vous vivez dans les bois et les garrigues, toujours à vous quereller pour une raison ou une autre. Bien que vous soyez végétarien, vous buvez toujours le sang de vos ennemis vaincus. Vous pratiquez volontiers des rites chamaniques et ne croyez pas dans les dieux que vous accusez de tromperie. \n''Cri de guerre'' – Vous commencez toujours le combat en poussant un cri terrible. Faites un jet de Courage contre un jet de Sauvegarde d’un de vos adversaires. S’il échoue, il reste incapable de faire autre chose que se défendre durant 1d6 tours. Vous perdez 1d6 points d’énergie. \n''Force du Vaincu'' – À chaque fois que vous buvez le sang d’un ennemi après un combat, vous regagnez tous vos points d’énergie. \n''Forgeron'' – Vous avez un bonus de +4 en Métier pour forger les aciers et alliages. \n''Vision des étoiles'' – Vous voyez très bien en pleine nuit mais, en souterrain, il vous faut tout de même une source de lumière. \n''Caractéristiques'' – Force +2, Intelligence –1, Charisme –1.
\n!Bourrin \nVous êtes un gros bourrin, de classe monstre. Vous aimez faire mal. \n''Attaque dévastatrice'' – Vous pouvez choisir de prendre un malus de –2 ou –4 en Attaque et de gagner un bonus de +1d6 ou +2d6 aux dégâts. \n''Parade en Force'' – Vous pouvez utiliser votre Force à la place de la Dextérité pour calculer votre défense lorsque vous maniez une arme de guerre, une arme lourde ou un bouclier. \n''Charge Furieuse'' – Si vous chargez un adversaire pendant un tour complet, vous pouvez doubler le nombre de d6 que vous lancez aux dégâts… si votre attaque porte. \n''Perce-armure'' – Vous tapez tellement fort que vous pouvez ignorer 2 points de l’armure de votre adversaire. Elle n’empêche pas les chocs !
\n''Brumes'' – Les brumes s’étendent à l’infini des mondes connus. Il s’agit d’une matière volatile, changeante, épaisse et humide, la matière dont les rêves sont faits. Les brumes grignotent les images chimériques du monde et seules des réalités très fortes, les marches et les éveillés, peuvent lui échapper, ne serait-ce que pour un instant. Les brumes sont silencieuses. Parfois on y entend des échos étranges et le cri des mouettes.
!Les bâtiments\nQuelques idées pour les bâtiments que l'on trouve dans une cité : \n''Forum'' : Espaces religieux, centre d'affaire, coeur de la cité politique \n''Thermes'' : complexes de loisirs, gymnases, bains, bibliothèques et jardins d'agrément. \n''Théâtres'' : lieux de représentation (théâtre, musique, etc..) \n''Cirques'' : Lieux de courses et d'épreuves sportives (y compris lutte) - nombreuses officines de bookmakers dans les alentours. \n''Mausolées & nécropoles'' : catacombes, cénotaphes et autres tombeaux. Les lieux où les morts sont veillés pour que le fléau ne les réveille pas. Les Gardiens des morts ont une fonction importante et dangereuse : veiller que les morts ne se relèvent pas ! \n''Curies'' : assemblées des élus et représentants du peuple - administration locale de la cité et des quartiers. \n''Archives & universités'' : zones de savoir et d'enseignement.\n''Basiliques'' : fonction judiciaire, politique et économique, à un niveau plus administratif et privé que les forums. \n''Tribunes'' : Lieux pour que les magistrats et orateurs haranguent les foules. \n''Boutiques et marchés'' : nombreux. Les artisans se réunissent par type dans certains quartiers (tous les forgerons, tous les maroquiniers, tous les verriers, etc..) afin que le client n'ait pas à courir la ville pour comparer la marchandise. Les artisans peuvent donc communiquer sur leur marchandise et non sur leur localisation. \n''Ilots'' : zones d'habitations populaires. \n''Palais et Logia'' : zones d'habitations aisées. \n''Plans'' : Des plans de la cité sont tracés sur certains murs. Le plus grand connu, gravé dans le marbre, fait 12m x 18m. \n''Fontaines et aqueducs'' : nécessaires pour acheminer et distribuer l'eau. Salubrité publique. L'eau est fournie par le plan élémentaire de l'eau. \n''Ponts'' : zones de vie et de passage. Les ponts sont parfois bâtis (comme le ponte vecchio). Des seigneurs élémentaires en assurent la stabilité, permettant aux quart-terres de rester stables les unes par rapport aux autres. \n''Latrines & égoûts'' : hygiène. Evacuation des eaux usées. \n''Casernes'' : milice et pompiers. La milice de la cité a pour mission de protéger la sécurité politique de la cité et la paix des rues. La protection de la propriété privée est une affaire personnelle. Les gens engagent des gardes privés. En cas de vol, ce sont des enquêteurs privés qui sont chargés de mener les enquêtes. Les coupables sont ensuite traînés devant les tribunaux (justice de type anglo-saxonne - débats contradictoires, fortes amendes, prison ou peines en territoires sauvages.) Forte criminalité douce (racket, jeu, usure, prostitution, etc..) Associations populaires de milices urbaines (modèle des Otokodate japonais). \n''Les tours elfiques'' : zone de vie des grandes familles elfiques. \n''Les ganglions nains'' : getthos nains situés dans les sous-sols. \n''Voies carrossables'' : routes et rues permettant aux roulants de progresser au coeur des quart-terres. \n''Zones agricoles'' : champs en terrasse, inondables, élémentaires de terre pour rendre les champs fertiles, vergers accrochés sur les flancs, serres, champignonières, etc.. \n
''Guerriers, Voleurs et Magiciens'' est conçu pour jouer simplement et vite. Chaque joueur n'a besoin que de choisir les cartes ([[Races]], [[Vocations]] ou [[Apprentissages]]) dont il a besoin pour composer son personnage. De même, le conteur peut concevoir un monstre ou un personnage non-joueur en l'espace de quelques instants, juste en choisissant quelques cartes. Chaque carte comprend sa description rapide et une liste de quelques capacités spéciales appelées ''Atouts''.\n\nVous trouvrez les cartes prêtes à être imprimées, découpées et distribuées dans un fichier joint.
\n!Cavalier \nVous avez grandit à cheval et ne pouvez guère imaginer la vie sans une monture sous vos fesses. \n''Combattant monté'' – Si vous ou votre monture encaissez des dégâts, vous pouvez effectuer un jet de Mouvement contre le jet d’attaque. En cas de succès, vous pouvez choisir qui, de votre monture ou de vous, prend le coup. Par ailleurs, Si vous passez un tour complet à charger vos adversaires, vous pouvez jeter deux fois le nombre de d6 de dégâts de votre arme pour la première attaque. \n''Né à cheval'' – Le conteur ne peut jamais augmenter la difficulté d’un jet de Mouvement lorsque vous êtes à cheval. \n''Piétinement'' – Vous pouvez ajouter 2d6 points de dégâts à votre première attaque contre un adversaire… votre monture le piétine avec ravissement. \n''Compagnon animal'' – Votre monture est un compagnon animal de niveau 1. À chaque fois que vous gagnez deux niveaux, elle gagne un niveau et 10 points de vie. \n''Talentueux (Équitation)'' – Vous avez un bonus de +4 en Mouvement pour chevaucher un animal.
\n!Changeur de Peau\nVous êtes issu d’une tribu ou d’une culture exceptionnelle. Peut-être manifestez-vous l’énergie du totem de votre tribu ou êtes vous le fruit d’une expérience magique ratée, mais en tout cas, vous pouvez vous changer en animal. Conditions : Constitution +2, Sagesse +1, faire partie d’une tribu ou culture où ce genre de pouvoir existe, doit se développer au niveau 4 (après c’est trop tard, vous aurez pris d’autres habitudes).\n''Armes naturelles'' – Vous êtes capable de métamorphose partielle, ce qui vous donne un bonus d’1D6 lorsque vous combattez à mains nues ou sous forme animale.\n''Héritier'' – Vous avez reçu le don de vous transformer. Cela vous donne un bonus de +2 pour traiter avec les gens qui connaissent ce don et le respectent ; +2 pour intimider les gens qui vous craignent. Des magiciens peuvent vous rechercher activement pour les propriétés de votre sang.\n''Métamorphose'' – Vous pouvez vous transformer en un animal sans aucun autre effort que dépenser 1d6 PE. Vous pouvez rester dans cet état autant que vous voulez et bénéficiez de bonus de +4 en Mouvement et Extérieur et +2 en Défense (si vous êtes petit) ou en armure naturelle (si vous êtes massif). Inutile, par contre, de songer à employer Art, Éloquence, Métier, ou vos armes favorites.\n''Régénération'' – Vous soignez 1 point de vie tous les tours. Mais vous êtes étrangement sensible à l’argent qui occasionne toujours 1d6 points de dégâts supplémentaires sur votre couenne.
!Chasseur\nVous traquez les bêtes sauvages pour en revendre la peau, la viande ou d'autres organes plus discrets mais très pratiques pour les alchimistes.\n''Talentueux'' - Vous avez un bonus de +4 dans la compétence Extérieur.\n''Précision du chasseur'' - Lorsque vous combattez un animal ou une créature sauvage (comme certains monstres), vous la touchez automatiquement sur un résultat de 19 ou 20 naturel sur votre dé.\n''Utiliser le vent'' – Vous savez écouter le vent et les messages qu’il transporte. Cela vous apporte un bonus de +2 en Perception, lorsque vous êtes dehors mais aussi un bonus de +2 à tous vos jets d'Extérieurs ou de Filouterie pour vous dissimuler. \n''Endurcissement'' - A force de vivre dehors par tous les temps et toutes les conditions, vous ne pouvez plus tomber malade, qu'il s'agisse d'une maladie naturelle ou magique.\n''Bonnes adresses'' - Vous connaissez tous les comptoirs de la région et même d'ailleurs. Vous savez toujours où vendre et acheter du matériel au meilleur prix. Vous gagnez toujours au moins un sac sur toutes vos transactions.
!Climat chaud et humide\n \n
!Climat chaud et sec\n
''Chimère'' – Les chimères sont les habitants naturels des brumes et des marches. Les chimères ne sont pas mortelles, elles sont éphémères. Elles n’existent personnellement que tant que l’on pense à elles. Une chimère est comme un objet – une personne générique peut changer d’apparence à chaque cycle : le chef de la milice garde sa fonction mais son apparence peut varier lorsque passe un cycle ; une chimère plus particulière peut retenir son apparence et sa psyché pendant un temps très long, plus d’une vie parfois. Une chimère peut parfois devenir un éveillé.
Vous avez décidé d'emmener les personnages dans une vaste cité. Une fois défini le [[territoire|Territoires sauvages]] dans laquelle la placer, vous allez devoir la peupler. Rien de plus simple...\n<<tiddler [[Quartiers]]>>\n<<tiddler [[Bâtiments]]>>\n<<tiddler [[Intérieurs]]>>\n<<tiddler [[Traits notables]]>>\n<<tiddler [[Habitants]]>>
<<tiddler [[Arctique]]>>\n<<tiddler [[Froid et sec]]>>\n<<tiddler [[Froid et humide]]>>\n<<tiddler [[Chaud et sec]]>>\n<<tiddler [[Chaud et humide]]>>
''Commerce'' - Le commerce entre les marches est faible mais il existe. Ce sont surtout des éveillés qui s'en occupent et il existe aussi plusieurs peuples caravaniers ou vagabonds. Le Dragon d'or est, bien entendu, la monnaie de toutes les marches.
!Construction\nUne construction est une créature souvent stupide et sans conscience, artificiellement fabriquée et programmée pour une tâche quelconque. Elle possède les capacités suivantes : +4 aux jets de sauvegarde contre la mort en cas de blessure ; -2 aux autres jets de sauvegarde ; Immunité aux attaques mentales, aux maladies, aux poisons, aux drains d’énergie, etc. ; Vision nocturne ; Vision des ténèbres ; Ne mange pas, ne boit pas, ne respire pas.
!Corps\nCe domaine vous permet d’agir sur les créatures vivantes, y compris les plantes. \n''Effets de novice'' (1d6 points d’énergie) : soigner des points de vie ou infliger des dégâts, voir dans le noir, calmer un animal sauvage, écarter des plantes ou les faire pousser plus vite, chasser des morts-vivants, modifier un peu son apparence… \n''Effets sigillaires'' (2d6 points d’énergie) : soigner une blessure grave, causer d’horribles douleurs, commander un animal sauvage ou une créature monstrueuse, respirer sous l’eau, immobiliser un individu avec des herbes et des lianes, paralyser un corps, Changer modérément de forme, détruire des morts-vivants… \n''Effets absolus'' (3d6 points d’énergie) : ramener à la vie, causer un arrêt du cœur, pétrifier, changer radicalement de forme et d’apparence, faire pousser des membres, devenir une liche…
!Costaud \nVous avez des bras comme mes cuisses et des cuisses comme mon torse. Mais c'est pas facile de se gratter les oreilles. \n''Chemise de Fer'' – Une fois par scène, vous pouvez ajouter votre Constitution à votre armure pendant un tour complet.\n''Reprends ton souffle'' – Vous avez l'habitude de vous battre et vous savez profiter au maximum des rares instants de répit qui vous sont offerts. Si vous passez un tour à l'abri pendant un combat, vous pouvez récupérer un nombre de points de vie égal à 1d6 + Constitution. Vous ne pouvez utiliser cet atout qu'une fois par combat.\n''Armure naturelle'' – Vous avez la peau vraiment très épaisse. Elle vous donne une armure naturelle de 2 points, c’est-à-dire qu’elle s’ajoute à l’armure que vous portez et que vous n’avez pas de malus d’encombrement.\n''Crâne épais'' – Vous avez un bonus de +10 au jet de sauvegarde pour ne pas vous faire assommer.\nSommeil réparateur – Chaque nuit de sommeil vous redonne naturellement 1d6 points de vie par niveau.
|<<tiddler [[GVMImage]]>>|c
''Guerriers, Voleurs & Magiciens'' est basé sur le dK system, sous [[Licence OGL]].\n\n''Auteurs'' : [[John Grümph|LeGrumph]], Ebatbuok\n''Relecture et correction'' :\n\n''Copyright'' : John Doe 2007\n
Vous attendez vos joueurs d'un instant à l'autre : vous avez imprimé les cartes ; vous avez fait préchauffer le four pour la pizza ; le soda et la bière sont au frigo ; les dés sont sortis. Vous êtes prêt.\n\nFlûte ! le scénario ! Vous avez oublié ce fichu scénario. Pas de bonne soirée sans une bonne histoire. Heureusement, ''Guerriers, Voleurs et Magiciens'' est là pour vous. Voici un petit générateur d'aventure, librement inspiré du travail de [[Lester Dent|The Lester Dent Pulp Paper Master Fiction Plot]], le créateur de Doc Savage.\nDans le cadre proposé, les aventures sont divisées en quatre chapitres d'intensité croissante. Vous pouvez, bien entendu, le réduire à deux ou l'augmenter à beaucoup plus - quatre épisodes semble être un bon équilibre pour meubler une belle soirée de jeu.\n!Le méchant\nCommencez par déterminer l'objet de l'aventure. Pour cela, il vous faut un [[Méchant]], un [[Objectif]] pour ce méchant et une [[Situation]]. Donnez un FD et un niveau au méchant.\n!Les chapitres\nVotre aventure est divisée en quatre chapitres. Le premier chapitre doit comporter une [[Accroche]] qui va motiver les personnages à s'engager dans l'aventure.\nChaque chapitre doit comporter les éléments suivants : \n*une scène d'[[Action]] : c'est le coeur du chapitre. Qu'est-ce que les personnages vont devoir accomplir comme action principale pour pouvoir passer à la scène suivante ?\n*des [[Figurants]] : qui sont les figurants et les personnages non-joueurs qui vont intervenir pour aider ou pour contrer les personnages ?\n*un [[Lieu]] : où est-ce que le chapitre va principalement se passer ?\n*un [[Rebondissement]] : comment est-ce que le chapitre s'achève et comment passe-t-on au chapitre suivant ?\nLes chapitres doivent monter en intensité et en puissance. Les obstacles sont de plus en plus difficiles et l'aide que l'on peut recevoir de moins en moins importante. Toute l'aventure culmine dans le quatrième chapitre, lorsque les personnages parviennent au bout.\n\nSi vous le désirez, voici un [[Générateur automatique d'aventures]].\n\n!Exemple\nCréons ensemble une aventure en quatre chapitres. \n!!!Tirages\nCommençons par effectuer quelques tirages au hasard :\n''Qui est le méchant et que veut-il ? Quelle est la situation générale ?''\nLe méchant est un contrebandier qui s'avère appartenir à une grande famille ou à un clan (nous avons tiré deux fois pour cumuler les résultats et avoir un méchant un peu consistant). Il interroge/torture un nomade / un marin / une société secrète. La région connaît une paix fragile.\n''Premier chapitre''\nL'accroche tombe sur "Désatre". L'action sera un combat, le lieu un site archéologique, les figurants une troupe de saltimbanques et le rebondissement une trahison.\n''Deuxième chapitre''\nLes tirages donnent : Survie/énigme, Bagne, Mercenaire et Etrange.\n''Troisième chapitre''\nLes tirages donnent : Voyage mouvementé, un col, une aberration et Affrontement.\n''Quatrième chapitre''\nLes tirages donnent : Combat, Marché, Noble et Retournement !\n!!!L'aventure\nGorglik Duke est contrebandier. Il appartient à une famille assez célèbre, les Duke. Ils font de la contrebande entre deux petits royaumes qui ont toujours été en guerre. Enfin, pour le moment, c'est la paix - la princesse du premier royaume a marié le prince du deuxième. Les Duke vont bientôt se retrouver dans la dèche si les frontières sont ouvertes. Ils cherchent de nouvelles destinations.\nGorglik a appris l'existence d'un passage vers une autre marche - un secret bien gardé par des nomades et des saltimbanques. Il a essayé de leur acheter la route mais sans succès. Il est donc résolu à leur piquer le secret de force.\n''Premier chapitre'' - les personnages sont dans un petit caravanserail installé dans les ruines d'un ancien mausolée. Il y a de nombreux marchands, des saltimbanques qui vont de marches en marches. La nuit vient de tomber lorsque plusieurs choses se passent : un enfant est enlevé et des morts-vivants se lèvent de partout. L'enfant appartenait à la bande de saltimbanques qui sont affolés. Une petite troupe d'hommes les a attaqué et a pris le môme. En s'enfuyant par un passage secret au coeur des ruines, seulement connu par des contrebandiers, ils ont réveillé des terreurs qui maintenant sèment la destruction et la mort dans le camp. La nuit est funeste jusqu'à l'arrivée d'une troupe de paladins du royaume qui aident à faire le ménage. Ils capturent l'un des frères Duke, blessé dans l'attaque et resté derrière. Celui-ci parvient à faire savoir aux personnages qu'il dira où est l'enfant si on le sort du bagne où il doit aller. Bien entendu, les saltimbanques sont prêts à payer pour que les personnages l'aident.\n''Deuxième chapitre'' - Le bagne est une mine de sel où les criminels du royaume sont envoyés, sous la garde de quelques dizaines de nains taciturnes et bougons.\n
''Cycles'' – Les cycles sont très importants dans les brumes. Chaque cycle amène sont lot de changements dans les paysages des frontières, et parfois jusqu’au cœur des marches les plus stables. Même les chimères et les éveillés peuvent être touchés, en bien ou en mal, par le changement d’heure.\nun cycle dure douze heures. Au bout de ce temps, les lumières changent rapidement sur les marches et l'on peut assister à des modifications de l'allure des chimères ou de leur caractère - quand ce n'est pas tout bonnement le décors qui se transforme.\nLes effets des cycles sont plus importants sur les chimères et sur les frontières que sur les éveillés et au coeur des marches. L'un des plus étranges est que la guérison des blessures est soudainement accélérée, que le matériel que l'on a perdu est retrouvé, que les accrocs se raccomodent et que la poussière est nettoyée.
[[Introduction]]
\n!Deux armes \nVous êtes à l’aise pour manier deux armes en même temps. \n''Combat à deux armes'' – Lorsque vous maniez deux armes de paysan ou de guerre en même temps, vous pouvez porter deux attaques à chaque tour, avec un malus de –2 sur chacune. \n''Armes de parade'' – Si vous n’attaquez pas deux fois avec vos armes au cours du tour, vous avez un bonus de +2 en Défense. \n''Enchaînement'' – Si vous parvenez à vaincre un adversaire au cours du tour, vous pouvez immédiatement porter une attaque sur un autre adversaire, sans malus. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu’une fois par tour. \n''Défense instinctive'' – Vous pouvez faire un seul jet de défense au début de chaque tour, avec un bonus de +2. Bon ou mauvais, le résultat est valable pour tout le tour. Vous pouvez le relancer mais avec un malus de –4, cette fois-ci. \n''Spécialisation'' – Choisissez une arme de contact précise (l’épée longue, la dague, le tibia clouté de mère-grand, etc.) Vous recevez un bonus de +2 en Attaque et aux dégâts avec cette arme.
''Dieux'' - Les dieux sont très nombreux dans les marches. Quelques-uns ne sont priés que dans un sanctuaire isolé perdu au milieu de nulle part ; quelques autres sont connus partout et très largement vénérés. C'est le cas de la trinité sacrée : Mère la terre, Père le ciel et ~Toutes-Choses, le seigneur de l'eau.
<<tiddler [[Corps]]>>\n<<tiddler [[Enchantement]]>>\n<<tiddler [[Esprit]]>>\n<<tiddler [[Foyer]]>>\n<<tiddler [[Invocation]]>>\n<<tiddler [[Matière]]>>\n
''Dominion'' - Les marches subissent l'influence de dominions très forts. Ce sont des valeurs mystiques qui dominent les comportements des chimères et qui suggèrent ceux des éveillés. Il y a huit dominions qui s'opposent ou se renforcent selon une croix : \n| | |Curiosité| | |\n| |Mystères| |Hargne| |\n|Ressources||||Vaillance|\n||Sagesse||Noblesse||\n|||Influence|||\n''Curiosité'' est le dominion de l'intelligence et de l'érudition. Son guide est le Lettré.\n''Hargne'' est le dominion de la violence et du combat. Son guide est le Maître d'arme.\n''Influence'' est le dominion de la manipulation et du droit. Son guide est l'Aveugle.\n''Mystères'' est le dominion de toutes choses magiques. Son guide est le Silencieux.\n''Noblesse'' est le dominion du coeur et des arts. Son guide est le Siffleur.\n''Ressources'' est le dominion du travail et de l'industrie. Son guide est le Noirci.\n''Sagesse'' est le dominion de la patience et de la survie. Son guide est l'Arpenteur.\n''Vaillance'' est le dominion de la guerre et du mouvement. Son guide est le Général.\nLorsqu'une marche est soumise à un dominion - de manière temporaire ou permanente - toutes les actions qui y sont liées ont un bonus de +5. Les dominions proches (sur les côtés de la croix) ont un bonus de +2. Le dominion opposé à un malus de -5.\n
!Dragon\nUn dragon est un grand reptile, ailé, souvent intelligent et assez fréquemment magicien. Ne passez jamais de contrat avec un dragon. Et comptez vos balles. Il dispose des capacités suivantes : +8 aux jets de sauvegarde ; Immunité aux effets du sommeil et de la paralysie ; Souffle (1d6 points de dégâts par d6 points d'énergie ou dK dépensé).
!Défensifs\n|''d20''|''Pouvoirs défensifs''|\n|1-2|''Armure'' : 2 points par pouvoir choisis . L’armure peut aussi être renforcée pour encaisser le niveau 1 et 2 de dégâts explosifs.|\n|3-4|''Immunité à l’emprise mentale'' : Résiste avec un bonus de +10/totalement au charme ou à la domination.|\n|5-6|''Immunité à un type d’arme'' : (armes contondantes, armes tranchantes, armes perçantes, etc.) Tous les dégâts sont diminués de 10 ou 30 points selon le nombre de fois où le pouvoir est pris. |\n|7-8|''Immunité aux attaques non-magiques'' : appliquez les mêmes règles que la ligne précédente.|\n|9-10|''Immunité à un élément ou un effet magique'' : (feu, froid, acide, électricité, sonique, sommeil, paralysie, air pour la respiration et le risque d’être empoisonné, etc.) Chaque immunité coûte l’équivalent de 2 pouvoirs mais est totale.|\n|11-12|''Immunité aux poisons'' : Même règles qu’immunité à un type d’arme.|\n|13-14|''Immunité aux maladies'' : Y compris magiques |\n|15-16|''Résistance à la magie'' : Augmente de 5 (maximum +20) le seuil pour être touché par la magie ou la foi.|\n|17-18|''Immortalité'' : Au niveau 1, la créature est immunisée au vieillissement. Au niveau 2, elle revient carrément de la mort si elle est tuée dans des conditions violentes. Il n’existe alors qu’une manière de la tue - généralement, c’est la tête coupée. La créature soigne également 10 fois plus vite que la normale ou voit sa régénération multipliée par 2. |\n|19-20|''Immunité à la Peur ou Terreur'' : Résistance avec un bonus de +10/totale.|
!Déplacements\n|''d20''|''Pouvoirs de déplacement''|\n|1-2|''Sans trace''. La créature ne laisse pas de trace. Aucune. C’est magique. Pris une deuxième fois, le pouvoir peut être octroyé à FD cibles. |\n|3-4|''Lenteur''. Portée Jet. La créature peut ralentir le mouvement d’un groupe d’individus. Les cibles perdent 1 action par niveau de pouvoir (ou ont un malus de -5 s’ils n’ont qu’une action) et voient leur vitesse divisée par 2, 4 ou 8.|\n|5-6|''Liberté de mouvement''. La créature n’est pas gênée par les terrains environnants, si le pouvoir est choisi une deuxième fois, elle résiste même aux entraves magiques (Toiles d’araignées, plantes vivantes, etc.)|\n|7-8|''Télékinésie''. Portée Tir, base ~FDx10 kilos, 2d6 de dégâts. Chaque niveau de Pouvoir Augmente de 1d6 les dégâts infligés et multiplie par 10 le poids soulevé.|\n|9-10|''Bond''. Pas Hulk, mais presque. A chaque fois que le pouvoir est pris, + 1d6 aux jets d’attaque au premier round et augmentation de la distance de saut : Jet/Tir/Vue. La créature est aussi immunisée aux dégâts des chutes correspondant à ~FDx2/~FDx20/~FDx200 mètres. Le Bond est considéré comme une action gratuite.|\n|11-12|''Vol''. Il existe trois niveaux de vol. Maladroit (-4 à tous les autres jets), Adroit (déplacement normal), Très adroit (+4 aux jets de mouvement et Attaque en piqué).|\n|13-14|''Déplacement dans un élément''. Choisissez un élément (Eau, Feu, Terre), la créature est capable de se mouvoir sans problème dedans à vitesse de marche. Il vaudra mieux qu’elle ait une immunité. Si le pouvoir est pris deux fois, le déplacement peut se faire à la vitesse de course.|\n|15-16|''Vitesse rapide''. Choisissez un mode de déplacement. La vitesse est doublée, quadruplée ou octuplée selon le nombre de fois où le pouvoir est choisi.|\n|17-18|''Intangibilité ou Forme gazeuse''. La créature est immunisée aux attaques normales et magiques (sauf si l’arme est capable de toucher les intangibles). Au niveau 1, la créature ne peut que marcher et a -4 à tous ses jets. Au niveau 2, le déplacement est normal.|\n|19-20|''Téléportation''. Il existe 3 niveaux de téléportation avec des portées Tir/Vue/Dans tout endroit connu. La téléportation peut s’utiliser, combinée avec une action de combat, au prix d’un malus de -5 aux jets d’Attaque.|
<!--{{{-->\n<div class='toolbar' macro='toolbar slice +saveTiddler -cancelTiddler deleteTiddler'></div>\n<div class='title' macro='view title'></div>\n<div class='editor' macro='edit title'></div>\n<div class='editor' macro='edit text'></div>\n<div class='editor' macro='edit tags'></div><div class='editorFooter'><span macro='message views.editor.tagPrompt'></span><span macro='tagChooser'></span></div>\n<!--}}}-->
!Elfe \nVous êtes un elfe sous les étoiles, indolent et patient, presque immortel. Vous n’avez vraiment pas la même perception du monde que les éphémères humains ou les nains bornés – pour vous, tout doit être beauté et découverte, curiosité et plaisir. Vous ne faites rien qui ne soit parfait, quel que soit le temps que vous deviez y passer. Mais vous êtes aussi une créature mélancolique, mal à l’aise avec la mort et ses manifestations, attachée à ce monde et pourtant aspirant à découvrir les grands secrets de l’existence. \n''Armes elfiques'' – Vous avez un bonus de +1 en Attaque avec l’une des armes suivantes : arc, épée longue, dague elfique. \n''Pas léger'' – Vous avez un bonus de +4 en Filouterie et Mouvement à chaque fois qu’il vous faut vous déplacer avec légèreté. \n''Perception des secrets'' – Vous remarquez toujours les portes secrètes. Dépensez 1dK par porte que vous notez. \n''Résistance spirituelle'' – Vous êtes difficilement affecté par les sorts mentaux. Vous avez un bonus de +10 en Sauvegarde contre de tels effets. \n''Sens affûtés'' – Vous avez un bonus de +2 en Perception et ne pouvez jamais être surpris. \n''Vision des étoiles'' – Vous voyez très bien en pleine nuit mais, en souterrain, il vous faut tout de même une source de lumière. \n''Caractéristique'' – Dextérité +1, Constitution –1
!Élémentaire\nUn élémentaire est une créature entièrement composée de l’un des quatre éléments fondamentaux (air, eau, feu, terre) ou de toute combinaison d’énergie et de matière (électricité, boue, glace, etc.). Il a les capacités suivantes : Immunité à son élément ; Ne mange pas, ne boit pas, ne respire pas ; Immunité au sommeil, la paralysie, les renvois et le contrôle mental ; +4 au jet de sauvegarde contre la mort en cas de blessure ; Vision nocturne.
!Enchantement \nCe domaine vous permet de fabriquer des objets magiques, des talismans et des potions, des armes légendaires ou des artefacts puissants. \n''Effets de novice'' (1d6 points d’énergie) : fabriquer des potions possédant des effets de novice tirés des autres domaines, créer des talismans donnant des bonus à l’armure ou à une compétence…\n''Effets sigillaires'' (2d6 points d’énergie) : fabriquer des potions possédant des effets sigillaires tirés des autres domaines, enchanter des armes ou des armures, créer des anneaux ou des vêtements avec des effets de novice…\n''Effets absolus'' (3d6 points d’énergie) : fabriquer des potions possédant des effets absolus tirés des autres domaines, créer des anneaux ou des vêtements avec des effets sigillaires, concevoir des objets merveilleux uniques comme des tapis volants ou des jeux de cartes merveilleux…\n
!Esprit \nCe domaine vous permet d’agir sur les esprits et les pensées. \n''Effets de novice'' (1d6 points d’énergie) : donner mal au crâne, endormir, écouter les pensées superficielles, envoyer un bref message mental… \n''Effets sigillaires'' (2d6 points d’énergie) : communiquer à distance, contrôler des actions pendant un cours moment, infliger des douleurs mentales, manipuler les rêves…\n''Effets absolus'' (3d6 points d’énergie) : griller le cerveau, jouer à la marionnette, sonder un esprit, voler des souvenirs, effacer la mémoire, devenir le roi du cauchemar de vos victimes…
!Eternaute \nSi, si… bien que vous ne bénéficiez pas de leurs avantages, vous êtes un humain ! Il est possible qu'il y ait des éternautes issus d'autres races mais vous n'en avez jamais rencontré. Vous faites votre possible pour préserver ce secret parce que les gens sont jaloux et les magiciens ont la fâcheuse habitude de vouloir composer des décoctions avec votre sang qu’ils trouvent meilleur et plus pur que celui des vierges pour accomplir des rituels innommables.\n''Immortel'' – Après votre première mort, vous ne vieillissez plus d'un iota. Les cheveux, la barbe – si vous êtes un homme ou une fille malchanceuse – continuent à pousser. Ce pouvoir vous coûte un de vos dK de Charisme. Oui, ça veut dire qu'il vaudrait mieux que vous ayez +1 en Charisme. \n''Régénération'' – Vous pouvez être tué, comme tout le monde. Mais jamais pour très longtemps. Vous soignez 1 point de vie tous les dix tours (sauf ceux causés par la faim ou la soif) tant que votre tête reste accrochée à votre cou. La tête coupée, aucun éternaute n'a jamais réussi à la régénérer. Une fois mort, vous mettez une heure à revenir à la vie. \n''Claustrophobie'' – Il n'y a rien de pire que d'être enfermé pour l'éternité pour quelqu'un qui est capable de revenir de la mort (c'est dur de mourir de faim). Vous avez un malus de -4 à tous les jets dans des endroits où vous avez des risques d'être enfermé. \n''Respect du Sacré'' – Hé, vous ne vous battez pas dans les lieux sacrés, c'est interdit. C'est sans doute grâce à un Dieu que vous avez votre pouvoir. En contrepartie, vous avez remarqué que vous avez un bonus de +2 en Courage et Sauvegarde. \n''Il n'en restera qu'un'' – Vous avez un sixième sens pour reconnaître les vôtres, ceux qui sont comme vous. Et certains croient bêtement qu'ils doivent tuer en combat au contact tous les autres éternautes qu'ils rencontrent pour voler leur pouvoir et être le dernier... Alors que bon, en fait, tout ce que vous récupérez c’est un nombre de dK égal au bonus de Charisme de l’éternaute ou au nombre de siècles qu’il a vécus (le plus fort des deux). Forcé de savoir manipuler une arme tranchante, vous maîtrisez une arme de guerre ou lourde de votre choix avec un bonus de +1 en Attaque.
!Exotiques\n|''d20''|''Pouvoirs exotiques'' - Tous les Jets de Sauvegarde ou Défense des pouvoirs exotiques se font contre FP +10, quel que soit le nombre de pouvoirs pris.|\n|1|''Animation des plantes'' : Pour 5 PE, la créature peut animer des plantes, des arbres, des arbustes à portée de vue. Ces derniers sont des créatures d'un FD égal à la moitié de celui de la créature. Celle-ci doit se concentrer et ne peut rien faire d’autre. Le nombre de plantes animées est égal au FD de la créature.|\n|2|''Aveuglement'' : Portée Jet. La créature a la capacité d’aveugler ses adversaires. On peut éviter l’attaque avec Défense au lieu de Sauvegarde.|\n|3|''Camouflage'' : Il faut réussir un jet de sauvegarde contre FD de la créature +15 pour la percevoir.|\n|4|''Changement de taille'' : La créature peut dépenser 5 PE pour changer sa taille d'une catégorie. Voir [[Physiques]]|\n|5|''Charognard mystique'' : La créature se nourrit de ses ennemis vaincus. Elle dévore leur corps et leur âme, récupérant un nombre de PV et PE égal à ceux que possédait la victime.|\n|6|''Drain d’atouts'' : À chaque fois qu’elle fait des dégâts, au cours d’une attaque en mêlée ou à distance, la créature absorbe une capacité choisie au hasard, si la victime rate un jet de Sauvegarde. La capacité ne fait plus effet – pas plus que ceux qui dépendent de lui comme condition. La créature récupère 5 PV par atout volé. La victime récupère l’usage d’une capacité après chaque nuit de sommeil. Pour un atout supplémentaire, la créature peut faire usage de l'atout volé pendant tout le reste de la scène.|\n|7|''Drain de caractéristique'' : La créature est capable de réduire les caractéristiques de ses victimes en drainant leur énergie. Sur un jet de toucher réussi, la créature force sa cible à faire un jet de Sauvegarde. Si le jet est un échec, la victime perd 1d6 points d'une caractéristique choisie au hasard. Les points de bonus perdus remontent au rythme d’un par jour ou grâce à des soins. À chaque fois que la créature draine des points de caractéristique, elle regagne un nombre de points de vie équivalent à 3 fois les points drainés. Il est possible de prendre cet atout jusqu’à trois fois pour faire perdre jusqu’à 3d6 points de bonus (choisir trois caractéristiques).|\n|8|''Écran de fumée'' : La créature peut s’entourer d’un nuage de fumée ou de gaz enténébrant pour se camoufler ou se protéger. Cela peut être un nuage d’encre pour une créature aquatique. Le nuage peut être vecteur de toxines (avec le pouvoir offensif Poison).|\n|9|''Encaisse'' : La créature ne subit pas les effets des dés de krasse en combat. Soit parce qu’elle ressemble à un gluant, soit parce qu’elle n’a pas d’organe.|\n|10|''Engloutissement'' : La créature peut tenter d’avaler, d’une seule bouchée, une autre créature plus petite qu’elle. Sur un jet d’attaque réussi, la créature peut tenter une deuxième attaque à +4 pour avaler la cible. En cas de succès, cette dernière est avalée et subit 1d6 points de dégâts par tour à cause des sucs gastriques – à moins que la créature n’ait une poche spéciale de rétention. Un quart des dégâts infligés à la créature sont subis par la victime avalée. Pour se libérer, la victime doit réussir un jet de Force en opposition avec la créature. |\n|11|''Épines'' : La créature est couverte d’épines et de piques. Toute personne attaquant la créature au corps à corps doit se défendre contre une épine causant 1d6 points de dégâts et réussir un jet de défense. Le nombre d'épines à esquiver augmente d'un par atout supplémentaire.|\n|12|''Folie'' : Toute personne cherchant à atteindre la créature avec une lecture de la pensée, un contrôle mental ou une capacité télépathique quelconque, perd instantanément 2d6 PE en entrant en contact avec son esprit torturé et malade. La perte augmente de 2d6 par atout supplémentaire.|\n|13|''Gémissement'' : La créature peut effectuer une attaque sonique en poussant un beuglement ou un gémissement. En variant ses cris, la créature peut obtenir l'un des cinq effets suivants sur toutes les cibles pouvant l’entendre. Une cible qui a réussi son jet de sauvegarde ne peut plus être affectée durant le reste de la scène. Par atout supplémentaire, choisissez un nouvel effet. + Fascination : la cible affectée reste fascinée et incapable d’agir à moins qu’on ne l’attaque. + Déconcerter : Toute personne à portée d’ouïe a automatiquement un malus de -2 à ses attaques et ses défenses. Si elle est obligée de subir le gémissement pendant 6 tours ou plus, elle devient incapable d’agir ou de se défendre jusqu’à ce que le bruit cesse. + Terroriser : la cible affectée fuit jusqu’à ce que les gémissements soient inaudibles. + Nausée : la cible affectée tombe sur place, tremblant et vomissant, avec un malus de -4 à toutes les actions jusqu’à ce que le bruit cesse. + Stupéfaction : la cible affectée est figée sur place, incapable d’entreprendre quelque action que ce soit jusqu’à ce qu’elle soit attaquée. |\n|14|''Langue'' – La créature parle toutes les langues connues ou parle tous les langages animaux.|\n|15|''Manipulation des ombres'' – La créature peut manipuler les ombres et les ténèbres. Chaque utilisation coûte 5 PE. Par atout dépensé, elle peut faire appel à un des effets suivants. + Obscurcir la vision : la créature a un bonus de +10 en Discrétion quand elle se cache dans les ombres. + Image dansante : la créature peut créer une ou plusieurs images d’elle-même pendant 1d6 tours. Un jet de sauvegarde permet de distinguer les ombres de la créature réelle. + Image silencieuse : la créature peut modeler les ombres pour créer des illusions. Les spectateurs ont droit à un jet de Sauvegarde pour se rendre compte que ce ne sont que des images.|\n|16|''Nuée'' – Une nuée est formée par la réunion d’une myriade de petites créatures (comme des insectes ou des rongeurs) qui agissent comme une seule créature, possédant des points de vie et d’énergie, des atouts, des compétences et des caractéristiques communs. Quand ses PV sont amenés à 0, la nuée se disperse. La nuée possède la capacité de distraire ses adversaires. Chaque tour, ceux-ci doivent réussir un jet de Sauvegarde ou subir un malus de –4 à toutes leurs actions|\n|17|''Pétrissage'' : La créature peut modeler librement un matériau donné (métal, pierre, feu, bois, etc.) et lui donner la forme qu’elle désire. Elle peut modeler en 1 tour un volume de matériau égal à 1 mètre cube. Doublez ce volume par pouvoir supplémentaire.|\n|18|''Puanteur'' : La créature exsude une telle odeur que l’on ne peut s’approcher d'elle sans défaillir. Il faut réussir un jet de Sauvegarde pour ne pas être pris de nausées et recevoir un malus de -4 à toutes ses actions.|\n|19|''Sursaut mortel'' : La créature vomit une dernière décharge d’énergie mystique au moment de mourir, qu’il lui reste des actions ou non. Elle utilise son sort destructif le plus puissant ou attaque l’ennemi le plus proche d’elle. Une autre possibilité est qu'elle explose carrément en causant 1d6/2d6/3d6 points de dégâts par FD à quiconque est proche d'elle.|\n|20|''Toile'' : Elle peut être tissée ou projetée. Les cibles prises dans la toile doivent réussir un jet de Force avec une difficulté de FD+5/+10/+15 ou être immobilisées. Il est possible de détruire la toile. Elle a autant de PV que le FD de la créature. Multipliez ce total par le nombre d'atouts en Toile.|
\n!Extra-planaires\nCes créatures regroupent tous les êtres venus d'autres plans d'existence. Les démons, les walkyries, les djinns tombent dans cette catégorie. Elles possèdent les capacités suivantes : quand elles tombent à 0 point de vie sur le plan matériel, sont blessées et ratent leur jet de sauvegarde contre la mort, elles ne meurent pas, mais retournent directement dans leur plan.
!Extra-sensoriels\n|''d20''|''Pouvoirs extra-sensoriels''|\n|1-2|''Sens amélioré'' : La créature ne souffre jamais de dK de circonstances pour l’utilisation d’un de ses sens. Elle a un bonus de +4 pour l’utilisation du sens en question et perçoit les choses 10 fois plus finement. Le pouvoir peut être pris deux fois pour un bonus de +8 et une perception 100 fois plus affinée. |\n|3-4|''Hyper-sens'' : La créature a un sens ou une capacité extraordinaire au-delà des cinq sens de base – Sonar, Vision infra-rouge, Détection des vibrations, Traqueur (dépense de 5 PE par jour pour pister une cible de manière précise), etc. La portée du pouvoir est généralement égale à Tir. Chaque fois que ce pouvoir est pris, il faut définir un nouvel hyper-sens.|\n|5-6|''Empathie'' : la portée est jet/tir selon le niveau de pouvoir ; la difficulté pour mentir à la créature est égal à FD+15/+20. Comme la créature connaît intuitivement les désirs et les peurs les plus profondes des cibles, elle a un bonus à tous les rapports sociaux de +5/+10.|\n|7-8|''Télépathie'' : Niveau 1 : portée jet, lit pensée de surface, dialogue mental avec FD/2 cibles en même temps / Niveau 2 : portée tir, lit pensées profondes, dialogue mental possible avec FD cibles en même temps / Niveau 3 ; portée vue, lit pensées cachées, communique sans effort avec toutes les cibles à portée.|\n|9-10|''Clairvoyance'' : Niveau 1 : au prix d’un effort d’un tour de concentration, la créature peut visionner tout lieu ou toute personne auquel elle pense et qu’elle connaît. Niveau 2 : les lieux ou les personnes n’ont plus qu’à être décrites. Les cibles ennemies peuvent résister en effectuant un jet de Sauvegarde.|\n|11-12|''Détection de la Moralité/Dominion'' : portée jet/tir. Le monstre connaît les « penchants moraux » des cibles alentour. Se concentrer dessus inflige un malus de -4 aux autres actions.|\n|13-14|''Détection de la Magie'' : portée tir / vue. La créature repère toutes les sources d’émanation magique et également les êtres astraux ou éthérés. La résistance à cette perception magique se fait – au choix - sur Sauvegarde, Magie ou Foi.|\n|15-16|''Vision vraie'' : portée tir/vue. La créature repère tous les déguisements et les masques magiques (Invisibilité, etc.) La résistance à cette perception magique se fait – au choix - sur Sauvegarde, Magie ou Foi.|\n|17-18|''Vision du futur'' : un pouvoir difficile à gérer par certains conteurs. Au niveau 1, considérez que la créature n’est jamais surprise en cas de danger si elle réussit un jet de compétence principale contre 25 et qu’elle peut percevoir des éléments futurs sur FD jours. Au niveau 2, ce sont des prédictions sur des années qui peuvent s’établir. Bonus de circonstance de +2 dK/+4 dK sur des actes magiques de divination.|\n|19-20|''Vision du passé'' : au niveau 1, la créature perçoit le passé récent d’un objet (sur FD jours) ou d’une personne en la touchant. Au niveau 2, c’est au gré du maître de jeu que des détails et des légendes peuvent être révélés et la portée peut être arme de jet.|
!Fignoleur \nVous n’avez jamais eu de goût ni pour la bagarre, ni pour les études – même si vous savez qu’il faut un peu des deux pour survivre. Et votre truc, c’est la survie. Vous essayez de toujours vous en sortir, d’une manière ou d’une autre, en fignolant vos plans, en fabriquant des engins et en baratinant les gens. Lorsque vous montez de niveau, vous gagnez 3 + Constitution points de vie et 3 + Sagesse points d’énergie. \nVous avez les capacités suivantes : \n''Armes et armures de paysan'' – Vous savez utiliser les armes légères et celles qui sont improvisées, comme les dagues ou la fourche. Elles infligent 1d6 + Force points de dégâts (+ Dextérité pour les armes à distance). Vous pouvez les utiliser avec un bouclier. Vous savez enfiler les armures légères comme les cottes de cuir (elles protègent de 2 points mais donnent un malus d’encombrement de –2). \n''Armes et armures de guerre'' – entre vos mains, les armes qui sont faites pour la guerre infligent 2d6 + Force points de dégâts (+ Dextérité pour les armes à distance). Vous pouvez les utiliser avec un bouclier. Vous savez aussi porter les armures de guerre comme les cottes de maille ou d’écailles (elles protègent de 4 points mais donnent un malus d’encombrement de –4). \n''Talentueux'' – Choisissez deux compétences (sauf l’Attaque) dans lesquelles vous pouvez ajouter un bonus de +4 au score. \n''Posture défensive'' – Si vous prenez un malus de –2 à l’Attaque, vous avez un bonus de +4 en Défense. \n''Chanceux'' – Une fois par partie, vous pouvez relancer un dé qui ne vous plaît pas. Vous pouvez le faire une fois supplémentaire par partie à chaque fois que vous gagnez un point de caractéristique. \n
!Figurants\nVous avez besoin de gens pour meubler vos aventures.\n\n|''1d20''|''Personnages''|\n|1|un voleur / un assassin / un caïd / un trafiquant international|\n|2|un pirate / un mercenaire / un enquêteur privé|\n|3|un mentaliste / un fou|\n|4|un devin / une aberration|\n|5|un milicien / un garde d'honneur / un policier|\n|6|un pèlerin / un aventurier / un savant fou / un alchimiste|\n|7|un noble / un souverain / un seigneur sous la montagne|\n|8|une guilde / une société secrète / un capitaine d'industrie|\n|9|un troubadour / une troupe de saltimbanques|\n|10|un marchand / un éclaireur|\n|11|un répurgateur / un chasseur de prime|\n|12|une chimère / un personnage célèbre|\n|13|un dieu / une créature ancienne et endormie / un démon|\n|14|une prêtresse / un alchimiste / un paladin|\n|15|les héros / un vieil ami / un membre de la famille|\n|16|un scribe / un érudit / un professeur|\n|17|un enfant / un monstre / une créature artificielle / un innoncent|\n|18|un nomade / un marin / une société secrète|\n|19|un guerrier / une armée|\n|20|un sorcier sombre / un magicien blanc / un gardien des secrets|\n
!Fleuve et lac\n
!Forêts\n
!Foyer \nCe domaine est parfait pour le magicien qui n'aime pas se fatiguer : vous pouvez ranger une maison ou nettoyer un chapeau sans souci, ou réussir à tout coup une recette difficile. Ce domaine est aussi celui des détections et des divinations. \n''Effets de novice'' (1d6 points d’énergie) : cirer des chaussures, faire briller des boucles de ceinture, allumer du feu, réchauffer un ragoût sans flamme ni fumée, masser les pieds, aérer des bottes, détecter la magie ou de très fortes intentions hostiles, trouver de l’eau…\n''Effets sigillaires'' (2d6 points d’énergie) : regarder à distance dans une bassine d’eau, ranger une pièce, classer des papiers, compter des dragons d’or, créer un abri complet et confortable à l’intérieur d’une cape, détecter des êtres vivants, sentir le danger ou des effluves maléfiques…\n''Effets absolus'' (3d6 points d’énergie) : retrouver ce qui fut perdu, connaître l’histoire secrète des objets, installer un manoir magnifique dans une simple tente, établir le thésaurus d’une bibliothèque, lire le futur et le passé, recevoir des signes d’une divinité…
!Climat froid et humide\n
!Climat froid et sec\n \n
''Frontières'' - Les frontières bordent les marches. Au-delà, ce sont les brumes, dangereuses et mortelles. Il faut s'aventurer sur les frontières pour passer d'une marche à une autre, en jouant sur les apparences des lieux et sur la continuité des décors. Les frontières sont instables et les cycles y ont plus de force que partout ailleurs.
!Félis\nUn peu moins grand que les humains, dont certains érudits disent que vous êtes issu à la suite d’une étrange expérience magique, vous avez quand même pas mal pris du chat : le pelage, une queue, les oreilles, le museau, l’odorat, la mobilité, l’envie de jouer avec ses proies, le besoin de se faire dorer au soleil et la sensualité (enfin surtout pour les filles). Vous aimez votre liberté, partir à l’aventure, faire des conquêtes et vous méfiez un peu des Hounedins, ces chiens-là sont trop loyaux et fidèles pour être honnêtes.\n''Armes naturelles'' – Lorsque vous vous battez à mains nues, vous pouvez ajouter 1d6 à vos dégâts à cause de vos vilaines griffes rétractiles. \n''Attrape-moi si tu peux'' – Vous avez un bonus de +4 à tous vos jets de mouvements.\n''La sieste, c’est sacré'' – Vous n’aimez pas cesser une activité dans laquelle vous pouvez laisser libre cours à votre indolence. Cela vous fait râler pendant une scène et vous octroie un malus de circonstance d’1dK aux trois premiers jets tentés.\n''Trop mignon'' – Vous zozottez, certes, mais vous ronronnez aussi et vous avez un air mignon. Vous avez, malgré votre défaut de prononciation, un bonus de +2 en Éloquence et Filouterie dès qu’il s’agit de séduire ou de se faire passer pour un « zentil ».\n''Vision des étoiles'' – Vous voyez très bien en pleine nuit mais, en souterrain, il vous faut tout de même une source de lumière.\n''Caractéristiques'' – Dextérité +1
1$$''Sollicitation'' : les personnages sont engagés ou prévenus par des amis, un patron, un mentor, etc.\n----\n1$$''Cadavre'' : les personnages butent dans un cadavre (ou d'importe quel crime qui a déjà été commis). A eux de trouver le pourquoi du comment.\n----\n1$$''Désastre'' : les personnages sont pris au milieu d'une catastrophe déclenchée par le méchant.\n----\n1$$''Attaque'' : une relation du personnage est attaqué ou en danger.\n----\n1$$''Bizarre'' : un truc vraiment étrange (et gravement magique) a lieu à cause du méchant qui met la puce à l'oreille des personnages.\n----\n1$$''Rumeurs et informations'' : les personnages apprennent quelque chose par un barde, une lettre, un hérault.\n----\n1$$''Dans le besoin'' : une relation des personnages a des ennuis plus grands que lui.\n----\n1$$''Jusqu'au cou'' : les personnages sont déjà dedans quand commence l'aventure - //in media res// comme on dit doctement.\n----\n1$$''Défi'' : le méchant provoque les personnages.\n----\n1$$''N'importe quoi !'' : le méchant a besoin de l'aide des personnages pour "promis, juré" faire quelque chose de bien.
4$$Combat\n----\n2$$Exploration/Enquête\n----\n2$$Traque\n----\n2$$Course-poursuite\n----\n2$$Survie/énigme\n----\n2$$Intrusion/dissimulation\n----\n2$$Négociations\n----\n2$$Voyage mouvementé\n----\n2$$Surveillance/protection
1$$Hospitalière\n----\n1$$Hostile\n----\n1$$Inhospitalière\n----\n1$$Sauvage
1$$[[Archer]]\n----\n1$$[[Assassin]]\n----\n1$$[[Barbare]]\n----\n1$$[[Bastonneur]]\n----\n1$$[[Bourrin]]\n----\n1$$[[Cavalier]]\n----\n1$$[[Costaud]]\n----\n1$$[[Deux armes]]\n----\n1$$[[Gardien]]\n----\n1$$[[Maître d'arme]]\n----\n1$$[[Moine]]\n----\n1$$[[Paladin]]\n----\n1$$[[Pirate]]\n----\n1$$[[Ranger]]\n----\n1$$[[Arme consacrée]]\n----\n1$$[[Spécialiste martial]]\n----\n1$$[[Alchimiste]]\n----\n1$$[[Barde]]\n----\n1$$[[Bons Tuyaux]]\n----\n1$$[[Changeur de Peau]]\n----\n1$$[[Chasseur]]\n----\n1$$[[Guide]]\n----\n1$$[[Infaillible]]\n----\n1$$[[Investigateur]]\n----\n1$$[[Je sais tout]]\n----\n1$$[[Leader]]\n----\n1$$[[Mille-visages]]\n----\n1$$[[Séducteur]]\n----\n1$$[[Sombre]]\n----\n1$$[[Spécialiste]]\n----\n1$$[[Voleur]]\n----\n1$$[[Magicien sigillaire]]\n----\n1$$[[Prêtre]]\n----\n1$$[[Grand Magicien ou Grand Prêtre]]\n----\n1$$[[Archimage ou Hiérophante]]\n----\n1$$[[Maître de l'énergie]]
1$$Arctique\n----\n1$$Chaud et humide\n----\n1$$Chaud et sec\n----\n1$$Froid et humide\n----\n1$$Froid et sec
4$$Attaque\n----\n4$$Défense\n----\n3$$Sauvegarde\n----\n1$$Art\n----\n1$$Éloquence\n----\n1$$Érudition\n----\n1$$Filouterie\n----\n1$$Foi\n----\n1$$Magie\n----\n5$$Perception\n----\n1$$Courage\n----\n3$$Mouvement\n----\n1$$Extérieurs\n----\n1$$Métier\n----\n1$$Soins\n----\n1$$Souterrain\n----\n1$$Préparation
1$$Un voleur\n----\n1$$Un assassin\n----\n1$$Un caïd\n----\n1$$Un trafiquant international\n----\n1$$Un pirate\n----\n1$$Un mercenaire\n----\n1$$Un enquêteur privé\n----\n1$$Un mentaliste\n----\n1$$Un fou\n----\n1$$Un devin\n----\n1$$Une aberration\n----\n1$$Un milicien\n----\n1$$Un garde d'honneur\n----\n1$$Un policier\n----\n1$$Un pèlerin\n----\n1$$Un aventurier\n----\n1$$Un savant fou\n----\n1$$Un alchimiste\n----\n1$$Un noble\n----\n1$$Un souverain\n----\n1$$Un seigneur sous la montagne\n----\n1$$Une guilde\n----\n1$$Une société secrète\n----\n1$$Un capitaine d'industrie\n----\n1$$Un troubadour\n----\n1$$Une troupe de saltimbanques\n----\n1$$Un marchand\n----\n1$$Un éclaireur\n----\n1$$Un répurgateur\n----\n1$$Un chasseur de prime\n----\n1$$Une chimère\n----\n1$$Un personnage célèbre\n----\n1$$Un dieu\n----\n1$$Une créature ancienne et endormie\n----\n1$$Un démon\n----\n1$$Une prêtresse\n----\n1$$Un alchimiste\n----\n1$$Un paladin\n----\n1$$Les héros\n----\n1$$Un vieil ami\n----\n1$$Un membre de la famille\n----\n1$$Un scribe\n----\n1$$Un érudit\n----\n1$$Un professeur\n----\n1$$Un enfant\n----\n1$$Un monstre\n----\n1$$Une créature artificielle\n----\n1$$Un innocent\n----\n1$$Un nomade\n----\n1$$Un marin\n----\n1$$Une société secrète\n----\n1$$Un guerrier\n----\n1$$Une armée\n----\n1$$Un sorcier sombre\n----\n1$$Un magicien blanc\n----\n1$$Un gardien des secrets
[img[GVM.jpg]]
1$$Un cachot\n----\n1$$Un bagne\n----\n1$$Un palais\n----\n1$$Un quartier général\n----\n1$$Une ville\n----\n1$$Un village\n----\n1$$Une échoppe\n----\n1$$Un marché\n----\n1$$Une forêt\n----\n1$$Une caverne\n----\n1$$Un camp militaire\n----\n1$$Un camp de mercenaires\n----\n1$$Un temple\n----\n1$$Une bibliothèque\n----\n1$$Une villa\n----\n1$$Un comptoir maritime\n----\n1$$Une maison close\n----\n1$$Des bains publics\n----\n1$$Un lac\n----\n1$$Une source\n----\n1$$Une taverne\n----\n1$$Une auberge\n----\n1$$Des catacombes\n----\n1$$Des égouts\n----\n1$$Une route\n----\n1$$Un col\n----\n1$$Une fête foraine\n----\n1$$Un carnaval\n----\n1$$Une mine\n----\n1$$Un site archéologique\n----\n1$$Un port\n----\n1$$Un navire\n----\n1$$Une forteresse\n----\n1$$Un château\n----\n1$$Un monument naturel\n----\n1$$Un monument construit\n----\n1$$L’antre d’un monstre\n----\n1$$L’antre d'un ermite\n----\n1$$Des ruines\n----\n1$$Une vallée perdue\n----\n1$$Un pont\n----\n1$$Un canyon\n----\n1$$Une falaise creusée
1$$Profondeurs\n----\n1$$Forêts\n----\n1$$Montagnes\n----\n1$$Océan\n----\n1$$Fleuve et lac\n----\n1$$Plaines\n----\n1$$Marais
4$$Pouvoir\n----\n2$$Cupidité\n----\n1$$Jalousie\n----\n1$$Réputation\n----\n1$$Amour\n----\n4$$Politique\n----\n1$$Vengeance\n----\n1$$Envie\n----\n1$$Folie\n----\n1$$Peur\n----\n1$$Curiosité\n----\n1$$Héritage\n----\n1$$Démons
1$$Assassin\n----\n1$$Avatar\n----\n1$$Barde\n----\n1$$Bête monstre\n----\n1$$Bourgmestre ou échevin\n----\n1$$Cercle de mages\n----\n1$$Cerveau criminel\n----\n1$$Chef de citadelle\n----\n1$$Chef de horde\n----\n1$$Chef d'un fortin sur les frontières\n----\n1$$Chevalier errant\n----\n1$$Contrebandier\n----\n1$$Culte\n----\n1$$Démon\n----\n1$$Deux fois né\n----\n1$$Dieu\n----\n1$$Diplomate\n----\n1$$Dragon\n----\n1$$Enfant prodige\n----\n1$$Envoyé de l'Ombreterre\n----\n1$$Ermite fou\n----\n1$$Esprit inconscient doué de pouvoirs\n----\n1$$Extra-planaire\n----\n1$$Famille ou clan\n----\n1$$Fermier général ou percepteur\n----\n1$$Général d'armée\n----\n1$$Gouverneur de région\n----\n1$$Guilde d'assassin\n----\n1$$Guilde de voleur\n----\n1$$Horde hurlante\n----\n1$$Imposteur\n----\n1$$Inventeur fou\n----\n1$$Mage chaotique\n----\n1$$Marchand\n----\n1$$Mendiant\n----\n1$$Milicien corrompu\n----\n1$$Monstre errant\n----\n1$$Noble citadin\n----\n1$$Objet magique intelligent\n----\n1$$Pirate\n----\n1$$Prêtre maudit\n----\n1$$Professeur d'université\n----\n1$$Prostituée\n----\n1$$Pythie ou devin\n----\n1$$Roi des rats\n----\n1$$Roi d'une civilisation perdue\n----\n1$$Seigneur d'une marche\n----\n1$$Sorcier fou\n----\n1$$Temple\n----\n1$$Voleur\n
1$$Cherche à nuire à / aime <<Aleatoire 'GVMFigurant'>>\n----\n1$$Demande de l’aide à / la propose à <<Aleatoire 'GVMFigurant'>>\n----\n1$$Recherche / traque <<Aleatoire 'GVMFigurant'>>\n----\n1$$Veut tuer / détruire <<Aleatoire 'GVMFigurant'>>\n----\n1$$Veut soudoyer / séduire <<Aleatoire 'GVMFigurant'>>\n----\n1$$Veut engager / se faire engager <<Aleatoire 'GVMFigurant'>>\n----\n1$$Se fait passer pour <<Aleatoire 'GVMFigurant'>>\n----\n1$$Trouve / rencontre <<Aleatoire 'GVMFigurant'>>\n----\n1$$Interroge / torture <<Aleatoire 'GVMFigurant'>>\n----\n1$$S’allie / conspire avec <<Aleatoire 'GVMFigurant'>>\n----\n1$$Veut partir / s’évader <<Aleatoire 'GVMLieu'>>\n----\n1$$Veut cambrioler / profaner <<Aleatoire 'GVMLieu'>>\n----\n1$$Veut visiter / s’introduire <<Aleatoire 'GVMLieu'>>\n----\n1$$Veut acheter / s’emparer <<Aleatoire 'GVMLieu'>>\n----\n1$$Veut construire / installer <<Aleatoire 'GVMLieu'>>\n----\n1$$Découvre <<Aleatoire 'GVMLieu'>>\n----\n1$$Veut vendre / se débarrasser <<Aleatoire 'GVMLieu'>>\n----\n1$$Veut attaquer / s’emparer <<Aleatoire 'GVMLieu'>>\n----\n1$$Veut cacher / protéger <<Aleatoire 'GVMLieu'>>\n----\n1$$Veut transformer / changer <<Aleatoire 'GVMLieu'>>\n
1$$''Armure'' : 2 points par pouvoir choisis . L’armure peut aussi être renforcée pour encaisser le niveau 1 et 2 de dégâts explosifs.\n----\n1$$''Immunité à l’emprise mentale'' : Résiste avec un bonus de +10/totalement au charme ou à la domination.\n----\n1$$''Immunité à un type d’arme'' : (armes contondantes, armes tranchantes, armes perçantes, etc.) Tous les dégâts sont diminués de 10 ou 30 points selon le nombre de fois où le pouvoir est pris.\n----\n1$$''Immunité aux attaques non-magiques'' : appliquez les mêmes règles que la ligne précédente.\n----\n1$$''Immunité à un élément ou un effet magique'' : (feu, froid, acide, électricité, sonique, sommeil, paralysie, air pour la respiration et le risque d’être empoisonné, etc.) Chaque immunité coûte l’équivalent de 2 pouvoirs mais est totale.\n----\n1$$''Immunité aux poisons'' : Même règles qu’immunité à un type d’arme.\n----\n1$$''Immunité aux maladies'' : Y compris magiques \n----\n1$$''Résistance à la magie'' : Augmente de 5 (maximum +20) le seuil pour être touché par la magie ou la foi.\n----\n1$$''Immortalité'' : Au niveau 1, la créature est immunisée au vieillissement. Au niveau 2, elle revient carrément de la mort si elle est tuée dans des conditions violentes. Il n’existe alors qu’une manière de la tue - généralement, c’est la tête coupée. La créature soigne également 10 fois plus vite que la normale ou voit sa régénération multipliée par 2.\n----\n1$$''Immunité à la Peur ou Terreur'' : Résistance avec un bonus de +10/totale.
1$$''Sans trace''. La créature ne laisse pas de trace. Aucune. C’est magique. Pris une deuxième fois, le pouvoir peut être octroyé à FD cibles.\n----\n1$$''Lenteur''. Portée Jet. La créature peut ralentir le mouvement d’un groupe d’individus. Les cibles perdent 1 action par niveau de pouvoir (ou ont un malus de -5 s’ils n’ont qu’une action) et voient leur vitesse divisée par 2, 4 ou 8.\n----\n1$$''Liberté de mouvement''. La créature n’est pas gênée par les terrains environnants, si le pouvoir est choisi une deuxième fois, elle résiste même aux entraves magiques (Toiles d’araignées, plantes vivantes, etc.)\n----\n1$$''Télékinésie''. Portée Tir, base ~FDx10 kilos, 2d6 de dégâts. Chaque niveau de Pouvoir Augmente de 1d6 les dégâts infligés et multiplie par 10 le poids soulevé.\n----\n1$$''Bond''. Pas Hulk, mais presque. A chaque fois que le pouvoir est pris, + 1d6 aux jets d’attaque au premier round et augmentation de la distance de saut : Jet/Tir/Vue. La créature est aussi immunisée aux dégâts des chutes correspondant à ~FDx2/~FDx20/~FDx200 mètres. Le Bond est considéré comme une action gratuite.\n----\n1$$''Vol''. Il existe trois niveaux de vol. Maladroit (-4 à tous les autres jets), Adroit (déplacement normal), Très adroit (+4 aux jets de mouvement et Attaque en piqué).\n----\n1$$''Déplacement dans un élément''. Choisissez un élément (Eau, Feu, Terre), la créature est capable de se mouvoir sans problème dedans à vitesse de marche. Il vaudra mieux qu’elle ait une immunité. Si le pouvoir est pris deux fois, le déplacement peut se faire à la vitesse de course.\n----\n1$$''Vitesse rapide''. Choisissez un mode de déplacement. La vitesse est doublée, quadruplée ou octuplée selon le nombre de fois où le pouvoir est choisi.\n----\n1$$''Intangibilité ou Forme gazeuse''. La créature est immunisée aux attaques normales et magiques (sauf si l’arme est capable de toucher les intangibles). Au niveau 1, la créature ne peut que marcher et a -4 à tous ses jets. Au niveau 2, le déplacement est normal.\n----\n1$$''Téléportation''. Il existe 3 niveaux de téléportation avec des portées Tir/Vue/Dans tout endroit connu. La téléportation peut s’utiliser, combinée avec une action de combat, au prix d’un malus de -5 aux jets d’Attaque.
1$$''Animation des plantes'' : Pour 5 PE, la créature peut animer des plantes, des arbres, des arbustes à portée de vue. Ces derniers sont des créatures d'un FD égal à la moitié de celui de la créature. Celle-ci doit se concentrer et ne peut rien faire d’autre. Le nombre de plantes animées est égal au FD de la créature.\n----\n1$$''Aveuglement'' : Portée Jet. La créature a la capacité d’aveugler ses adversaires. On peut éviter l’attaque avec Défense au lieu de Sauvegarde.\n----\n1$$''Camouflage'' : Il faut réussir un jet de sauvegarde contre FD de la créature +15 pour la percevoir.\n----\n1$$''Changement de taille'' : La créature peut dépenser 5 PE pour changer sa taille d'une catégorie : Grand/Très Grand/Gigantesque/Gargantuesque. Chaque niveau rajoute 1d6 aux dégâts, 10 PV, 1 à la vitesse de déplacement, -2 en Défense et +2 en Courage. Le pouvoir inverse existe aussi, Petite Taille : +2 à la défense et la discrétion par niveau. Mais limité à 2d6 ou 1d6 de dégâts de base.\n----\n1$$''Charognard mystique'' : La créature se nourrit de ses ennemis vaincus. Elle dévore leur corps et leur âme, récupérant un nombre de PV et PE égal à ceux que possédait la victime.\n----\n1$$''Drain d’atouts'' : À chaque fois qu’elle fait des dégâts, au cours d’une attaque en mêlée ou à distance, la créature absorbe une capacité choisie au hasard, si la victime rate un jet de Sauvegarde. La capacité ne fait plus effet – pas plus que ceux qui dépendent de lui comme condition. La créature récupère 5 PV par atout volé. La victime récupère l’usage d’une capacité après chaque nuit de sommeil. Pour un atout supplémentaire, la créature peut faire usage de l'atout volé pendant tout le reste de la scène.\n----\n1$$''Drain de caractéristique'' : La créature est capable de réduire les caractéristiques de ses victimes en drainant leur énergie. Sur un jet de toucher réussi, la créature force sa cible à faire un jet de Sauvegarde. Si le jet est un échec, la victime perd 1d6 points d'une caractéristique choisie au hasard. Les points de bonus perdus remontent au rythme d’un par jour ou grâce à des soins. À chaque fois que la créature draine des points de caractéristique, elle regagne un nombre de points de vie équivalent à 3 fois les points drainés. Il est possible de prendre cet atout jusqu’à trois fois pour faire perdre jusqu’à 3d6 points de bonus (choisir trois caractéristiques).\n----\n1$$''Écran de fumée'' : La créature peut s’entourer d’un nuage de fumée ou de gaz enténébrant pour se camoufler ou se protéger. Cela peut être un nuage d’encre pour une créature aquatique. Le nuage peut être vecteur de toxines (avec le pouvoir offensif Poison).\n----\n1$$''Encaisse'' : La créature ne subit pas les effets des dés de krasse en combat. Soit parce qu’elle ressemble à un gluant, soit parce qu’elle n’a pas d’organe.\n----\n1$$''Engloutissement'' : La créature peut tenter d’avaler, d’une seule bouchée, une autre créature plus petite qu’elle. Sur un jet d’attaque réussi, la créature peut tenter une deuxième attaque à +4 pour avaler la cible. En cas de succès, cette dernière est avalée et subit 1d6 points de dégâts par tour à cause des sucs gastriques – à moins que la créature n’ait une poche spéciale de rétention. Un quart des dégâts infligés à la créature sont subis par la victime avalée. Pour se libérer, la victime doit réussir un jet de Force en opposition avec la créature.\n----\n1$$''Épines'' : La créature est couverte d’épines et de piques. Toute personne attaquant la créature au corps à corps doit se défendre contre une épine causant 1d6 points de dégâts et réussir un jet de défense. Le nombre d'épines à esquiver augmente d'un par atout supplémentaire.\n----\n1$$''Folie'' : Toute personne cherchant à atteindre la créature avec une lecture de la pensée, un contrôle mental ou une capacité télépathique quelconque, perd instantanément 2d6 PE en entrant en contact avec son esprit torturé et malade. La perte augmente de 2d6 par atout supplémentaire.\n----\n1$$''Gémissement'' : La créature peut effectuer une attaque sonique en poussant un beuglement ou un gémissement. En variant ses cris, la créature peut obtenir l'un des cinq effets suivants sur toutes les cibles pouvant l’entendre. Une cible qui a réussi son jet de sauvegarde ne peut plus être affectée durant le reste de la scène. Par atout supplémentaire, choisissez un nouvel effet. + Fascination : la cible affectée reste fascinée et incapable d’agir à moins qu’on ne l’attaque. + Déconcerter : Toute personne à portée d’ouïe a automatiquement un malus de -2 à ses attaques et ses défenses. Si elle est obligée de subir le gémissement pendant 6 tours ou plus, elle devient incapable d’agir ou de se défendre jusqu’à ce que le bruit cesse. + Terroriser : la cible affectée fuit jusqu’à ce que les gémissements soient inaudibles. + Nausée : la cible affectée tombe sur place, tremblant et vomissant, avec un malus de -4 à toutes les actions jusqu’à ce que le bruit cesse. + Stupéfaction : la cible affectée est figée sur place, incapable d’entreprendre quelque action que ce soit jusqu’à ce qu’elle soit attaquée.\n----\n1$$''Langue'' – La créature parle toutes les langues connues ou parle tous les langages animaux.\n----\n1$$''Manipulation des ombres'' – La créature peut manipuler les ombres et les ténèbres. Chaque utilisation coûte 5 PE. Par atout dépensé, elle peut faire appel à un des effets suivants. + Obscurcir la vision : la créature a un bonus de +10 en Discrétion quand elle se cache dans les ombres. + Image dansante : la créature peut créer une ou plusieurs images d’elle-même pendant 1d6 tours. Un jet de sauvegarde permet de distinguer les ombres de la créature réelle. + Image silencieuse : la créature peut modeler les ombres pour créer des illusions. Les spectateurs ont droit à un jet de Sauvegarde pour se rendre compte que ce ne sont que des images.\n----\n1$$''Nuée'' – Une nuée est formée par la réunion d’une myriade de petites créatures (comme des insectes ou des rongeurs) qui agissent comme une seule créature, possédant des points de vie et d’énergie, des atouts, des compétences et des caractéristiques communs. Quand ses PV sont amenés à 0, la nuée se disperse. La nuée possède la capacité de distraire ses adversaires. Chaque tour, ceux-ci doivent réussir un jet de Sauvegarde ou subir un malus de –4 à toutes leurs actions.\n----\n1$$''Pétrissage'' : La créature peut modeler librement un matériau donné (métal, pierre, feu, bois, etc.) et lui donner la forme qu’elle désire. Elle peut modeler en 1 tour un volume de matériau égal à 1 mètre cube. Doublez ce volume par pouvoir supplémentaire.\n----\n1$$''Puanteur'' : La créature exsude une telle odeur que l’on ne peut s’approcher d'elle sans défaillir. Il faut réussir un jet de Sauvegarde pour ne pas être pris de nausées et recevoir un malus de -4 à toutes ses actions.\n----\n1$$''Sursaut mortel'' : La créature vomit une dernière décharge d’énergie mystique au moment de mourir, qu’il lui reste des actions ou non. Elle utilise son sort destructif le plus puissant ou attaque l’ennemi le plus proche d’elle. Une autre possibilité est qu'elle explose carrément en causant 1d6/2d6/3d6 points de dégâts par FD à quiconque est proche d'elle.\n----\n1$$''Toile'' : Elle peut être tissée ou projetée. Les cibles prises dans la toile doivent réussir un jet de Force avec une difficulté de FD+5/+10/+15 ou être immobilisées. Il est possible de détruire la toile. Elle a autant de PV que le FD de la créature. Multipliez ce total par le nombre d'atouts en Toile.
1$$''Sens amélioré'' : La créature ne souffre jamais de dK de circonstances pour l’utilisation d’un de ses sens. Elle a un bonus de +4 pour l’utilisation du sens en question et perçoit les choses 10 fois plus finement. Le pouvoir peut être pris deux fois pour un bonus de +8 et une perception 100 fois plus affinée.\n----\n1$$''Hyper-sens'' : La créature a un sens ou une capacité extraordinaire au-delà des cinq sens de base – Sonar, Vision infra-rouge, Détection des vibrations, Traqueur (dépense de 5 PE par jour pour pister une cible de manière précise), etc. La portée du pouvoir est généralement égale à Tir. Chaque fois que ce pouvoir est pris, il faut définir un nouvel hyper-sens.\n----\n1$$''Empathie'' : la portée est jet/tir selon le niveau de pouvoir ; la difficulté pour mentir à la créature est égal à FD+15/+20. Comme la créature connaît intuitivement les désirs et les peurs les plus profondes des cibles, elle a un bonus à tous les rapports sociaux de +5/+10.\n----\n1$$''Télépathie'' : Niveau 1 : portée jet, lit pensée de surface, dialogue mental avec FD/2 cibles en même temps / Niveau 2 : portée tir, lit pensées profondes, dialogue mental possible avec FD cibles en même temps / Niveau 3 ; portée vue, lit pensées cachées, communique sans effort avec toutes les cibles à portée.\n----\n1$$''Clairvoyance'' : Niveau 1 : au prix d’un effort d’un tour de concentration, la créature peut visionner tout lieu ou toute personne auquel elle pense et qu’elle connaît. Niveau 2 : les lieux ou les personnes n’ont plus qu’à être décrites. Les cibles ennemies peuvent résister en effectuant un jet de Sauvegarde.\n----\n1$$''Détection de la Moralité/Dominion'' : portée jet/tir. Le monstre connaît les « penchants moraux » des cibles alentour. Se concentrer dessus inflige un malus de -4 aux autres actions.\n''Détection de la Magie'' : portée tir / vue. La créature repère toutes les sources d’émanation magique et également les êtres astraux ou éthérés. La résistance à cette perception magique se fait – au choix - sur Sauvegarde, Magie ou Foi.\n----\n1$$''Vision vraie'' : portée tir/vue. La créature repère tous les déguisements et les masques magiques (Invisibilité, etc.) La résistance à cette perception magique se fait – au choix - sur Sauvegarde, Magie ou Foi.\n----\n1$$''Vision du futur'' : un pouvoir difficile à gérer par certains conteurs. Au niveau 1, considérez que la créature n’est jamais surprise en cas de danger si elle réussit un jet de compétence principale contre 25 et qu’elle peut percevoir des éléments futurs sur FD jours. Au niveau 2, ce sont des prédictions sur des années qui peuvent s’établir. Bonus de circonstance de +2 dK/+4 dK sur des actes magiques de divination.\n----\n1$$''Vision du passé'' : au niveau 1, la créature perçoit le passé récent d’un objet (sur FD jours) ou d’une personne en la touchant. Au niveau 2, c’est au gré du maître de jeu que des détails et des légendes peuvent être révélés et la portée peut être arme de jet.
1$$<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxOffensifs'>>\n----\n1$$<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxDéfensifs'>>\n----\n1$$<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTechniquesDeCombat'>>\n----\n1$$<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxMentaux'>>\n----\n1$$<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxExtraSensoriels'>>\n----\n1$$<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxDéplacements'>>\n----\n1$$<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxPhysiques'>>\n----\n1$$<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxExotiques'>>\n----\n1$$<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxListe'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxListe'>>
1$$''Domination'' : la cible devient l’esclave de la créature pendant FD minutes/heures/jours. La cible a le droit à un nouveau jet de Sauvegarde avec un bonus de 5 si on lui demande de tuer ses amis.\n----\n1$$''Charme'' : Les cibles dans les FD mètres/mètres x2/mètres x3 de la créature font un jet de Sauvegarde (bonus de +10 si on est pas attiré par le genre sexuel de la créature). Les personnages deviennent des alliés de la créature pendant FD tours/minutes/heures. Accessoirement, la créature peut aussi bénéficier d’un bonus de +3/+6/+9 à son Éloquence.\n----\n1$$''+10 PE'' : Utile pour les monstres à qui vous voudriez donner une formation d’Erudit et des capacités magiques.\n----\n1$$''Attaque de Regard'' : Portée Jet. Nombre de cibles 1/3/5. Le regard de la créature a un pouvoir que vous devez définir : (1) Pétrification (durée jusqu’à ce que l’enchantement soit brisé par un magicien) ; (2) Mort (si la cible réussit son jet de sauvegarde, elle perd la moitié de ses points de vie, condition niveau 10 ; (3) Cécité (même durée que pétrification) ; (4) Souveraineté (la cible a un malus égal au FD de la créature pour agresser cette dernière) ; (5) Folie (la cible est atteinte d’une folie au choix du maître de jeu, du genre catatonie ou paranoïa) ; (6) Sommeil (la cible peut être réveillée avec une grande claque ou en subissant des dégâts).\n----\n1$$''Terreur'' : Les cibles à portée de Jet fuient pendant FD tours/minutes/heures avec un malus à tous les jets pour affronter la créature si on parvient à vaincre sa peur (-2/-4/-6)\n----\n1$$''Invocation de monstres'' : Indique le nombre de fois dans une scène où la créature peut faire appel à ce pouvoir. On ne peut invoquer plus de FD/2 monstres à la fois. Leur FD est égal à celui de la créature - (1 + le nombre de monstres invoqués). Invoquer 5 monstres alors qu’on est FD 10 donnera 5 monstres FD 4. Au lieu d’invoquer trois fois, la créature peut augmenter le FD des créatures invoquées de 1 par invocation qu’il sacrifie.\n----\n1$$''Invisibilité'' : Moins volatile qu’Illusions, mais très efficace quand même. Permet d’augmenter de +4 sa Défense par niveau d’invisibilité et d’être touché 1 fois sur 2 (4-6 sur 1D6) ou sur 3 (5 ou 6 sur 1D6) seulement.\n----\n1$$''Illusions'' : la portée est la vue, la zone d’une pièce, la durée est FD tours/Minutes/Heures/Jours/Mois) ; nombre de sens inclus dans l’effet augmenté de 1 ; zone d’effet multipliée par 2. La créature peut maintenir un nombre d’illusions égales à son FD. Chaque illusion maintenue lui coûte 3 PE permanents. Il est envisageable de transformer Illusions en manipulation des Ombres.\n----\n1$$''Voyage astral'' : la durée est de FD heures. Le premier niveau permet un voyage uniquement sur le plan terrestre vers des lieux ou des personnes connues a une vitesse de ~FDx1000 km/h. Le second niveau permet de voyager dans les plans éthérés et de gagner d’autres univers ou dimensions, voire le plan des Dieux. Ceci est à la discrétion du conteur. Repérer des créatures astrales se fait contre FD+15 si les personnages n’ont pas de vision magique.\n----\n1$$''Possession'' : La durée peut être de FD heures/jours/permanente. La portée est jet/tir/vue. Le possesseur utilise les caractéristiques physiques et les PV de la cible et ses propres caractéristiques mentales et PE. Une cible possédée ne peut tenter qu’un jet de sauvegarde par heure/jour/semaine pour se débarrasser de la possession.
1$$''Attaque sonore'' : Portée Jet ou Tir (selon la qualité de l’écoute). Les dégâts sont égaux à ~FDd6. On peut se protéger en se bouchant les oreilles. 2d6 points de dégâts supplémentaires à chaque fois que le pouvoir est pris une nouvelle fois.\n----\n1$$''Aura élémentaire'' : +1d6 de dégâts lorsque la Créature donne un coup. Les personnages qui attaquent la créature à mains nues subissent 1d6 de dégâts (pas de Sauvegarde, sauf avec une immunité). Prendre le pouvoir plusieurs fois rajoute 1d6 points de dégâts à chaque fois.\n----\n1$$''Paralysie'' : la Créature peut paralyser sa victime sur un jet d’attaque réussi. Cette dernière ne vieillit pas, n’a pas faim, ni soif pendant la durée du Pouvoir. La durée est de FD rounds/jours/mois/siècles. La difficulté de base du jet de Sauvegarde ne bouge pas si le pouvoir est choisi plusieurs fois (mais vous pouvez constater que la durée est drôlement rallongée !).\n----\n1$$''Souffle / Projection'' : ~FDd6 de dégâts, trois fois par scène. Vous pouvez reprendre ce pouvoir soir pour 2d6 points de dégâts supplémentaires ou 3 souffles supplémentaires par scène. La portée est Jet pour les Souffles et Tir pour les projections.\n----\n1$$''Perce armure'' : La créature ignore 2 points d’armure à chaque fois qu’elle prend ce pouvoir.\n----\n1$$''Constriction'' : La créature se bat suivant les règles de lutte et bénéficie d’un bonus de +4 pour saisir ses adversaires, +2 par pouvoir supplémentaire. Elle peut causer des dégâts supplémentaires de 1d6, plus 1d6 par pouvoir supplémentaire.\n----\n1$$''Poison'' : Le poison fait 2d6 points de dégâts ou donne un malus de –1d6 à toutes les compétences durant FD minutes/heures/jours. Vous pouvez prendre ce pouvoir plusieurs fois pour augmenter la durée, ajouter 2d6 points de dégâts ou donner un malus supplémentaire de 1d6.\n----\n1$$''Attaque magique'' : peut être pris deux fois pour percer les deux niveaux d’immunité aux attaques non-magiques, deux pour percer les deux niveaux d’immunité à un type d’arme, une fois pour toucher les créatures éthérées ou intangibles.\n----\n1$$''Acide'' – La créature inflige ~FDd6 points de dégâts à toute personne la touchant. Vous pouvez reprendre ce pouvoir pour viser une personne (portée Jet) puis pour viser un groupe. L’acide ronge 1 point d’armure par round sur 1d6 rounds en plus des dégâts.\n----\n1$$<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxOffensifs'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxOffensifs'>>
1$$''+ 5 PV/niveau'' : certaines créatures comme les constructions mécaniques, les aberrations ou les dragons ne se contentent pas d’avoir quelques pauvres points de vie au premier niveau.\n----\n1$$''Métamorphose en animal'' : La transformation prend un tour. Au niveau 1, la créature ne peut se transformer qu’en un animal. Au niveau 2, elle a accès à un nombre de formes équivalentes au moins à son FD. La durée est à volonté.\n----\n1$$''Doppelganger'' : la transformation prend un tour. Au niveau 1, la créature ne reproduit que l’apparence de la cible. Au niveau 2, elle reproduit aussi la psyché, l’accent, etc. Le jet pour reconnaître qu’il y a un truc louche peut être Perception, Eloquence ou Sauvegarde. La difficulté est augmentée de +10 au niveau 2. La durée est à volonté.\n----\n1$$''Transformer en un élément'' : un niveau à prendre par pouvoir d’élément. Cela peut être une armure, une super force, le vol, l’intangibilité. Le pouvoir est exigeant, il a une durée de FD tours/minutes/heures. Quelques exemples d’éléments et de pouvoirs liés : Air : Intangible, Vol, Vitesse rapide / Feu : Déplacement dans feu, Intangible, Aura / Terre : Armure, PV, Déplacement dans Terre / Eau : Intangible (liquide), Vitesse rapide, Déplacement dans eau / Métal : Armure, PV, Super Force...\n----\n1$$''Taille'' : Grand/Très Grand/Gigantesque/Gargantuesque. Chaque niveau rajoute 1d6 aux dégâts, 10 PV, 1 à la vitesse de déplacement, -2 en Défense et +2 en Courage. Le pouvoir inverse existe aussi, Petite Taille : +2 à la défense et la discrétion par niveau. Mais limité à 2d6 ou 1d6 de dégâts de base.\n----\n1$$''Super Force'' : Condition avoir une grande Taille, normalement. Le pouvoir rajoute 3/6/9 points à tous les jets impliquant la Force (dont le combat et les dégâts). La créature peut transporter 10, 100 ou 1000 fois le poids de base, c’est-à-dire normalement : FD fois 20 kilos. Si vous voulez un niveau super héroïque, les dégâts de la créature explosent sur 6/5/4.\n----\n1$$''Super Dextérité'' : la créature gagne 3/6/9 points à sa Défense et à tous les jets impliquant la dextérité. Elle ne souffre pas de malus de circonstance à la plupart des actions physiques.\n----\n1$$''Super Vigueur'' : la créature gagne 3/6/9 points à tous les jets impliquant la constitution physique et sa Sauvegarde. Son temps de sommeil est divisé par 2/4/8 si jamais elle en avait besoin. Elle ne souffre d’aucun malus de circonstance impliquant une résistance à l’effort ou la fatigue. A la place de ce pouvoir, on peut aussi imaginer : Se passer de quelque chose - par pouvoir placé dedans, la créature pourrait se passer : de s’alimenter, de dormir, de respirer.\n----\n1$$''Régénération'' : Soins de 1/2/3 PV par round. Les membres coupés régénèrent en heures/minutes/tours. N’oubliez pas qu’une créature immortelle voit sa régénération doubler : 2/4/6 PV par tour.\n----\n1$$''Soigner'' : En dépensant 5 PE, la créature peut soigner 3d6/6d6/9d6 PV sur une cible et elle peut soigner des maladies moyennes/graves/mortelles.
1$$''Spécialiste'' : +2 aux dégâts et à l’Attaque sur une forme de combat.\n----\n1$$''Attaque à outrance'' : la créature fait 5 attaques à son meilleur bonus d’attaque et avec un malus de -5. Elle souffre d’un malus de -5 à la défense.\n----\n1$$''Gardienne'' : La créature a le droit à une attaque gratuite sur toute cible qui quitte le combat ou passe à portée de son arme sans s’arrêter.\n----\n1$$''Combattant agile'' : la créature rajoute son FD à ses jets d’Attaque.\n----\n1$$''Immobilisation ou Empalement'' : La créature peut déclarer une immobilisation si elle réussit un jet d’Attaque. La cible doit faire un jet de Sauvegarde pour se dégager – jet par tour. Si la créature a des cornes ou autres excroissances corporelles, elle inflige automatiquement des dégâts normaux à chaque tour d’immobilisation.\n----\n1$$''Charge Puissante'' : la créature peut doubler ses dégâts quand elle a un tour pour charger.\n----\n1$$''Gros bobos'' : +1d6 de dégâts supplémentaires par fois où le pouvoir est pris. La cible doit faire un jet de Sauvegarde à chaque fois qu’elle est touchée ou avoir un malus de -2 à toutes ses actions pendant un tour, du fait de l’impact.\n----\n1$$''Râteler'' : La créature a des attaques supplémentaires quand elle peut saisir ses adversaires. Elle peut utiliser toutes ses armes naturelles (griffes, dents, etc.) sans malus pour frapper un adversaire qu’elle a saisi en lutte.\n----\n1$$''Explosif'' : Les 6 explosent sur un type d’attaque. Super explosif : les 5 explosent sur un type d’attaque (condition niveau 10).\n----\n1$$''Férocité'' – La créature continue à se battre lorsqu’elle tombe à 0 point de vie – comme un héros. En plus, elle a alors un bonus de +4 à ses jets d’attaque et de défense.
5$$+1d6 points de dégâts\n----\n5$$+1 attaque (malus de -5 cumulatif)\n----\n3$$+1 cran de magie (choisir un domaine avec effets d'amateur ou améliorer le niveau de l'effet - professionnel ou brutasse)\n----\n1$$<<Aleatoire 'GVMApprentissage'>>\n----\n7$$<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxListe'>>
''Guerriers, Voleurs & Magiciens'' est un [[Jeu d'aventure]]. Il vous invite à incarner un voyageur, un mercenaire, un héros en quête de célébrité, d'honneur ou de richesse, dans un monde médiéval-fantastique où il est aussi courant de croiser des Elfes et des Nains que des Dragons.\nCe petit jeu a été conçu avec deux objectifs :\n*permettre des parties « à l’ancienne », comme à l’époque de la mythique boîte rouge, avec du matériel qui tient dans la poche, rapide à sortir, simple à utiliser et assez complet pour permettre des heures de jeu dans des donjons humides peuplés de créatures monstrueuses et très riches !\n*servir de kit d’initiation au dK system : seules les règles importantes ont été incluses ici et certaines ont été simplifiées ou légèrement modifiées pour coller à l’ambiance désirée. Si vous voulez compliquer, si vous souhaitez plus de souplesse, si vous voulez jouer à d’autres époques ou avec une autre ambiance, nous vous invitons à découvrir le dK system dans sa version complète.\nNous espérons que vous apprécierez son format économique et ses principes !\n
1$$[[Humain]]\n----\n1$$[[Elfe]]\n----\n1$$[[Nain]]\n----\n1$$[[Petit-homme]]\n----\n1$$[[Gnome]]\n----\n1$$[[Boucan]]\n----\n1$$[[Félis]]\n----\n1$$[[Hounedin]]\n----\n1$$[[Migigue]]\n----\n1$$[[Ogre]]\n----\n1$$[[Orque]]\n----\n1$$[[Rabougri]]\n----\n1$$[[Sagoingoin]]\n----\n1$$[[Troll]]\n----\n1$$[[Ulath]]\n----\n1$$[[Eternaute]]
1$$''Aberration'' - Une aberration a une anatomie bizarre, des capacités étranges, un état d’esprit alien, ou n’importe quelle combinaison de ces trois traits. Elle a les capacités suivantes : +2 aux jets de sauvegarde ; Vision nocturne.\n----\n1$$''Animal'' - Un animal est un être vivant, non magique et incapable de création ou de langage. Sauvage ou apprivoisé, il dispose des capacités suivantes : Récupération rapide (3d6 points de vie par jour de repos) ; Attaque réflexe en cas de danger : l’animal attaque toujours le premier s’il est surpris.\n----\n1$$''Construction'' - Une construction est une créature souvent stupide et sans conscience, artificiellement fabriquée et programmée pour une tâche quelconque. Elle possède les capacités suivantes : +4 aux jets de sauvegarde contre la mort en cas de blessure ; -2 aux autres jets de sauvegarde ; Immunité aux attaques mentales, aux maladies, aux poisons, aux drains d’énergie, etc. ; Vision nocturne ; Vision des ténèbres ; Ne mange pas, ne boit pas, ne respire pas.\n----\n1$$''Dragon'' - Un dragon est un grand reptile, ailé, souvent intelligent et assez fréquemment magicien. Ne passez jamais de contrat avec un dragon. Et comptez vos balles. Il dispose des capacités suivantes : +8 aux jets de sauvegarde ; Immunité aux effets du sommeil et de la paralysie ; Souffle (1d6 points de dégâts par d6 points d'énergie ou dK dépensé).\n----\n1$$''Élémentaire'' - Un élémentaire est une créature entièrement composée de l’un des quatre éléments fondamentaux (air, eau, feu, terre) ou de toute combinaison d’énergie et de matière (électricité, boue, glace, etc.). Il a les capacités suivantes : Immunité à son élément ; Ne mange pas, ne boit pas, ne respire pas ; Immunité au sommeil, la paralysie, les renvois et le contrôle mental ; +4 au jet de sauvegarde contre la mort en cas de blessure ; Vision nocturne.\n----\n1$$''Géant'' - Un géant est un humanoïde de très grande force et de très grande taille. Ses capacités sont les suivantes : +2 aux jets de sauvegarde ; +10 en Attaque et aux dégâts ; -4 en Défense ; +2D6 aux dégâts ; Vision nocturne.\n----\n1$$''Gluant'' - Un gluant est une créature informe ou instable, en général sans aucune intelligence. Ses capacités sont les suivantes : Ne subit pas les dégâts supplémentaires dus aux krâsses ; Immunité à presque tout (contrôle de l’esprit, poisons, illusions et autres) ; Sécrétions acides (provoque 1d6 points de dégâts à toute personne qui l'attaque) ; Ne dort pas.\n----\n1$$''Mort-vivant'' - Les morts-vivants peuvent ressembler à n’importe quelle créature morte et revenue à la non-vie. Il en existe plusieurs sortes. Ils possèdent les capacités suivantes : Immunité aux sorts affectant l’esprit et aux poisons ; +4 aux jets de sauvegarde contre la mort en cas de blessures ; Ne mangent pas, ne dorment pas, ne respirent pas ; les krâsses ne leur font aucun dégât supplémentaire.\n----\n1$$''Plante'' - Les plantes sont toutes les créatures dont l'origine est végétale. Il faut noter que les herbes et autres végétaux que l’on trouve dans les jardins et les bois ne sont pas considérés comme des créatures mais comme des objets. Elles possèdent les capacités suivantes : +4 aux jets de sauvegarde contre la mort en cas de blessure ; Ne dorment pas ; Immunité à tous les pouvoirs affectant l’esprit ; Ne peuvent pas porter d’armure.\n----\n1$$''Revenant'' - Fantômes, ombres, vampires, liches et autres morts-vivants possédant un esprit, peuvent difficilement être comparés à leurs cousins décérébrés. Ils sont l’aristocratie du genre. Ils possèdent les capacités suivantes : bonus de +4 pour résister aux sorts affectant l’esprit ou le corps ; ne dorment pas, ne respirent pas ; les krâsses ne leur font aucun dégâts supplémentaires.\n----\n1$$''Vermine'' - La vermine inclut les insectes, arachnides et autres scolopendres de toutes tailles. Elle possède les capacités suivantes : Immunité à tous les pouvoirs affectant l’esprit ; Vision des ténèbres ; +2 aux jets de sauvegarde.\n----\n1$$''Extra-planaires'' - Ces créatures regroupent tous les êtres venus d'autres plans d'existence. Les démons, les walkyries, les djinns tombent dans cette catégorie. Elles possèdent les capacités suivantes : quand elles tombent à 0 point de vie sur le plan matériel, sont blessées et ratent leur jet de sauvegarde contre la mort, elles ne meurent pas, mais retournent directement dans leur plan.\n----\n1$$<<Aleatoire 'GVMRaces'>>
1$$''Traîtrise'' : un allié se retourne contre les joueurs, de gré ou de force.\n----\n1$$''Nouveau lieu'' : la piste mène ailleurs.\n----\n1$$''Adversaire caché'' : le méchant supposé n'est qu'un pion pour un autre méchant qui a un autre plan plus ambitieux derrière. Créez un nouveau méchant avec un FD supérieur.\n----\n1$$''Retournement'' : la situation se retourne du tout au tout. Si les personnages gagnaient, ils se mettent à perdre et inversement.\n----\n1$$''Étrange'' : vous avez dit étrange ? un truc bizarre arrive sans explication particulière.\n----\n1$$''Deus Ex Machina'' : une aide inattendue se manifeste, sans prévenir.\n----\n1$$''Monstre errant'' : une créature apparaît, bonne ou mauvaise, et change la donne.\n----\n1$$''Tragédie'' : un allié des personnages ou un figurant important meurt dans leurs bras sans qu'ils puissent le sauver.\n----\n1$$''Trahison'' : un allié du méchant passe dans le camp des personnages.\n----\n1$$''Affrontement'' : l'opposition contre le méchant s'étend par un jeu d'alliance mal compris - guerre et vendetta sont au programme, entre familles, clans, royaumes, marches...
2$$2Pays en guerre\n----\n2$$Épidémie/famine\n----\n2$$En pleine mer\n----\n2$$Dans les airs\n----\n2$$Perdus !\n----\n2$$Paix fragile\n----\n8$$Paix
1$$[[Bagarreur]]\n----\n1$$[[Fignoleur]]\n----\n1$$[[Vagabond]]\n----\n1$$[[Érudit]]
\n!Gardien \nVotre boulot, c’est de protéger les gens. \n''Boîte de conserve'' – vous pouvez porter toutes les armures sans avoir de malus d’encombrement. \n''Gardien'' – Vous pouvez effectuer des jets de défense à la place d’une autre personne, à condition que vous n’attaquiez pas le même tour. Vous pouvez défendre ainsi deux personnes différentes à chaque tour. En cas d’échec, les dégâts sont répartis entre votre pupille et vous. \n''Bouclier Dragon'' – Si vous tenez un bouclier de guerre ou lourd, vous pouvez utiliser votre Défense avec un bonus de +2 à la place de votre Sauvegarde pour vous protéger des souffles de dragon et, à la discrétion du conteur, d'autres attaques de zone.
To get started with this blank TiddlyWiki, you'll need to modify the following tiddlers:\n* SiteTitle & SiteSubtitle: The title and subtitle of the site, as shown above (after saving, they will also appear in the browser title bar)\n* MainMenu: The menu (usually on the left)\n* DefaultTiddlers: Contains the names of the tiddlers that you want to appear when the TiddlyWiki is opened\nYou'll also need to enter your username for signing your edits: <<option txtUserName>>
\n\n
!Gluant\nUn gluant est une créature informe ou instable, en général sans aucune intelligence. Ses capacités sont les suivantes : Ne subit pas les dégâts supplémentaires dus aux krâsses ; Immunité à presque tout (contrôle de l’esprit, poisons, illusions et autres) ; Sécrétions acides (provoque 1d6 points de dégâts à toute personne qui l'attaque) ; Ne dort pas.
!Gnome \nPetit, fin, rapide, doté d’un nez énorme dont vous êtes particulièrement fier et d’un sens de l’humour que tout le monde vous envie (à moins que ça ne soit l’inverse), vous êtes un gnome. Tailleur de gemme hors-pair, vous connaissez aussi les secrets de la poudre, des engrenages, des feux d’artifices, de la vapeur, de la mathémagie, des cartes de précision, du plus-lourd-que-l’air, des bathyscaphes, des golems de combat et de bien d’autres merveilles technologiques. \n''Calculateur prodige'' – Vous savez évaluer la quantité de matériaux, le nombre de pièces d’or, le volume d’un espace ou le poids d’un gâteau en le regardant. Jetez des dK. Si vous obtenez une krâsse, vous avez la réponse à votre interrogation. \n''Ingénieur'' – Vous avez un bonus de +4 en Métier pour inventer et fabriquer des objets de « haute technologie ». \n''Petit'' – Vous avez un bonus de +2 en Défense mais vous ne pouvez pas utiliser d’armes lourdes. \n''Résistance à la magie'' – Vous avez un bonus de +4 pour résister aux sortilèges de la magie profane. \n''Vision des profondeurs'' – Vous voyez en niveau de gris, jamais en couleur (sauf les gemmes). Vous voyez correctement dans les ténèbres jusqu’à plusieurs dizaines de mètres. \n''Caractéristique'' – Constitution +1, Force –1
!Grand Magicien ou Grand Prêtre \nVous devez être magicien sigillaire ou prêtre. Vous avez acquis une grande puissance désormais, mais vous avez aussi des responsabilités. \n''Effets absolus'' – Vous pouvez obtenir des effets absolus avec votre magie.\n''Court-circuit magique'' – Pour vous, jeter un sort puissant n'est jamais impossible. Vous y parvenez toujours même si ça vous coûte toute votre énergie. Vous pouvez ajouter +1 à votre jet de sort par point d'énergie dépensé en plus.\n''Dégâts dévastateurs'' – Avec les années, votre magie a atteint un stade qui la rend très inquiétante – pour vos ennemis en tous cas. Vous pouvez ajouter 1d6 points de dégâts à vos sorts offensifs, à condition de dépenser 2 points d'énergie supplémentaires.\n''Mémoire supérieure'' – Vous pouvez désormais mémoriser un nombre de sorts égal à la somme de votre Sagesse et de votre Intelligence.\n''Effets cumulés'' – Vous pouvez cumuler plusieurs effets dans un seul sort (par exemple, un sort de froid qui fait des dégâts et paralyse à la fois). Choisissez le coût de l’effet le plus délicat à réussir. Pour chaque effet supplémentaire, ajoutez 3 à la difficulté du sort et payez 1d6 points d’énergie de plus.\n
!Guide\nVous connaissez les routes et les chemins, aussi bien dans les villes que dans les zones sauvages, et vous monnayez cette connaissance.\n''Roublard'' - Vous avez un bonus de +4 en Extérieur et en Filouterie.\n''Bonnes adresses'' - Vous savez où vendre et acheter au meilleur prix. Vous gagnez toujours au moins un sac supplémentaire dans toutes vos transactions.\n''Sixième sens'' - Vous avez un bonus de +4 en Perception et pouvez toujours réagir en premier lors d'une embuscade ou d'un piège.\n''Sac bien serré'' - Vous avez un bonus de +4 en Préparation dû à l'habitude des voyages et de la constitution d'un bon sac de route.
Les guides sont les parangons des valeurs des [[dominions|Dominion]]. Ce sont des [[puissances|Puissances]] anciennes, si vieilles qu'elles semblent ne plus pouvoir mourir. Il est rare de rencontrer les guides, car ils ne se montrent pas et se sont retirés des affaires du monde, mais il est d'usage de les prier comme on le fait des dieux et, parfois, quelques-uns tentent de suivre leur voie.
!Géant\nUn géant est un humanoïde de très grande force et de très grande taille. Ses capacités sont les suivantes : +2 aux jets de sauvegarde ; +10 en Attaque et aux dégâts ; -4 en Défense ; +2D6 aux dégâts ; Vision nocturne.
Voici un générateur automatique d'aventures basé sur le [[principe énoncé ici|Créer une aventure]].\nIl suffit d'ouvrir ce tiddler pour que s'affiche tous les éléments d'une aventure. Si ils vous plaisent, recopiez-les dans un autre tiddler car celui-ci se rafraîchit à chaque fois que vous le fermez et l'ouvrez.\n\n<<BoutonRafraichir>>\n!Le méchant\n''La nature du méchant'' : <<Aleatoire 'GVMMéchantNature'>>\n''Sa race'' (optionnel) : <<Aleatoire 'GVMRaces'>>\n''Sa vocation'' (optionnel) : <<Aleatoire 'GVMVocation'>>\n''Ses apprentissages'' (optionnel, choisissez les apprentissages correspondant à son niveau de puissance) : <<Aleatoire 'GVMApprentissage'>> - <<Aleatoire 'GVMApprentissage'>> - <<Aleatoire 'GVMApprentissage'>> - <<Aleatoire 'GVMApprentissage'>>\n''Ses motivations'' : <<Aleatoire 'GVMMotivation'>>\n''Ses objectifs'' : <<Aleatoire 'GVMObjectifs'>>\n!La situation initiale\n''Le lieu'' : <<Aleatoire 'GVMLieu'>>\n''Le milieu'' : <<Aleatoire 'GVMMilieu'>>\n''Le climat'' : <<Aleatoire 'GVMClimat'>>\n''L'ambiance'' : <<Aleatoire 'GVMAmbiance'>>\n''La situation'' : <<Aleatoire 'GVMSituation'>>\n!L'accroche de l'aventure\n<<Aleatoire 'GVMAccroche'>>\n!Acte 1\n''L'action principale de l'épisode'' : <<Aleatoire 'GVMAction'>>\n''Les figurants impliqués'' : <<Aleatoire 'GVMFigurant'>> - <<Aleatoire 'GVMFigurant'>>\n''Les lieux visités'' : <<Aleatoire 'GVMLieu'>> - <<Aleatoire 'GVMLieu'>>\n''Le rebondissement '' : <<Aleatoire 'GVMRebondissement'>>\n!Acte 2\n''L'action principale de l'épisode'' : <<Aleatoire 'GVMAction'>>\n''Les figurants impliqués'' : <<Aleatoire 'GVMFigurant'>> - <<Aleatoire 'GVMFigurant'>>\n''Les lieux visités'' : <<Aleatoire 'GVMLieu'>> - <<Aleatoire 'GVMLieu'>>\n''Le rebondissement '' : <<Aleatoire 'GVMRebondissement'>>\n!Acte 3\n''L'action principale de l'épisode'' : <<Aleatoire 'GVMAction'>>\n''Les figurants impliqués'' : <<Aleatoire 'GVMFigurant'>> - <<Aleatoire 'GVMFigurant'>>\n''Les lieux visités'' : <<Aleatoire 'GVMLieu'>> - <<Aleatoire 'GVMLieu'>>\n''Le rebondissement '' : <<Aleatoire 'GVMRebondissement'>>\n!Acte 4\n''L'action principale de l'épisode'' : <<Aleatoire 'GVMAction'>>\n''Les figurants impliqués'' : <<Aleatoire 'GVMFigurant'>> - <<Aleatoire 'GVMFigurant'>>\n''Les lieux visités'' : <<Aleatoire 'GVMLieu'>> - <<Aleatoire 'GVMLieu'>>\n''Le rebondissement '' : <<Aleatoire 'GVMRebondissement'>>\n\nEt voilà... Vous avez le canevas d'une aventure. Vous n'avez plus qu'à rebondir dessus pour en faire ce que bon vous semble.
Voici de quoi créer une créature pour GVM en un seul clic. Choisissez le facteur de danger (FD) de la créature que vous voulez créer.\n\n[[Générateur de créature FD1]]\n[[Générateur de créature FD2]]\n[[Générateur de créature FD3]]\n[[Générateur de créature FD4]]\n[[Générateur de créature FD5]]\n[[Générateur de créature FD6]]\n[[Générateur de créature FD7]]\n[[Générateur de créature FD8]]\n[[Générateur de créature FD9]]\n[[Générateur de créature FD10]]
<<BoutonRafraichir>>\n''Race de la créature'' : <<Aleatoire 'GVMRacesMonstrueuses'>>\n''Points de vie/points d'énergie'' : 5/2 points par niveau\n''Compétences principales'' : 5+niveau (<<Aleatoire 'GVMCompetences'>>, <<Aleatoire 'GVMCompetences'>>, <<Aleatoire 'GVMCompetences'>>)\n''Compétences secondaires'' : 2+niveau\n''Combat'' : 1 attaque, 1d6+niveau points de dégâts\n''Capacités spéciales'' :\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n
<<BoutonRafraichir>>\n''Race de la créature'' : <<Aleatoire 'GVMRacesMonstrueuses'>>\n''Points de vie/points d'énergie'' : 50/20 points par niveau\n''Compétences principales'' : 14+niveau (<<Aleatoire 'GVMCompetences'>>, <<Aleatoire 'GVMCompetences'>>, <<Aleatoire 'GVMCompetences'>>)\n''Compétences secondaires'' : 11+niveau\n''Combat'' : 1 attaque, 1d6+niveau points de dégâts\n''Capacités spéciales'' :\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>
<<BoutonRafraichir>>\n''Race de la créature'' : <<Aleatoire 'GVMRacesMonstrueuses'>>\n''Points de vie/points d'énergie'' : 10/4 points par niveau\n''Compétences principales'' : 6+niveau (<<Aleatoire 'GVMCompetences'>>, <<Aleatoire 'GVMCompetences'>>, <<Aleatoire 'GVMCompetences'>>)\n''Compétences secondaires'' : 3+niveau\n''Combat'' : 1 attaque, 1d6+niveau points de dégâts\n''Capacités spéciales'' :\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>
<<BoutonRafraichir>>\n''Race de la créature'' : <<Aleatoire 'GVMRacesMonstrueuses'>>\n''Points de vie/points d'énergie'' : 15/6 points par niveau\n''Compétences principales'' : 7+niveau (<<Aleatoire 'GVMCompetences'>>, <<Aleatoire 'GVMCompetences'>>, <<Aleatoire 'GVMCompetences'>>)\n''Compétences secondaires'' : 4+niveau\n''Combat'' : 1 attaque, 1d6+niveau points de dégâts\n''Capacités spéciales'' :\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>
<<BoutonRafraichir>>\n''Race de la créature'' : <<Aleatoire 'GVMRacesMonstrueuses'>>\n''Points de vie/points d'énergie'' : 20/8 points par niveau\n''Compétences principales'' : 8+niveau (<<Aleatoire 'GVMCompetences'>>, <<Aleatoire 'GVMCompetences'>>, <<Aleatoire 'GVMCompetences'>>)\n''Compétences secondaires'' : 5+niveau\n''Combat'' : 1 attaque, 1d6+niveau points de dégâts\n''Capacités spéciales'' :\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>
<<BoutonRafraichir>>\n''Race de la créature'' : <<Aleatoire 'GVMRacesMonstrueuses'>>\n''Points de vie/points d'énergie'' : 25/10 points par niveau\n''Compétences principales'' : 9+niveau (<<Aleatoire 'GVMCompetences'>>, <<Aleatoire 'GVMCompetences'>>, <<Aleatoire 'GVMCompetences'>>)\n''Compétences secondaires'' : 6+niveau\n''Combat'' : 1 attaque, 1d6+niveau points de dégâts\n''Capacités spéciales'' :\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>
<<BoutonRafraichir>>\n''Race de la créature'' : <<Aleatoire 'GVMRacesMonstrueuses'>>\n''Points de vie/points d'énergie'' : 30/12 points par niveau\n''Compétences principales'' : 10+niveau (<<Aleatoire 'GVMCompetences'>>, <<Aleatoire 'GVMCompetences'>>, <<Aleatoire 'GVMCompetences'>>)\n''Compétences secondaires'' : 7+niveau\n''Combat'' : 1 attaque, 1d6+niveau points de dégâts\n''Capacités spéciales'' :\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>
<<BoutonRafraichir>>\n''Race de la créature'' : <<Aleatoire 'GVMRacesMonstrueuses'>>\n''Points de vie/points d'énergie'' : 35/14 points par niveau\n''Compétences principales'' : 11+niveau (<<Aleatoire 'GVMCompetences'>>, <<Aleatoire 'GVMCompetences'>>, <<Aleatoire 'GVMCompetences'>>)\n''Compétences secondaires'' : 8+niveau\n''Combat'' : 1 attaque, 1d6+niveau points de dégâts\n''Capacités spéciales'' :\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>
<<BoutonRafraichir>>\n''Race de la créature'' : <<Aleatoire 'GVMRacesMonstrueuses'>>\n''Points de vie/points d'énergie'' : 40/16 points par niveau\n''Compétences principales'' : 12+niveau (<<Aleatoire 'GVMCompetences'>>, <<Aleatoire 'GVMCompetences'>>, <<Aleatoire 'GVMCompetences'>>)\n''Compétences secondaires'' : 9+niveau\n''Combat'' : 1 attaque, 1d6+niveau points de dégâts\n''Capacités spéciales'' :\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>
<<BoutonRafraichir>>\n''Race de la créature'' : <<Aleatoire 'GVMRacesMonstrueuses'>>\n''Points de vie/points d'énergie'' : 45/18 points par niveau\n''Compétences principales'' : 13+niveau (<<Aleatoire 'GVMCompetences'>>, <<Aleatoire 'GVMCompetences'>>, <<Aleatoire 'GVMCompetences'>>)\n''Compétences secondaires'' : 10+niveau\n''Combat'' : 1 attaque, 1d6+niveau points de dégâts\n''Capacités spéciales'' :\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>\n*<<Aleatoire 'GVMPouvoirsMonstrueuxTirage'>>
[[Générateur automatique d'aventures]]\n[[Générateur automatique de créatures]]\n
!Habitants\n \n\n
!Ambiance hospitalière\nLe milieu est hospitalier. Ses dangers naturels sont inexistants ou peu nombreux ; il est possible de trouver facilement de la nourriture et de l'eau, des abris naturels, une bonne protection contre le froid, la chaleur, les bêtes sauvages. La nature est amicale et l'on se sent toujours en sécurité.
!Ambiance hostile\nLe milieu est agressif, doué d'une sorte de conscience mauvaise qui le fait vouloir affronter coninuellement les personnages. Il ne suffit pas seulement de bien connaître le terrain - il faut aussi avoir l'absolue conviction qu'il vous veut du mal, personnellement et sans pitié. Les accidents se multiplient et rien n'est facile.
!Hounedin \nVous êtes un Hounedin à la tête de chien. Votre apparence varie grandement selon la famille à laquelle vous appartenez, ainsi que votre caractère plus ou moins aimable ou agressif. Vous êtes hautement civilisé et méprisez un peu ces humains si barbares et ces félis trop individualistes. Vous aimez l’ordre et primez la loyauté et la fidélité sur toute autre qualité. \n''Appel'' – Vous pouvez toujours essayer de pousser un hululement pour appeler d’autres Hounedin à l’aide. Ils seront plus ou moins long à venir, s’il s’en trouve dans les environs. Jetez des dK. Si vous obtenez une krâsse, une aide arrive. \n''Armes naturelles'' – Lorsque vous vous battez à mains nues, vous pouvez ajouter 1d6 à vos dégâts à cause de vos terribles crocs. \n''Vision des étoiles'' – Vous voyez très bien en pleine nuit mais, en souterrain, il vous faut tout de même une source de lumière. \n''Caractéristique'' – Constitution +1, Sagesse +1
\n!Humain \nVous êtes un humain, la race la plus nombreuse, la plus souple et la plus polyvalente. Capable de vous adapter à toutes les situations, de travailler avec des représentants de tous les peuples et de survivre à toutes les calamités, vous vivez vite et fort, brûlant aussi intensément qu’une étoile mais aussi mortel qu’une luciole d’une nuit. \n''Versatilité'' – Choisissez deux compétences (hors Attaque, Défense, Magie et Foi). Vous avez un bonus de +4 dans ces compétences. À la place d’un apprentissage au niveau 4, vous pouvez faire le choix, dès le niveau 1, de prendre une seconde vocation. Si des talents se chevauchent au sein de deux vocations, remplacez-les par un bonus de +4 dans une compétence (hors Attaque, Défense, Magie et Foi). Vous développez toujours vos PE et PV comme un Fignoleur.\n''Gars du coin'' – La plupart du temps, les humains dominent. Vous avez un bonus de circonstance de +2 à tous les jets d’Extérieur et de Filouterie dans votre région d’origine.
!Infaillible\nVous ne cédez jamais à la contrainte. Vous êtes un exemple pour les gens du commun et suivez certainement un code moral conséquent. Condition : Paladin ou niveau de vertu personnelle au moins égal à ce dernier.\n''Sans peur'' – Vous résistez à la peur et la terreur. Totalement. Même magique.\n''Sans reproche'' – Vous avez foi en une cause ou une chose qui vous donne +4 pour résister à toute tentative, quelle qu’elle soit, de vous démettre de ce chemin.\n''Sans Fatigue'' – Vous pouvez lancer un dK gratuit pour tous les jets impliquant une résistance à l’effort.\n''Immunité aux maladies'' – Vous n’êtes jamais atteint par la maladie, même provoquée magiquement.\n''Code d’honneur'' – Vous suivez un code strict – ascète, chevalerie, paladin ou religieux, – qui vous impose plusieurs restrictions, certes, mais qui vous fait doubler vos dK liés au Charisme.\n
!Ambiance inhospitalière\nLe milieu est difficile et dangereux. Les ressources sont rares ou difficiles à utiliser. Les abris sont peu nombreux, recherchés et protégés par leurs occupants actuels. Les pièges sont nombreux pour qui ne fait pas vraiment attention.
<<tiddler [[GVMPresentation]]>>\n<<gradient horiz #FFD24E #FEE494 #ffffff>>Pour lire ce document, il vous suffit de suivre les liens beiges en cliquant dessus. A chaque fois qu'un mot est écrit en [[beige et en gras]], c'est qu'il mène vers un nouvel article que vous pouvez lire. Vous pouvez aussi vous référer au menu, à gauche de l'écran.\n''Vous pouvez aussi cocher les cases suivantes pour vous aider dans la navigation si vous n'avez pas l'habitude du Tiddlywiki.''\n<<option chkSinglePageMode>> N'ouvre qu'une seule fenêtre à la fois et ferme toutes les autres. Utilisez les flèches de navigation habituelles pour revenir en arrière ou naviguez en cliquant sur les liens.\n<<option chkTopOfPageMode>> Ouvre toujours une nouvelle fenêtre en haut de la page.\n>>\n\nDans le [[Manuel du joueur]], vous trouverez toutes les règles pour créer votre personnage et le faire évoluer ; vous saurez comment agir, combattre ou utiliser de la magie.\nDans le [[Manuel du conteur]], vous trouverez des règles additionnelles pour créer des aventures, des obstacles, des pièges et des montres.\nGuerriers, Voleurs & Magiciens utilise un système de [[Cartes]] qui regroupent toutes les informations utiles aux joueurs et au conteur. Avec cette interface, il vous sera très facile de construire en quelques instants toutes les aventures dont vous rêvez. Vous trouverez ci-joint un fichier pdf qui comprend toutes les cartes, prêtes à être imprimées et découpées.\nBien que ce jeu s'adapte aisément à tous vos univers médiévaux-fantastiques, vous trouverez quelques idées pour créer rapidement des [[Aventures]] un univers adapté à vos besoins immédiats : vous n'aurez plus d'excuses pour ne pas vous lancer dans l'improvisation la plus totale.
!A l'intérieur\nVoici quelques éléments pour meubler l'intérieur d'un bâtiment. Plus le bâtiment sera important, plus il aura de pièces. Une simple masure ne comprendra souvent que des communs.\nNotez que nombre de « donjons » possèdent des caractéristiques identiques mais que, plutôt que d’y croiser des habitants gentils et aimables, les personnages devront ferrailler contre des monstres inamicaux pour leur piquer leurs économies. Quand les dits-donjons ont une origine mystérieuse et ancienne, les zones peuvent être un peu plus étranges et bizarres – et ne correspondre à rien de connu.\n''Ateliers'' – Là où vous trouverez des outils, des établis, du matériel et des matériaux. Ce sont des réserves techniques, des ateliers d’artisans, des manufactures, des zones de fabrication, de transformation. \n''Bains'' – Les bains sont des lieux de relaxation et de santé. Ils comprennent tout un dispositif technique permettant d’amener de l’eau chaude ou de la faire chauffer sur place.\n''Cave'' – Il y a souvent autant d’espace sous le bâtiment qu’au-dessus, mais la lumière y est plus rare. Les caves sont parfaites pour y cacher des secrets. On peut même y trouver l’entrée de souterrains et de galeries menant à des complexes étranges et dangereux.\n''Chambres'' – Là où on dort et où on peut ranger ses affaires personnelles. Cette zone peut comprendre plusieurs chambres différentes mais liées entre elles par un couloir ou des escaliers. Parfois, les chambres d’un bâtiments sont séparées entre plusieurs corps et constituent des zones séparées.\n''Communs'' – C’est dans les communs que l’on mange, que l’on se retrouve et que l’on partage une certaine vie sociale : la grande salle du château, les cantines de la base spatiale, la salle enfumée de l’auberge…\n''Couloirs techniques'' – Les couloirs techniques se faufilent entre les zones de vie. C’est là que l’on cache les mécanismes et les tuyaux. Véritables corridors ou simples placards à balais, souvent poussiéreux et pas très fréquentés (à part par les rats), les couloirs techniques sont pourtant très importants pour qu’un bâtiment fonctionne normalement.\n''Cuisines'' – C’est là que l’on prépare à manger et que l’on entrepose les réserves de nourriture et d’eau.\n''Dépendances'' – Pour ranger le bois et les outils, les véhicules et les animaux, la sphère de béryllium de rechange et tout ce dont on peut avoir à se servir mais qui encombre dans la maison.\n''Greniers'' – Pour ranger le grain, la laine à carder, le coffre de grand-mère, les livres érotiques du grand frère, le pentacle tracé dans la poussière, les andouilles et les oignons à sécher. Le grenier est toujours situé dans la partie haute du bâtiment et n’est pas facile d’accès.\n''Gymnase'' – Dans les bâtiments prestigieux, les clubs, les bases spatiales, les casernes et les zones où des gens doivent vivrent ensemble pendant un bon moment, la présence d’un gymnase est incontournable.\n''Hall'' – Le grand hall reste l’élément de prestige dont on ne peut se passer… si possible avec double-escalier et caryatides.\n''Infirmerie'' – Maladrerie, lazaret, poste médicale d’urgence ou vraie infirmerie dotée d’un bloc opératoire à bord des grands navires spatiaux, c’est là que l’on range malades et médicaments, scalpels et microbes (autant que possible). \n''Jardins et serres'' – Petit jardinet peuplé de nains colorés, vaste parc boisé où s’ébattent les biches et les daims, jardin d’hiver suffocant garni d’orchidées, cultures hydroponiques assurant les repas de l’équipage, du moment qu’il y a du vert et des feuilles, c’est qu’il s’agit bien d’un jardin. \n''Loisirs'' – Salle de billard, de théâtre, de bowling ou fosse pour combats à mort, il faut bien que les gens s’amusent. C’est là.\n''Poste de garde'' – Là où on range les gardes et les agents de sécurité quand on ne s’en sert pas. En général, livré avec des photos ou dessins de femmes érotiquement (dés-)habillées et une odeur persistante de pieds fatigués.\n''Réserves et entrepôts'' – Pour ranger tout ce qui ne rentre ni dans la maison, ni dans les dépendances. En général, il s’agit de matériaux ou de produits destinés au commerce.\n''Salles de réunion'' – Confortables, silencieuses, sécurisées, les salles de réunions sont toujours très importantes dans les bâtiments officiels, les guildes, les administrations ou chez le grand méchant (pour que les personnages fassent irruption !)
\n!Investigateur \nVous aimez les puzzles, le mystère et découvrir la vérité. Vous ne sentez pas la pipe pour autant, ni ne bénéficiez d’un acolyte docteur.\n''Scan rapide'' – Vous savez embrasser un lieu d'un seul regard et ne rien rater de ce qui est essentiel. Pas besoin d'y passer dix minutes, tout ce qui n'est pas dissimulé, vous le voyez. \n''Observateur'' – En dépensant un dK, vous pouvez librement inventer et décrire un élément de décor de votre choix. \n''Sixième Sens'' – Vous avez un bonus de +4 en Perception et on ne peut (presque) jamais vous surprendre. \n''Mémoire eidétique'' – Vous vous rappelez parfaitement de tout ce que vous voyez ou entendez. Pour des détails vraiment précis, dépensez tout de même un dK. \n''Profiler'' – En vous basant sur les témoignages et les faits, vous êtes capable de dresser un portrait précis d'une personne, de ses habitudes et de ses pensées.
!Invocation \nCe domaine vous permet de faire venir et de contrôler des créatures d'autres plans, comme des démons ou des canaillous. Il est aussi lié à la capacité de vous déplacer dans les plans.\n''Effets de novice'' (1d6 points d’énergie) : faire venir des animaux sauvages, invoquer des démons mineurs, empêcher des arrivées d’outre-plan, repousser des insectes…\n''Effets sigillaires'' (2d6 points d’énergie) : invoquer des serviteurs, se téléporter à vue, ouvrir des portes astrales, contrôler des démons mineurs et invoquer des démons majeurs…\n''Effets absolus'' (3d6 points d’énergie) : contrôler des démons majeurs, voyager entre les plans, créer des moteurs spelljammer, contacter l’avatar d’un Dieu…\n
\n!Je sais tout \nVous avez traîné votre bosse dans des tas d’endroits et avez fait des tas d’expériences intéressantes, le plus souvent… \n''Haute éducation'' – Vous avez un bonus de +4 en Érudition. Vous pouvez toujours dépenser 1dK pour obtenir une information minimum même si vous ratez votre jet. \n''Rat d’atelier'' – Vous avez un bonus de +4 en Métier. Vous pouvez toujours dépenser 1dK pour ne pas gâcher des matériaux même si vous ratez votre jet. \n''Polyglotte'' – Vous parlez quatre langues supplémentaires en plus de celles accordées par votre Intelligence\n''Lecteur'' – Vous lisez très vite. Il ne vous faut que la moitié du temps requis pour trouver des informations en bibliothèque. \n''Touche à tout'' – Vous avez un dK gratuit sur tous vos jets de Métier, Extérieur, Souterrain et Art.
Un jeu d'aventure est un jeu de société assez semblable au jeu de l'oie mais avec trois différences qui en font tout l'intérêt :\n* tout d'abord et contrairement au jeu de l'oie, il n'y a pas de gagnants et de perdants. Tous les joueurs autour de la table s'amusent ensemble et doivent suivre la piste en s'entraidant. Le jeu ne s'achève vraiment que si tous les joueurs franchissent ensemble la ligne d'arrivée.\n* ensuite, vous n'avez pas de pion à déplacer sur la piste. En fait, vous êtes vous-même le pion ou, plus exactement, vous endossez son rôle, prenez son nom et savez faire tout ce qu'il sait faire, pour le temps du jeu.\n* de toute façon, ce n'est pas grave qu'il n'y ait pas de pion... parce qu'il n'y a pas de piste en colimaçon au centre de la table. Au lieu de cela, un des joueurs va prendre le rôle du conteur : il joue la piste quand tous les autres joueurs sont les pions.\n\nCar voilà le coeur d'un jeu d'aventure : raconter une histoire dont les joueurs sont les principaux protagonistes, les héros. Le conteur et les joueurs sont assis en cercle, autour d'une table par exemple, et parlent. Ils se racontent l'histoire en rebondissant sur les interventions des personnes présentes, créant, petit à petit, un monde imaginaire commun.\nComme il s'agit d'un jeu de société, il y a des règles pour gérer les discussions et les échanges. Chaque joueur a une feuille de papier devant lui où sont notées toutes les choses que son personnage peut faire et comment. Quand un joueur souhaite que son personnage accomplisse une action dangereuse dans le cours de l'histoire, il n'est jamais sûr qu'il pourra réussir : pour déterminer si l'action va être un succès ou non, les joueurs et le conteur utilisent des dés - c'est la part de hasard qu'il y a en toute action.\n\nAvant le début du jeu, le conteur doit inventer un petit morceau d'un univers imaginaire et prévoir une aventure. Les joueurs doivent créer leur pion, leur personnage, en lui donnant des points forts (là où il a beaucoup de chance de réussir) et des points faibles (là où il a peu de chance de réussir). Au cours du jeu, le conteur expose la situation de départ de l'aventure, les joueurs indiquent ce que leur personnage souhaite faire, les dés roulent pour savoir si les personnages ont réussi ou non, puis le conteur raconte comment la situation a évolué avec les actions (réussies ou ratées) des personnages. Et, de nouveau, les joueurs peuvent intervenir pour faire avancer l'histoire.\nIl y a deux manières de jouer à un jeu d'aventure : la première est de faire une partie unique. Il n'y a qu'une histoire courte qui est jouée au cours d'une seule après-midi ou soirée de jeu. L'histoire est simple et limitée dans le temps ; la seconde est de jouer en campagne, c'est-à-dire de lier plein de parties ensembles, sur plusieurs séances de jeu, pour raconter une histoire beaucoup plus longue avec des rebondissements et des aventures secondaires, dans lesquelles les joueurs vont pouvoir explorer leur personnage - en lui donnant une vie, une personnalité. Le jeu peut ainsi continuer jusqu'à ce que l'histoire semble arriver à un point final ou que les joueurs et le conteur se lassent de l'histoire et de leur personnage.\n\n!!!Voici comment préparer et jouer à un jeu d'aventure :\n''Avant la partie''\n*Le conteur doit préparer une aventure. Il doit se poser quelques questions comme : qu'est-ce que les personnages doivent accomplir ? Où doivent-ils aller ? Qui vont-ils rencontrer ? Quels sont les obstacles qui vont les empêcher d'atteindre leur but ? Comment vont-ils apprendre ce qu'ils doivent faire ? En quoi est-ce que l'histoire peut intéresser les joueurs et les personnages ? Quelles sont les informations importantes qu'ils vont trouver ? Quels sont les récompenses, personnelles ou matérielles, qu'ils vont en retirer ?\n*Le conteur doit définir l'endroit où va se passer l'aventure ainsi que les endroits où les personnages pourraient voyager. S'il ne possède pas de carte de l'endroit, il doit en créer une, y mettre quelques noms de lieux - et quelques endroits intéressants à visiter.\n*Le conteur doit préparer les adversaires qui se dresseront devant les personnages pour les empêcher d'atteindre leur but. Il doit définir leur motivation et noter leurs caractéristiques (ce qu'ils savent faire et comment). Le conteur peut aussi préparer quelques rencontres secondaires qu'il utilisera ou non au cours de l'aventure.\n*Les joueurs doivent chacun créer un personnage en utilisant les règles. Ils doivent imaginer ce qu'il est et ce qu'il veut accomplir dans le monde, en tant que héros.\n''Pendant la partie''\n*Les joueurs et le conteur doivent s'assoir en cercle, autour d'une table. Chaque joueur doit avoir un crayon à papier, une gomme, la feuille de son personnage et des dés. Dans GVM, on utilise des dés à 20 faces et des dés à 6 faces. Le conteur doit avoir plein de dés à 6 faces pour les krâsses.\n*Les joueurs et le conteur doivent décider s'il s'agit d'une histoire unique ou s'il s'agit d'une campagne à suivre. Ils doivent aussi décider de l'heure à laquelle ils doivent arrêter de jouer. Ils peuvent aussi choisir si l'aventure sera plutôt sérieuse - tout le monde devra se concentrer et essayer de garder son sérieux tout du long - ou si elle sera plutôt amusante - les joueurs et le conteur auront le droit de raconter des blagues et de digresser, un peu. C'est important que tout le monde soit d'accord sur l'ambiance autour de la table, pour que personne ne soit déçu, et il vaut mieux en discuter avant. N'oubliez pas que, comme dans un livre ou un film, tout est possible.\n*Lorsque le jeu commence, les joueurs doivent s'écouter et se concerter : ils jouent ensemble. le conteur doit écouter les joueurs avec attention et répondre de manière appropriée. Il est le garant des règles et l'arbitre. Il n'est pas l'adversaire des joueurs même s'il joue le rôle des adversaires lorsque ceux-ci interviennent. Lorsqu'il y a un point de litige entre les joueurs et le conteur, le conteur a toujours raison sur le moment. Toujours.\n''Après la partie''\n*Les personnages reçoivent des points d'expérience. S'ils en ont assez, ils peuvent devenir meilleurs et avoir plus de chance de réussir leurs actions.\n*Le conteur doit demander aux joueurs ce qu'ils comptent faire lors de la prochaine séance de jeu. Ainsi, il peut préparer des aventures sur mesure.\n*S'il y a eu des litiges ou des problèmes, c'est le moment d'en discuter. Jamais pendant la partie pour ne pas casser l'histoire ou l'ambiance.\n*N'oubliez pas de nettoyer la table et de ranger les affaires !\n\n!!!Quelques conseils\n*Les règles sont là pour guider le conteur et les joueurs, leur permettre de jouer ensemble. Elles ne sont pas là pour les contraindre ou les empêcher d'agir. Si des règles ne paraissent pas appropriées à votre envie de jouer, changez-les ou ignorez-les.\n*Un jeu d'aventure est un jeu passionnant. Il existe des tas de manières d'y jouer et des dizaines de conseils qui se complètent ou se contredisent. N'hésitez pas à en discuter entre joueurs et conteur. Trouvez votre manière de jouer, tous ensemble.\n*Le conteur ne doit pas toujours être le même. Il est bon que chacun en endosse le rôle d'une partie à l'autre - à la fois pour varier les plaisirs et pour expérimenter l'exercice. Un bon joueur est un joueur qui a été conteur !\n
!La cité de Merkhos\nLa cité de Merkhos s’étend à l’intérieur du cratère d’un immense volcan éteint (ou presque). Elle fait plusieurs kilomètres de diamètre et compte près d’un million d’habitants en temps normal. Le volcan n’est pas à proprement parlé éteint, mais il est en sommeil. Et il le restera tant que Punainen, le dragon rouge qui dort sous le dôme de cristal , ne s’éveillera pas. Sa puissante magie, guidée par des herbes et les chants des guide-dragons aveugles de Nakematon, contrôle en effet l’énergie du volcan et en régule les échappées via les sources et les fontaines de lave du flanc nord. Ainsi, malgré la haute altitude de la cité, le climat y est doux, presque tropical et on y fait même pousser du raisin et des palmiers.
!La magie \nBien qu’elles partagent de nombreux points communs, la magie divine et la magie profane sont aussi différentes par nature que l’eau et l’huile. \nLa première est utilisée par les prêtres, les shamans et les druides ; elle est accordée par des puissances comme les dieux, les seigneurs spirituels ou ~Mère-Nature elle-même, en échange de prières précises ou du respect de certains principes rigoureux. \nLa seconde est utilisée par les magiciens et les sorciers et, par bien des égards, est une science précise et codifiée bien plus qu’un ensemble de superstitions ; les formules et les gestes doivent être appris et les études sont longues. \nNéanmoins, les règles d’utilisation sont sensiblement les mêmes pour les deux magies : les mages utilisent la compétence Magie pour lancer des sortilèges, les prêtres utilisent la compétence Foi pour accomplir des miracles. \n!!!Domaines \nTous les magiciens et les prêtres ne sont pas capables des mêmes prodiges. Il existe six [[Domaines de magie]]. En fonction de votre orientation et de vos apprentissages, vous devrez en choisir certains et en ignorer d’autres. Les domaines sont les suivants : [[Corps]], [[Esprit]], [[Invocation]], [[Matière]], [[Enchantement]] et [[Foyer]]. Lorsque vous choisissez un domaine, prenez la carte correspondante. \n!!!Lancer un sortilège \nPour lancer un sortilège, vous devez d’abord déterminer ses effets puis ses paramètres avant de lancer un jet de Magie ou de Foi. Si vous réussissez le jet, le sort est activé et vous payez son coût. Si vous ratez le jet, le sort échoue mais vous payez quand même son coût. \n*Tous les effets ne sont pas accessibles à tous les magiciens et les prêtres : ils sont classés en trois catégories – les effets de novice, les effets sigillaires (parce que seuls les utilisateurs de magie qui ont reçu leur anneau officiel peuvent les utiliser) et les effets absolus. Au premier niveau, vous maîtrisez les effets de novice. Ensuite, au cours de vos apprentissages, vous pourrez apprendre les effets plus puissants. Les effets de novice coûtent 1d6 points d’énergie ; les effets sigillaires coûtent 2d6 points d’énergie ; les effets absolus coûtent 3d6 points d’énergie. \nVous trouverez plus loin des exemples d’effets en fonction des différents domaines de magie, mais certains effets sont valables pour tous les domaines : \n| |''Effets de novice''|''Effets sigillaires''|''Effets absolus''|\n|''Dégâts et soins''|1d6 points + 1 point par niveau sur une ou plusieurs cibles. Divisez le total entre elles.|1d6 points par niveau sur une ou plusieurs cibles. Divisez le total entre elles.|1d6 points par niveau à tout le monde dans une zone.|\n|''Modificateurs''|+/- 2 à une compétence, ajoutez +1 par 4 niveaux. Divisez les modificateurs s'il y a plusieurs cibles.|+/- 1 à une caractéristique, ajoutez +1 par 4 niveaux. Divisez les modificateurs s'il y a plusieurs cibles.|+/-2 à une compétence, à tout le monde dans une zone. Ajoutez +1 par 4 niveaux. |\n*Les paramètres représentent tous les éléments qui peuvent changer en fonction des circonstances : la distance, la portée, la vitesse d’incantation, le nombre de cible, etc. Choisissez les paramètres adéquats dans le tableau suivant, additionnez toutes les difficultés, notez et appliquez le modificateur total à votre jet pour savoir si votre sort est réussi ou raté. \n|''Incantation''|''Portée''|''Durée''|''Zone''|''Cibles''|''Difficulté''|\n|1 minute|Toucher|Instantanée|Aucune|Aucune|+1|\n|1 action|Mêlée|1 tour|Chariot|1|+0|\n|-|Jet|1d6+niveau tours|Grande salle|5|-1|\n|-|Tir|1 scène|Manoir|10|-2|\n|Action rapide|Vue|1 séance|Château|15|-5|\n\n*Vous pouvez apprendre par cœur des sorts (en fixant les effets et les paramètres). Vous les lancez alors avec un bonus de +4. Attention, vous ne pouvez pas connaître plus de sorts que votre Intelligence ou votre Sagesse (la caractéristique la plus élevée).\n*Pour dissiper un sortilège, vous devez réussir un jet de Magie ou de Foi, avec la même difficulté que le sortilège lancé et un malus supplémentaire de –4.
A venir... peut-être...
''Le catalyseur'' – Vous êtes celui qui fait bouger le monde. Quand tous les autres héros changent et s’adaptent, c’est vous qui faites s’adapter le monde en provoquant le destin, les événements, les rencontres. Vous créez l’histoire avant qu’elle ne vous créé et jamais vous ne changez ou n’évoluez. C’est une force et une faiblesse car, si vous êtes irremplaçable pour le scénariste, le public ne s’identifiera sans doute jamais à vous.\n
''Le cynique'' – Vous êtes un anti-héros. Désabusé, traumatisé par un passé douloureux et par des expériences pénibles, vous ne vous en sortez qu’en maniant le caustique. Pourtant, pour désagréable que vous soyez, vous serez toujours le chouchou des foules qui partagent vos peines et comprennent votre attitude dénégatoire.
<<tiddler [[Voyage, Voyage]]>>\n<<tiddler [[La cité de Merkhos]]>>\n
!Le personnage\nAvant de commencer à jouer, vous devez créer un personnage. Cela consiste à faire plein de choix pour décider de sa race, de ses capacités, de ses points forts et de ses points faibles. Sera-t-il un grand guerrier, un voleur astucieux ou un magicien puissant ? c'est ici que votre héros prend vie.\nVotre personnage est défini par plusieurs chiffres : les plus importants sont son niveau et ses caractéristiques. C'est grâce à eux que vous serez capable d'agir durant l'aventure. Vous aurez aussi à choisir plusieurs cartes de personnage : une race, une vocation et des apprentissages.>>\n!!!Le niveau\nLe niveau mesure la puissance de votre personnage et son expérience de la vie aventureuse. Le niveau est un chiffre compris entre 1 (pour le débutant) et 20 (pour le grand héros vétéran). Vous commencez au niveau 1 et, petit à petit, vous gagnerez des niveaux et des capacités comme cela vous est expliqué dans la section sur l'expérience.\n!!!Les caractéristiques \nLes caractéristiques de votre personnage, au nombre de six, définissent ses potentiels naturels. Elles sont exprimées sous la forme d’un bonus allant de +0 à +5, utilisé pour calculer les scores des compétences. Répartissez, à la création de personnage, un +5, un +4, un +3, un +2, un +1 et un 0 pour fabriquer votre héros. Dans le jeu, les caractéristiques sont souvent désignées par leurs trois premières lettres. Les six caractéristiques sont les suivantes. \nLa ''Force'' (For) est l’expression directe de la puissance physique et musculaire. C’est la caractéristique la plus importante pour les combattants. La Force est ajoutée aux dégâts des armes de contact. \nLa ''Dextérité'' (Dex) représente l’agilité, la précision manuelle les réflexes des personnages et des créatures. C’est la caractéristique la plus importante pour les artisans, les voleurs et les acrobates. La Dextérité s'ajoute aux dégâts des armes à distance. \nLa ''Constitution'' (Con) quantifie la résistance physique, la santé et l’endurance. Elle permet de résister aux blessures, aux maladies, aux douleurs petites et grandes. On ajoute la Constitution aux points de vie. \nL’''Intelligence'' (Int) est la valeur de la faculté de raisonnement, de la mémoire et de la capacité d’apprentissage des personnages. C’est la caractéristique la plus importante des lettrés. L’Intelligence indique aussi le nombre de langages que vous parlez. \nLa ''Sagesse'' (Sag) est l’expression de la volonté, de l’intuition et de la perception du personnage. C’est la caractéristique la plus importante pour les utilisateurs de magie et pour tous ceux qui vivent en pleine nature. La Sagesse est ajoutée aux points d’énergie. \nLe ''Charisme'' (Cha) représente la beauté, l’influence sociale et l’aura naturelle. C’est également une mesure de la chance. Il s’agit de la caractéristique la plus importante pour les saltimbanques et les politiques. Elle indique le nombre de dK que le personnage reçoit au début de chaque séance de jeu. \n!!!Les compétences \nVotre personnage possède quinze compétences qui définissent la manière dont il est capable de faire les choses. Faites la somme des deux caractéristiques pour calculer le score de la compétence. \nL’''Attaque'' permet de frapper ou de tirer sur les adversaires pour leur infliger des dégâts. Son score est égal à la somme de la Force (utiliser toute la puissance physique pour soulever les armes et appuyer les coups) et de l’Intelligence (savoir où et quand frapper pour affaiblir l’adversaire). Vous souffrez d’un malus de -4 lorsque vous devez utiliser une arme que vous ne savez pas manier.\nLa ''Défense'' permet d’éviter les coups et les attaques à distance. Son score est égal à la somme de la Dextérité (s’appuyer sur des réflexes foudroyants et un bon jeu de jambes) et du Charisme (il faut parfois de la chance pour se sortir d’un mauvais pas). \nLa ''Sauvegarde'' permet de résister à tout ce qui n’est pas un coup (poisons, maladies, effets magiques, etc.). Son score est égal à la somme de la Constitution (pour la santé) et de la Sagesse (pour la force mentale et la volonté.) \nL’''Art'' permet de jouer de la musique, de peindre des tableaux ou d’évaluer des objets précieux. Son score est égal à la somme du Charisme (pour l’aura et la vision) et de l’Intelligence (pour la connaissance des maîtres et des techniques). \nL’''Éloquence'' permet de s’exprimer en public, de convaincre un adversaire ou de négocier un objet. Son score est égal à la somme du Charisme (pour l’assurance) et de la Sagesse (pour le choix des arguments). \nL’''Érudition'' mesure les connaissances de votre personnage, dans tous les domaines. Son score est égal à la somme de l’Intelligence (pour la mémoire) et de la Sagesse (pour la capacité à analyser, classer et utiliser les informations). \nLa ''Filouterie'' permet de trouver des renseignements, de se dissimuler dans les ombres ou de suivre une probable victime, quand ce n’est pas simplement la connaissance des codes secrets et des nœuds. Son score est égal à la somme de la Dextérité (pour bouger avec précision) et de l’Intelligence (pour ne pas se faire prendre). \nLa ''Foi'' mesure la puissance spirituelle de votre personnage. Son score est égal à la somme de la Sagesse (qui est l’introspection et la mesure de soi) et du Charisme (pour le rayonnement humain). \nLa ''Magie'' permet de manipuler les forces occultes, de parler aux esprits et d’invoquer des démons. Son score est égal à la somme de l’Intelligence (se rappeler de toutes ces formules et les employer à bon escient) et de la Sagesse (pour la solidité mentale que cela exige). \nLa ''Perception'' permet de rester attentif à votre environnement, de percevoir le danger et de remarquer les petits détails. Son score est égal à la somme de la Sagesse (pour l’éveil) et de l’Intelligence (pour l’analyse). \nLe ''Courage'' mesure votre capacité à vous engager dans le danger sans reculer et aussi la manière dont vous pouvez impressionner les autres. Son score est égal à la somme de la Force (pour l’assurance physique) et du charisme (pour la confiance en soi). \nLe ''Mouvement'' permet de courir, sauter, grimper, nager, monter à cheval, se balancer à une corde. Son score est égal à la somme de la Force (pour l’énergie et le tonus) et de la Dextérité (pour la souplesse et la rapidité).\nLes ''Extérieurs'' permet de trouver son chemin, monter un camp, suivre une piste, ramasser des herbes et des fruits, chasser et pêcher ou simplement se mettre à l’abri. Son score est égal à la somme de la Constitution (pour l’endurance aux éléments naturels et à la fatigue) et de la Sagesse (savoir ouvrir les yeux). \nLe ''Métier'' permet de fabriquer ou de réparer des objets, de crocheter des serrures. Son score est égal à la somme de la Dextérité (pour le savoir-faire) et de l’Intelligence (pour évaluer le travail et améliorer les techniques).\nLes ''Soins'' permettent de guérir les maladies, arrêter les saignements, recoudre des blessures, etc. Son score est égal à la somme de la Dextérité (pour la précision des gestes) et de la Sagesse (pour la nécessaire compassion requise).\nLe ''Souterrain'' permet de s’orienter dans les sous-sols du monde, de gérer le manque de lumière et de repères, de survivre dans les ténèbres. Son score est égal à la somme de la Constitution (pour la résistance à l’humidité et au froid) et de l’Intelligence (pour faire la part des illusions et de la réalité). \nLa ''Préparation'' permet de faire son sac avec ce qui est nécessaire pour toujours trouver l'objet utile au moment où on en a besoin. Son score est égal à la somme de la Sagesse (pour le bon sens nécessaire) et du Charisme (pour la chance de n'avoir rien oublié).\n\n[//''Option'' : La vie ce n’est pas si facile surtout dans les moments difficiles… Si si…\nVoici une option que vous êtes libre d’appliquer si vous voulez serrer un peu les boulons : Certaines compétences sont considérées comme difficiles – elles donnent un malus de –5 et elles imposent toujours de faire un jet de dé. Vous devez choisir quatre compétences qui sont difficiles pour vous. Vous n’avez jamais été très fort là-dedans. En fonction de votre vocation, deux compétences sont automatiquement difficiles : Magie et Foi pour les Bagarreurs, les Fignoleurs et les Vagabonds (qui n’ont pas trop le temps de se concentrer là-dessus) ; Attaque et Défense pour les Érudits (qui s’abaissent plus rarement à ces choses-ci).//]\n\n!!!Les points de vie et les points d’énergie \nVous avez 10+Constitution ''points de vie'' et 10+Sagesse ''points d’énergie''. Lorsque vous tombez à 0 points de vie, vous risquez de mourir. Si vous tombez à 0 points d’énergie, la folie n’est pas loin. \n!!!Les races\nChoisissez une [[race|Races]]. Prenez la carte correspondante et modifiez, éventuellement, ses caractéristiques qui peuvent alors éventuellement atteindre des +6 ou +7 ou des -1 \n!!!La vocation \nChoisissez une [[vocation|Vocations]] pour votre personnage : [[Bagarreur]], [[Fignoleur]], [[Vagabond]] ou [[Érudit]]. Prenez la carte correspondante. \n\n//[''Option'' : biclassé ! - Vous pouvez décider que d’autres races que les humains dans votre monde de campagne ont le droit de prendre, au niveau 4, une nouvelle vocation à la place d’un apprentissage. C’est un choix qui doit être fait dès le niveau 1 car vous développerez vos PE et PV comme un Fignoleur.]//\n!!!Les apprentissages\nLorsque vous montez de niveau, vous pouvez choisir des [[apprentissages|Apprentissages]]. L’apprentissage peut n’avoir aucun rapport avec votre vocation – un bagarreur peut devenir magicien sigillaire et un érudit peut tourner barbare… Lorsque deux apprentissages donnent des bonus sur la même compétence, le premier bonus s’applique en entier. Les bonus suivants n’apportent, au mieux, qu’un bonus supplémentaire de +2. Si le bonus n’est que circonstanciel (monter à cheval, barrer un bateau, etc.), il s’applique en entier.\n!!!L’expérience \nVous êtes niveau 1. \n*Vous gagnez un niveau à chaque fois que le conteur vous donne 100 points d’expérience. \n*Quand vous gagnez un niveau, ajoutez des points de vie et des points d’énergie à votre personnage en fonction de sa vocation. \n*Aux niveaux 4, 8, 12, 16 et 20, choisissez un apprentissage parmi tous ceux qui vous sont proposés et prenez la carte correspondante. Ajoutez aussi un point à l’une de vos caractéristiques. Vous pouvez désormais faire une action supplémentaire dans le tour (une autre attaque ou un autre sort, par exemple) mais avec un malus de –5 cumulatif au jet. \n\n//[''Option'' : si vous voulez un jeu plus héroïque, vous pouvez donner un apprentissage tous les 3 niveaux.]//\n!!!L’équipement\n''Encombrement'' - Porter une armure apporte des malus aux actions physiques (comme courir, crocheter une porte, escalader un mur ou nager). Les armures de paysan protègent de 2 points de dégâts et donnent un malus de -2 ; les armures de guerre protègent de 4 points et donnent un malus de -4 ; les armures lourdes protègent de 6 points et donnent un malus de -6. Si vous ne savez pas porter l'armure, les malus sont doublés ! \n//[''Option'' : Vous pouvez aussi choisir d'appliquer les règles suivantes : [[Option : gérer l'encombrement]]//\n''Richesses'' - Vous commencez à jouer avec un sac d'aventurier, deux armes, une armure de votre choix, des rations pour quelques jours et 20 dragons d'or (la monnaie de base de référence) pour acheter du matériel supplémentaire. \n''Le sac de l’aventurier'' - Tous les personnages possèdent une musette, un gros sac de voyage ou même une malle. Choisissez une carte Sac de l’aventurier selon vos besoins. Le sac donne un bonus ou un malus à l'utilisation de la compétence //Préparation//.\n\n//[''Option'' : Si vous le désirez, vous pouvez donner une carte supplémentaire aux personnages. cette carte d'[[Attitude]] est tirée au hasard et, si le joueur l'interprête bien, il peut recevoir quelques récompenses subséquentes - comme des dK au moment où son rôle est particulièrement mis en avant.]//
''Le réticent'' – Rongé par le doute, vous ne vous lancez dans les aventures qu’à votre corps défendant. Serez-vous à la hauteur ? Arriverez-vous à vos fins ? Parviendrez-vous à surmonter l’adversité ? Autant de questions qui vous empêchent de vous réaliser pleinement mais qui donnent du charme à votre personnage pour tous ceux qui doutent dans leur vie et se reconnaissent en vous.
''Le sale type'' – Il en faut toujours de ces anti-héros insupportables, détestables, lourds et puants. Ils renforcent l’héroïsme de leurs compagnons et leur donnent la part belle. Pourquoi sont-ils aussi acceptés par le public ? Peut-être parce qu’on espère toujours qu’un diamant brut se cache sous la gangue d’agressivité et que le temps fera éclater celle-ci… Avant que le personnage ne retombe dans son attitude détestable.
''Le sociable'' – Toujours à la croisée des chemins, entre le monde ordinaire et celui des aventures extraordinaires, vous êtes le héros amical et calme, celui qui est le plus proche du public, celui dont la vie ressemble le plus à celle des spectateurs, avec ce petit plus si excitant.
''Le solitaire'' – Vous êtes un sauvage, incapable de vous mêler aux autres, toujours à grogner, à refuser les mains tendues et à fuir la société. Pourtant, quoi que vous fassiez, vous serez toujours attiré par la lumière et vous ne serez jamais loin quand on aura besoin de vous, même si vous ne faites confiance à personne. On continue à vous aimer car on sait qu’un jour, un beau jour, quelqu’un vous apprivoisera et vous changera.
''Le volontaire'' – Vous êtes toujours partant pour l’aventure, consentant aux moindres péripéties, attentif à ne pas vous laisser distancer par l’histoire et ses événements. « Haut les cœurs » pourrait être votre devise. Vous êtes le héros positif, intègre, celui à qui on s’identifie le plus facilement malgré votre apparente fadeur, l’espoir incarné que la vie a du bon.
Auteur et Illustrateur.\n\n''Bibliographie'' :\nChamouraï, tome 1 et 2, avec Darwin et Tarek, Pointe Noire, 2001 et 2002 (épuisé)\nExil, un jeu de Emmanuel Gharbi, ~Ballon-Taxi/Ubik, 2005\nLarmes de Rouille, ~Ballon-Taxi, 2005\nCharognards, ~Ballon-Taxi, 2005\ndK System, avec Eric Nieudan, John Doe, 2006\n
!Leader \nVous êtes un chef de meute, un dirigeant, celui qui a un panache blanc auquel se rallier ! \n''Cri de ralliement'' – Une fois par combat, vous pouvez pousser un cri de bataille qui encourage vos alliés, leur donnant un bonus de +2 aux jets d’attaque et de sauvegarde jusqu’au prochain tour. \n''Cri de guerre'' – Vous pouvez pousser un terrible rugissement en début de combat. Tous vos adversaires reçoivent un malus de -2 à leur première défense contre vous. \n''Âme de Chef'' – Vous gagnez un bonus de +4 aux jets de Courage. Ceux qui se placent sous vos ordres tactiques (et les respectent) au cours d’un combat, reçoivent un bonus de +2 à tous leurs jets. \n''Chef'' – Vous savez diriger les autres personnes pour soutenir leur moral, les faire travailler ensemble, les pousser au-delà de leurs limites. Vous pouvez, un nombre de fois par séance égal à votre Sagesse, donner des dK aux gens qui se placent sous votre autorité pour un usage précis et limité. Le nombre de dK est égal à votre niveau. \n''Tactique'' – Si vos compagnons suivent vos ordres, ils gagnent un nombre de points de vie égal à votre niveau pour la durée de la scène. Ces points ne peuvent être guéris ou récupérés une fois perdus.
!Les règles\n!!!Résolution d’une action \nPour savoir si votre personnage réussit ou non une action qu’il entreprend, lancez 1d20 + score de la compétence + niveau + modificateur de difficulté. Vous devez faire 20 ou plus pour réussir. \nVous ne lancez pas de jet lorsque : \n*l’action est assez facile pour être réussie automatiquement ; \n*vous avez assez de temps pour parvenir à vos fins. \nVous lancez un jet lorsque : \n*l’action est facile mais vous êtes vraiment pressé par le temps ; \n*l’action est difficile et vous ne savez vraiment pas si vous pouvez réussir. \n!!!Difficulté \nLe conteur peut toujours donner un malus (jusqu’à –10) ou un bonus (jusqu’à +10) à un jet. Plus l’action est difficile, plus le malus est important. Si les circonstances sont favorables ou si vous recevez de l’aide, vous pouvez avoir un bonus. \n!!!Opposition\nLorsque deux personnages sont en opposition, le vainqueur est celui qui a obtenu le résultat total le plus élevé. En cas d’égalité, l’avantage va toujours au personnage actif, par exemple l’attaquant. \n20 et 1 \nSi vous faites 20, vous réussissez toujours votre action, même si les malus sont tels que vous devriez rater. Si vous faites 1, vous ratez toujours votre action, même si les bonus sont tels que vous devriez réussir. \n!!!Les krâsses \n*Un dK (ou dé de Krâsse) est un d6 qui représente l’action du destin sur les personnages, soit pour les aider, soit pour leur nuire. Si vous faites 6 ou 3, vous obtenez une Krâsse. Si vous faites un autre chiffre, le résultat est nul. \n*Le conteur dispose d’une réserve infinie de dK. À chaque fois qu’il lance 1d20 pour un second rôle ou une créature, il peut ajouter des dK à son jet. Pour chaque 6 ou 3 qu’il obtient, il peut ajouter ce chiffre au résultat du d20. Il est ainsi possible d’obtenir plusieurs krâsses et d’additionner les krâsses. \n*Une fois qu’il a utilisé des dK, qu’il ait ou non obtenu des krâsses, le conteur doit mettre les dés dans un pot commun à tous les joueurs. Dès lors, quand ils veulent, ces derniers peuvent à leur tour lancer des dK en même temps que leur d20 pour accomplir une action. S’ils obtiennent une krâsse (6 ou 3), ils peuvent ajouter ce chiffre à leur total pour battre la difficulté. Ils rendent alors les dK au conteur. \n*Quand un joueur et le conteur décident en même temps d’utiliser des dK sur un jet en opposition, il y a contre-krâsse. Les deux adversaires doivent miser le même nombre de dK. Ceux-ci sont mis en commun et ils vont à celui qui obtient le meilleur résultat au d20 (sans les bonus). Il peut alors les lancer et ajouter les krâsses obtenues à son jet, avec les bonus cette fois-ci. \n*Si une krâsse est obtenue sur un jet d’attaque, le conteur ou le joueur doit ajouter le chiffre (6 ou 3) à ses dégâts. Si un défenseur obtient des krâsses, il peut réduire les dégâts qu’il encaisse. \n*Certaines capacités d’apprentissage nécessitent que des dK soient dépensés. Dans ce cas, donnez simplement un dK au conteur sans le tirer. \n!!!Le combat \nLe combat est divisé en tours de jeu. Chaque camp agit l’un après l’autre : le camp des joueurs, puis le camp de leur adversaires. Si les joueurs ont été surpris, ils ne peuvent pas utiliser de dK au premier tour. \n*Dans un tour, vous pouvez accomplir une action principale plus une par apprentissage que vous possédez (c’est-à-dire une action au niveau 1, deux actions au niveau 4, trois actions au niveau 8, etc.) Une action principale peut être : porter une attaque, lancer un sort, effectuer un déplacement important ou l’utilisation d’une compétence. \n*Vous pouvez aussi accomplir autant d’actions rapides que vous voulez : boire une potion, lancer une phrase ou deux, laisser tomber un objet, dégainer une arme, se déplacer de quelques pas, recharger un arc ou une arbalète… Se défendre est toujours une action rapide. \n*Si l’attaquant bat le jet de défense de son adversaire, il lui inflige des dégâts qui sont déduits de son total de points de vie. Si le défenseur porte une armure, les dégâts sont réduits de la valeur de sa protection. \n*Si vous voulez assommer un adversaire, vous devez l’attaquer avec un malus de –4. Si vous réussissez à le toucher, calculez les dégâts. Votre victime doit faire un jet de sauvegarde contre 10 + dégâts. En cas d’échec, il tombe assommé. Dans tous les cas, il ne subit pas les dégâts. \n!!!Blessures et guérisons \nLorsque vous tombez à 0 points de vie, vous n’êtes pas mort - du moins pas encore. À partir de ce moment, vous ne pouvez plus perdre de points de vie et vous ne pouvez plus utiliser de dK. Mais si un adversaire obtient un 6 à l’un de ses dés de dégâts (ou s’il a obtenu une krâsse à son jet d’attaque), vous devez immédiatement effectuer un jet de sauvegarde avec un bonus de +5 (-1 par 6 ou krâsse au-delà de la première). Si vous échouez une fois, vous êtes inconscient et gravement blessé. Refaites alors un deuxième jet de sauvegarde : si vous échouez celui-là, vous êtes mort ! \nSi vous n’êtes pas gravement blessé, vous récupérez naturellement 1 point de vie par niveau et par heure ; 2 si vous vous reposez. Un compagnon peut aussi tenter de vous soigner : il doit réussir un jet de Soins pour vous rendre 1d6 points de vie par niveau qu’il possède. Vous ne pouvez pas être soigné plus de Constitution fois par jour ! \nSi vous êtes gravement blessé, un compagnon peut tenter de vous soigner. Il doit réussir un jet de Soins avec un malus de –5. S’il rate, vous restez gravement blessé (et inconscient) et devez attendre le lendemain pour que l’on retente de vous soigner. S’il réussit, vous revenez à vous et vous pouvez commencer à regagner des points de vie naturellement. \nSi vous êtes mort, il peut se passer plusieurs choses : si vous êtes de niveau 1 à 7, vous pouvez créer un nouveau personnage, celui-ci est définitivement mort ; si vous êtes de niveau 8 ou plus, vos compagnons peuvent emmener votre corps jusqu’à un temple et payer une forte somme pour que l’on vous ressuscite. \n!!!Fatigue et méditation \nLorsque vous tombez à 0 points d’énergie, vous êtes très fatigué. Vous ne pouvez plus utiliser de dK ni de magie. Vous récupérez naturellement 1 point d’énergie par niveau et par heure ; 2 si vous méditez. Vous pouvez aussi tenter de vous concentrer ou de prier. Faites un jet de Magie ou de Foi. Si vous réussissez, vous regagnez 1d6 points d’énergie par niveau que vous possédez. Vous ne pouvez vous concentrer ou prier que Sagesse fois par jour ! \nCertaines créatures peuvent vous voler de l’énergie, d’autres peuvent vous en faire perdre juste parce que vous les regardez et qu’elles sont horriblement affreuses. Dans ce cas, si vous tombez à 0 points d’énergie et que l’adversaire obtient un 6 ou une krâsse sur l’un de ses jets pour vous faire perdre de l’énergie, vous devez réussir un jet de Sauvegarde avec un bonus de +5. Si vous échouez, vous êtes ébranlé et il vous faudra plusieurs jours de repos avant de commencer à regagner des points d’énergie. Refaites immédiatement un autre jet : si vous échouez de nouveau, vous êtes fou à lier ! Vous vous enfuyez en courant dans la mauvaise direction ou vous vous roulez en boule au sol en chouinant. Si vous êtes de niveau 1 à 7, vous pouvez créer un nouveau personnage ; si vous êtes de niveau 8 ou plus, vos compagnons peuvent vous emmener jusqu’à un temple pour qu’on vous soigne.
''OPEN GAME LICENSE Version 1.0a'' \n\nThe following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. \n\n1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)"Open Game Content" means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) "Product Identity" means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) "Trademark" means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. \n\n2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. \n\n3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. \n\n4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. \n\n5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. \n\n6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder's name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. \n\n7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. \n\n8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. \n\n9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. \n\n10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute. \n\n11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. \n\n12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. \n\n13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. \n\n14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. \n\n15. COPYRIGHT NOTICE \nOpen Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. \n\nSystem Reference Document Copyright 2000-2003, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich baker, Andy Collins, David noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. \n
!Lieu\n|''1d20''|''Lieux''|\n|1|un cachot / un bagne|\n|2|un palais / un quartier général|\n|3|une ville / un village|\n|4|une échoppe / un marché|\n|5|une forêt / une caverne|\n|6|un camp militaire / de mercenaires|\n|7|un temple / une bibliothèque|\n|8|une villa / un comptoir maritime|\n|9|une maison close / des bains publics|\n|10|un lac / une source|\n|11|une taverne / une auberge|\n|12|des catacombes / des égouts|\n|13|une route / un col|\n|14|une fête foraine / un carnaval|\n|15|une mine / un site archéologique|\n|16|un port / un navire|\n|17|une forteresse / un château|\n|18|un monument naturel / construit|\n|19|l’antre d’un monstre / d'un ermite|\n|20|des ruines / une vallée perdue|
\n!Magicien sigillaire\nVous êtes un magicien de plein droit. Vous avez assez d’expérience et de statut pour vous frotter à des sorts puissants.\n''Domaines magiques'' – Choisissez deux domaines magiques supplémentaires.\n''Effets sigillaires'' – Vous pouvez obtenir des effets sigillaires.\n''Puissance Magique'' – Votre force de volonté est peu commune, et cela se ressent quand vous utilisez la magie. Quand vous faites un jet de compétence pour activer un sort, ajoutez +2 au jet.\n''Rêve'' – Vous faites des rêves étranges dont vous vous souvenez parfois. Certains sont prémonitoires ou donnent des indices sur ce que vous vivez.\n''Familier'' – Vous avez un familier. Il s’agit d’une créature, magique ou non, de niveau 1. Elle gagne un niveau à chaque fois que vous en gagnez deux.
[[Manuel du joueur]]\n[[Manuel du conteur]]\n[[Cartes]]\n[[Générateurs]]\n[[Aventures]]\n[[Crédits]]
!Malle\nVoici ce que vous emportez avec vous. Cette malle très complète vous donne un malus d’encombrement de –6 mais vous procure tout ce dont vous pouvez avoir besoin en aventure. Vous avez un bonus de +10 à tous vos jets de Préparation.\nMalle\nQuatre grands sacs de rangement\nOutre\nRations de voyage, un jour\nDeux couvertures, un oreiller et un tapis de sol\nPetit sac\nBriquet à amadou\nFil et aiguille\nHameçon\nCouteau à manche en os\nHuile\nNécessaire à soins et quelques herbes médicinales\nTrois torches\nPierre à aiguiser\nCantine et popote\nPetit chaudron\nCondiments, épices, sucre, thé et purificateur d’eau\nUne tente\nDix mètres de corde fine supportant 50 kilogrammes\nCinq pitons en acier\nNécessaire de toilette complet\nJeu de carte, jeu d’échec et quelques dés\nCinq bourses\nFlûte ou ocarina\nRossignols de serruriers et petits outils simples\nMiroir\nLanterne à œil de bœuf et pétrole lampant\nFilet et nasse\nPelle\nGrappin\nPetit laboratoire portable ou petit atelier portable\nGrappin\nOutre à air\nLoupe\nLongue-vue\nÉchelle de corde\nCraie\nNécessaire d’écriture\nBougies
Vous avez décidé d'être le conteur. Voilà un rôle difficile mais très gratifiant et, ne vous inquiétez pas, vous vous en sortirez très bien. Pour vous aider, voici la manière de créer et de gérer des [[Adversaires]] et des [[Pièges]] - ainsi que quelques [[Trucs et astuces]] pour vous débrouiller en toutes circonstances. Vous trouverez plein d'autres conseils pour créer et animer les décors de vos [[Aventures]] dans la section correspondante. Et puis, comme c'est important pour les joueurs et les personnages, voici quelques considérations sur les [[Trésors et objets magiques]] - le but final de tout aventurier qui se respecte.
Ce manuel peut être librement consulté par les joueurs de ''Guerriers, Voleurs et Magiciens''. Il comporte toutes les règles nécessaires pour [[créer un personnage|Le personnage]], pour [[l'entraîner dans l'aventure|Les règles]] et pour [[maîtriser les forces magiques|La magie]]. \n
!Marais\n
''Marches'' - Les marches sont des éléments des brumes plus ou moins parfaitement stabilisés. Certaines marches existent depuis des temps immémoriaux et abritent des civilisations florissantes (ou mortes) ; d'autres n'existent que durant quelques jours ou semaines, le temps que quelque chose s'y passe. Il existe même des marches éclipsantes, qui apparaissent une fois toutes les quelques années.\nChaque marche est différente et peut comporter un ou plusieurs milieux naturels.\nCertains éveillés possèdent des marches qu'ils ont stabilisé eux-mêmes, grâce à leur puissance. Ils sont les maîtres de leur domaine et y contrôlent tout ou presque.
!Matière \nCe domaine vous permet de manipuler les éléments naturels simples comme le feu, l'eau, la terre, l'air, l'électricité, le froid ou même les ondes sonores ou la lumière. \n''Effets de novice'' (1d6 points d’énergie) : augmenter la quantité de matière déjà présente, manipuler et sculpter la matière, projeter de la matière pour faire mal, résister à la matière, faire de petites illusions sonores ou visuelles…\n''Effets sigillaires'' (2d6 points d’énergie) : créer de la matière à partir de rien, transformer une matière en une autre, invoquer des élémentaires, être complètement insensible à la matière, devenir invisible ou inaudible…\n''Effets absolus'' (3d6 points d’énergie) : détruire la matière, rendre la matière vivante pour en faire des golems ou des gargouilles, contrôler des élémentaires, devenir la matière, créer de grandes illusions…\n
!Maître d’Arme \nVous êtes un combattant fin et adroit, et vous vous êtes spécialisé dans une arme particulière. \n''Spécialisation'' – Choisissez une arme précise (l’épée longue, la dague, l’arc, etc.) Vous recevez un bonus de +2 en Attaque et aux dégâts avec cette arme. \n''Opportuniste'' – Si un adversaire vous tourne soudainement le dos, est distrait ou passe à votre portée, vous pouvez lui donner un coup sans malus. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu’une fois par tour. \n''Pas passé loin'' – Si vous êtes touché par une attaque, vous pouvez dépenser 3dK pour ignorer les dégâts. \n''Feinte'' – Vous savez feinter. Une fois par adversaire, vous pouvez utiliser Éloquence pour frapper un adversaire. Ce dernier doit résister non pas avec sa Défense mais avec sa Sauvegarde. \n''Feinte vicieuse'' – Lorsque vous feintez, vous faites 1d6 points de dégâts supplémentaires.
\n!Maître de l’énergie\nVous avez appris à parfaitement contrôler l’énergie magique qui vous entoure.\n''Stock d’énergie'' – Vous avez appris à utiliser des réceptacles pour vos points d'énergie afin d'en avoir une réserve supplémentaire. Vous avez besoin d'un objet d'artisanat de valeur spécialement préparé à cette intention, comme une pierre précieuse ou une amulette en or. Un objet peut accepter un point par 20 DO de valeur. Vous pouvez stocker autant de PE que la moitié de votre score maximum, quel que soit le nombre d'objets que vous possédez. Le processus de stockage demande une heure. Une fois les points dépensés, vous regagnez les vôtres au rythme normal.\n''Vampirisme énergétique'' – Vous êtes capable de pomper l'énergie magique des êtres vivants que vous touchez. Vous prenez 1 point par niveau. Si vous dépassez votre score d'énergie maximum, vous perdez les points excédentaires au rythme de 1 par tour. Si vous vous en prenez à une victime non consentante, vous devez réussir un jet d'attaque puis réussir un jet de Magie ou de Foi contre un jet de sauvegarde de la victime. On ne peut prendre de l'énergie qu'une seule fois par personne et par scène.\n''Réserve d’énergie'' – Vous avez 10 points d’énergie supplémentaire.\n''Pompe à énergie'' – En vous concentrant très fort, vous êtes capable de puiser l'énergie ambiante pour suppléer à la vôtre. Ça ne marche pas à tous les coups, et vous avez besoin d'un peu d'aide de la part du destin, mais c'est parfois très utile. Vous pouvez utiliser des dK pour récupérer des points d'énergie. Pour chaque krâsse obtenue, ajoutez 6 à votre total actuel de points d’énergie. Si vous dépassez votre score d'énergie maximum, vous perdez les points excédentaires au rythme de 1 par tour.\n''Objets Personnels'' – Vous êtes un enchanteur spécialisé dans la fabrication des objets magiques. Afin de ne pas y consacrer toute votre énergie vitale, vous avez appris à la prendre chez ceux pour qui vous les fabriquez. La personne doit être consentante et être présente pendant tout le rituel de fabrication. À la fin de celui-ci, l'objet lui appartient – en théorie du moins.
!Mentaux\n|''d20''|''Pouvoirs mentaux''|\n|1-2|''Domination'' : la cible devient l’esclave de la créature pendant FD minutes/heures/jours. La cible a le droit à un nouveau jet de Sauvegarde avec un bonus de 5 si on lui demande de tuer ses amis.|\n|3-4|''Charme'' : Les cibles dans les FD mètres/mètres x2/mètres x3 de la créature font un jet de Sauvegarde (bonus de +10 si on est pas attiré par le genre sexuel de la créature). Les personnages deviennent des alliés de la créature pendant FD tours/minutes/heures. Accessoirement, la créature peut aussi bénéficier d’un bonus de +3/+6/+9 à son Éloquence.|\n|5-6|''+10 PE'' : Utile pour les monstres à qui vous voudriez donner une formation d’Erudit et des capacités magiques.|\n|7-8|''Attaque de Regard'' : Portée Jet. Nombre de cibles 1/3/5. Le regard de la créature a un pouvoir que vous devez définir : (1) Pétrification (durée jusqu’à ce que l’enchantement soit brisé par un magicien) ; (2) Mort (si la cible réussit son jet de sauvegarde, elle perd la moitié de ses points de vie, condition niveau 10 ; (3) Cécité (même durée que pétrification) ; (4) Souveraineté (la cible a un malus égal au FD de la créature pour agresser cette dernière) ; (5) Folie (la cible est atteinte d’une folie au choix du maître de jeu, du genre catatonie ou paranoïa) ; (6) Sommeil (la cible peut être réveillée avec une grande claque ou en subissant des dégâts). |\n|9-10|''Terreur'' : Les cibles à portée de Jet fuient pendant FD tours/minutes/heures avec un malus à tous les jets pour affronter la créature si on parvient à vaincre sa peur (-2/-4/-6)|\n|11-12|''Invocation de monstres'' : Indique le nombre de fois dans une scène où la créature peut faire appel à ce pouvoir. On ne peut invoquer plus de FD/2 monstres à la fois. Leur FD est égal à celui de la créature - (1 + le nombre de monstres invoqués). Invoquer 5 monstres alors qu’on est FD 10 donnera 5 monstres FD 4. Au lieu d’invoquer trois fois, la créature peut augmenter le FD des créatures invoquées de 1 par invocation qu’il sacrifie.|\n|13-14|''Invisibilité'' : Moins volatile qu’Illusions, mais très efficace quand même. Permet d’augmenter de +4 sa Défense par niveau d’invisibilité et d’être touché 1 fois sur 2 (4-6 sur 1D6) ou sur 3 (5 ou 6 sur 1D6) seulement.|\n|15-16|''Illusions'' : la portée est la vue, la zone d’une pièce, la durée est FD tours/Minutes/Heures/Jours/Mois) ; nombre de sens inclus dans l’effet augmenté de 1 ; zone d’effet multipliée par 2. La créature peut maintenir un nombre d’illusions égales à son FD. Chaque illusion maintenue lui coûte 3 PE permanents. Il est envisageable de transformer Illusions en manipulation des Ombres.|\n|17-18|''Voyage astral'' : la durée est de FD heures. Le premier niveau permet un voyage uniquement sur le plan terrestre vers des lieux ou des personnes connues a une vitesse de ~FDx1000 km/h. Le second niveau permet de voyager dans les plans éthérés et de gagner d’autres univers ou dimensions, voire le plan des Dieux. Ceci est à la discrétion du conteur. Repérer des créatures astrales se fait contre FD+15 si les personnages n’ont pas de vision magique.|\n|19-20|''Possession'' : La durée peut être de FD heures/jours/permanente. La portée est jet/tir/vue. Le possesseur utilise les caractéristiques physiques et les PV de la cible et ses propres caractéristiques mentales et PE. Une cible possédée ne peut tenter qu’un jet de sauvegarde par heure/jour/semaine pour se débarrasser de la possession.|
Bienvenu à Merkhos, Merkhos-la-rouge, la cité-cratère, la cité-marché, la cité des mercenaires… À Merkhos, vous trouverez les meilleurs maîtres d’armes, l’élite des janissaires, la crème des guides-dragon, le gratin des sicaires, la fine-fleur des brasseurs de brouets… Ici, vous pourrez engager tous les gardes du corps, instructeurs, messagers, explorateurs, érudits ou simples gladiateurs. Vous trouverez toutes les sections, toutes les armées, dont vous avez besoin pour résoudre vos problèmes immédiats. Les prix sont attractifs, le service impeccable – assuré par les meilleures compagnies qui existent. Bien entendu, vous pourrez aussi faire appel à des indépendants, à conditions qu’ils soient enregistrés auprès du Beffroi.\nMerkhos, c’est aussi l’inénarrable souk, le quartier des artisans, les thermes lascives, la crête des maquignons, la grande bibliothèque, la rue des fioles et le dédale de Cœur-de-Lave. Vous y trouverez tous les matériels, tous les matériaux, des plus précieux aux plus rares, des plus utiles aux plus indispensables. Les meilleurs artisans travaillent à Merkhos pour vous fournir ce qui se peut imaginer de plus incroyable, de plus étrange, de plus merveilleux – pour vous, pour vos amis ou votre famille, vous trouverez toujours le cadeau qui fait plaisir !\nMerkhos, enfin, est la cité des mille dieux et des cent déesses. Ici, prier n’est pas un acte vain. Merkhos bénéficie de son extraordinaire position en altitude, au plus près des royaumes célestes, demeure des dieux. Partout les temples accueilleront vos dons et vos requêtes et, à la grotte de la Pythie, peut-être pourrez-vous entr’apercevoir un morceau de votre futur !\nCe jeu vous propose d’incarner un des trop nombreux mercenaires de Merkhos, un traîne-misère à la recherche d’un contrat, de n’importe quel contrat pour pouvoir manger, boire ou s’équiper. Peut-être que, avec de la chance et de la hargne, vous pourrez entrer dans l’une des grandes compagnies ou vous hisser au niveau des plus hautes célébrités locales. Et si vous devenez une légende, votre statue sera érigée, quelque part sur le pourtour de la cité, au milieu des milliers de héros mercatiques qui vont auront précédés…\n
\n!!!La politique de la cité\nLa politique de la cité est un étrange équilibre entre plusieurs forces. Vu de l’extérieur, la cité présente un front uni, derrière la forte personnalité de la Dame. Mais en réalité, cette autorité est constamment défiée, ignorée, rappelée ou imposée. Le conseil de la cité réunit les huit patriarches des grandes familles mercenaires plus la Dame. Il gère les affaires de la cité, la politique locale ou étrangère, mais s’occupe aussi de la justice – selon des arcanes mystérieux et bien opaques. La justice à Merkhos n’est pas très… humaniste, mais beaucoup de choses sont tolérées.\nIl existe de nombreuses forces qui agissent à Merkhos. En voici quelques-unes parmi les plus importantes, celles qui siègent au conseil de la cité.\n''Dame Vaïva Sarky''. La Dame est certainement immortelle. En tout cas, elle est la maîtresse de la cité depuis des temps immémoriaux. Elle commande d’une main ferme et douce à la fois, sans jamais devoir élever la voix, sans jamais imposer. Ses désirs et ses avis sont impossibles à ignorer. Pourtant, on voit peu la Dame. Elle ne participe que rarement au conseil de la cité et semble préférer rester dans son domaine. En dehors de l’indépendance de la cité et de son rôle mercenaire, elle ne semble afficher aucun objectif particulier en terme de politique, d’aménagement ou de gestion de la cité, laissant ces futilités triviales à ceux qui se disputent le pouvoir immédiat.\n''La famille Nicomède''. La famille Nicomède représente l’idéal mercenaire. Loyaux, efficaces, bien entraînés, équipés en conséquence, habitués à agir en troupes constituées, les mercenaires de la compagnie Nicomède sont la fierté de la ville et sont loués à travers les douze cadrans. Burgo Nicomède, le chef de la famille porte haut les valeurs de sa famille – mais il est assez intelligent pour en connaître les limites quand il s’agit de politique locale. Il est habile à jouer les uns contre les autres dans la longue guerre personnelle qui l’oppose à la famille Strellia. \n''La famille Txori''. La compagnie des Gypaètes noirs est aussi mal qu’on le dit. Le chef de famille est mort trop tôt, laissant derrière lui deux filles trop jeunes pour prendre la compagnie en main. Si l’aînée, Aurore, aurait pu y parvenir si elle n’avait pas disparu au cours d’une mission dans les archipels de Laomak. Sa sœur cadette, Puscule, est d’une nature trop douce. Elle a été littéralement englouti dans les problèmes comptables et administratif pour continuer à tenir la discipline de sa maison. Une grosse brutasse avinée et violente a rapidement pris du galon et s’est arrogé le droit de commander. On dit qu’il aurait même forcé le lit de Puscule afin de s’assurer la position dominante. Les Gypaètes noirs acceptent désormais des affaires qui auraient fait rougir de honte les ancêtres de la famille Txori.\n''La famille Strellia''. La famille Strellia dirige d’une main de fer la compagnie mercenaire de L’Étoile de Tähit. Sauvages et implacables, les mercenaires de Tähit sont recherchés pour tous les coups de mains qui demandent une grande violence et de grands sacrifices. Tous les mercenaires sont dévoués à Shuntelm Strellia, le patriarche de la famille, gardien de l’étoile, la seule lumière perdue dans les noirceurs de la forteresse de Tähit. Ils en ont peur autant qu’ils l’admirent et sont prêts à donner leur vie pour lui. Le patriarche est en guerre contre la famille Nicodème et hait farouchement Burgo. Au conseil de la cité, \n''Les Ankhi-kok''. Les Ankhi-kok sont les assassins et les tueurs à gage de Merkhos. On les engage pour des missions périlleuses, complexes, dont l’objectif est toujours la mort d’un puissant. Leur académie est terrible, mortelle pour les jeunes recrues et y survivre est déjà en soit un exploit. Les Ankhi-kok ne prennent jamais réellement parti dans les affaires de la cité, mais ils laissent toujours planer une menace sur les conseils, une présence insidieuse qui fait baisser les têtes… qui sait si on n’est pas leur prochaine cible.\n''Les Oupatih''. Les Oupatih sont des gros bras, des brigands et des malandrins. Ils ont le contrôle effectif du quartier des Ruelles car ils sont le plus à même d’aligner des troupes nombreuses et spécialisées dans les coups-bas, les embuscades et les mochetés. Les dirigeants Oupatih ont à peu près l’intelligence et la prévoyance qu’on peut attendre de gens pratiquant de telles méthodes. Ils sont lourds, brutaux, inflexibles, rancuniers, volontaires et quelque peu naïfs. Au conseil de la cité, ils sont souvent ceux qui disent tout haut ce que les autres se contentent de murmurer, débloquant ainsi des situations qui s’éternisent. \n''Les Si-mouang''. Les Si-mouang sont des coureurs de toits et des fracasseurs de greniers. Ils tiennent la partie haute du quartier des ruelles, laissant aux brutes oupatih les égouts et les caniveaux. Mercenaires recherchés lorsqu’il faut percer des coffres, vider des poches ou récupérer des secrets, les Si-mouang qui siègent au conseil de la cité sont aussi insaisissables et fuyant qu’on peut le penser. Ils n’abordent jamais un problème de front mais toujours sous les angles les plus improbables, posant des questions auxquelles personne ne peut apporter de réponses simples.\n''La fraternité Sauda''. Les érudits de la fraternité Sauda sont liés de près aux fondateurs de la biblothèque de Merkhos. Branche dissidente – bien plus intéressée dans la collecte des savoirs que dans leur conservation – la fraternité Sauda s’est rapidement reconverti dans le mercenariat intellectuel et la fourniture de savants aux expéditions les plus variées. Le frère supérieur, Imin Sauda, occupe une place importante au conseil de la cité. Diplomate habile, érudit brillant, spécialiste de la casuistique byzantine, il est très écouté par ses pairs.\n''La hanse du Abs''. La hanse du Abs est une compagnie mercenaire spécialisée dans le génie civil et militaire et la logistique. Il est rare qu’un commanditaire ne fasse pas appel à elle pour régler les détails d’une expédition. En plus des services d’audit qu’elle assure, la hanse fournit aussi des techniciens, des architectes, des ingénieurs, des géomètres. L’ingénieur Marsan est le chef de la hanse à Merkhos. Sa contribution au conseil de la ville est essentiellement technique : la cité a en effet engagé la hanse pour s’occuper de tous ses problèmes matériels – voirie, salubrité, entretien des parcs et jardins, des murs, etc..
!!!Les quartiers et lieux de note\n''Les trois rivières''. Trois rivières descendent des parois du cratère vers le lac central et arrosent la cité en eau fraîche et pure. Leur origine n’est bien entendu pas naturelle : quelle source trouverait son origine dans une telle configuration physique et géologique ? En faite, trois énormes gemmes magiques ont été scellées dans le basalte et fournissent en permanence un débit assez fort pour produire de véritables torrents glacés alimentant des dizaines de moulins et donnant à boire à des millions d’individus.\n\n''Fabrique''. Fabrique est un quartier d’habitation pauvre, essentiellement peuplé par les ouvriers et les travailleurs nécessaires à l’entretien et au fonctionnement quotidien de la cité. Les serviteurs et journaliers, transporteurs et ouvriers du bâtiment, logent ici dans une atmosphère étrange. Alors que les bâtiments de guingois marquent leur âge et que la saleté est partout, il y règne une atmosphère de petit village. Chacun connaît ses voisins et on est bien loin ici du tumulte et de l’agitation des autres quartiers.\n\n''La crête des maquignons''. La crête des maquignons accueille la grande foire aux dragons, mais aussi le marché aux bêtes sauvages et aux animaux exotiques. La vaste esplanade est constamment emplie du piaillement et des cris des animaux enfermés dans des enclos ou des cages. L’odeur de ménagerie est parfois étouffante, mais les vents se chargent de l’évacuer vers l’extérieur de la ville. \n//''La cité des éleveurs''//. Située le long des pentes du volcan, à l’extérieur du cratère, la cité des éleveurs est un amoncellement d’exploitations de tailles diverses qui produises des kasy de toutes tailles et de toutes couleurs, ainsi que des animaux d’élevage. \n//''Le piton des désespérés''//. Juste au dessus de la fosse, le piton est une longue avancée de lave au-dessus de la cité des mercenaires. Promenade des amoureux romantiques, des téméraires et des inconscients, c’est aussi de là que se jettent tous ceux que la misère et le désespoir ont vaincu et qui n’ont pas eu la chance de trouver un dernier contrat pour aller se faire dévorer par quelque créature lointaine.\n\n''La fosse''. La fosse est sans doute le quartier le plus misérable de la cité. Situé juste sous la crête des maquignons, dans l’ombre du piton des désespérés, il a l’insigne honneur de récolter une parti non négligeable des déjections animalières produites là-bas. La fosse accueille tous ceux que la chance a abandonné, dans des habitations délabrées, insalubres, depuis longtemps maudites par la Dame Vaïva Sarky. \n//''La rue des écrouelles''//. Cette rue accueille les maladreries les plus glauques de la ville, là où les pestiférés et les lépreux peuvent trouver un refuge définitif. Barrée à ses deux extrémités par des murs gardés, celui qui pénètre là a peu d’espoir d’en sortir jamais.\n\n''Le belvédère''. Surplombant le cour majestueux du fleuve Raaku, le quartier du belvédère est le point d’entrée de la cité lorsqu’on arrive par le fleuve. C’est souvent de là que le jeune mercenaire débutant jette un premier regard émerveillé ou terrifié sur la cité qui accueillera sa vie et son âme. Les habitations basses, en terre sèche, entourent un petit fortin qui a connu des jours meilleurs. \n//''Le fort Linna''//. Ce fortin appartient à la compagnie de mercenaire des Gypaètes Noirs. Cette dernière a connu quelques revers de fortune ces dernières années, depuis la mort de son chef et fondateur, et sa fille cadette a quelques peines à faire respecter la discipline parmi les forts en gueule qui s’enrôlent désormais. Alors qu’elle était une compagnie respectée, sa réputation commence à dégringoler et elle en est réduite à accepter des contrats de plus en plus minables.\n\n''Le quartier des Kesy''. Le quartier des Kesy est l’un des plus agréable à habiter. Vaste, orienté à l’ouest, il bénéficie de longues soirées de lumière et d’un calme tout à fait convenable – loin du quartier des spadassins ou des thermes. C’est là que logent la plupart des marchands et bourgaliers de la cité, ainsi que les mercenaires les plus aisés. Les tavernes y sont calmes et les gros bras à l’entrée veillent que cela reste comme cela. Le quartier tient son nom de la densité importante de guides-dragon qui s’installe ou travaillent ici. \n//''La Bibliothèque de Merkhos''//. Quel meilleur endroit pour installer un lieu de savoir et de conservation que celui où la sécurité est la plus forte. Ceux qui installèrent la bibliothèque du grand savoir à Merkhos savaient que nul ne pourrait jamais venir en piller ou brûler les rayonnages. Les érudits viennent de fort loin pour consulter ou déposer des ouvrages. \n''//Le cercle des pierres de transmutation instantanée//''. Ce vaste cercle planté de monolithe d’un vert sombre permet de voyager vers tous les points du monde qui possède une même pierre. Il suffit de payer un passeur qui, après avoir psalmodié des paroles incompréhensibles, ouvre une porte, un passage vers ailleurs. Le coût d’un tel voyage n’est pas nul – loin sans faut. Mais presque toutes les créatures peuvent passer par là sans autre soucis que, parfois, un peu de nausée ou un léger mal de crâne. \n''//La rue de la fiole//''. Cette longue rue est connu à travers le monde pour le nombre et la qualité de ses brasseurs de brouet. On peut y trouver à peu près tout ce qu’on l’on désire – onguent, potions, poisons ou médicaments. Attention toutefois aux aigrefins qui vous abordent dans la rue pour vous entraîner dans des arrières boutiques malodorantes pour vous refiler quelque produit illicite. \n//''Fort Tähit''//. Fort Tähit est une immense et menaçante forteresse installée sur les hauteurs du quartier des kesy, à proximité de la source d’un des trois rivières. Propriété de la famille Strellia, le fort abrite leur compagnie mercenaire. Terrifiante et sombre, elle est parfaitement à l’image des combattants qui y vivent – aussi sauvage et implacable qu’ils peuvent l’être en mission.\n\n''Le quartier des peaux sanglantes''. Étrangement, les mercenaires et marchands venant des cultures les plus primitives aiment à se retrouver et à vivre dans ce quartier, partageant des valeurs communes – la loi du plus fort, l’honneur des chefs, le respect des anciens et des femmes, la protection des enfants. Bruyant et chaotique, ce quartier offre un contraste saisissant avec – par exemple – le quartier des kesy. Le nom du quartier vient de l’habitude de tendre à tous les balcons des peaux fraîchement prélevées et encore dégoulinantes, à l’occasion de la fête de Khörnu, le dieu des terres sauvages. \n//''Le carrefour des cinq crânes''//. C’est à cet endroit que se vident toutes les querelles opposants des chefs de clan. Vaste esplanade, vaguement bordée de bancs et de gradins, elle permet aux chefs, ou à leur troupe, de se battre sans risquer de blesser des innocents.\n\n''Le quartier des spadassins''. L’immense quartier des spadassins compte plus d’auberges et de tavernes que d’habitations bourgeoises. C’est là que vivent les mercenaires de Merkhos quand ils ne sont pas en mission ou en voyage. Habituellement, ils louent des chambres ou des dortoirs – en fonction de l’état des finances – et festoient, jouent, s’entraînent, guinchent ou lisent jusqu’à ce que les finances ou les nécessités les appellent à chercher un nouvel engagement. L’animation est constante dans le quartier, les bousculades incessantes et les duels fréquents. Les hommes-pierre hamaraperahines patrouillent ici plus souvent et avec plus soin que dans tous les autres quartiers. Il ne faudrait pas qu’une bagarre concernant deux individus éméchés ne soulève une véritable insurrection par le jeu des alliances et du hasard. On trouve de très nombreuses écoles de maître d’arme tenues par de vieux mercenaires désormais légendaires ou presque, des sociétés clandestines où apprendre à tuer en silence, des places d’arme où ordonner des exercices de troupes et des ateliers de réparation à presque tous les coins de rue. La grande arène. Le combat est un sport qui déclenche les passions et pousse à parier. Quelques-uns l’ont bien compris qui ont préféré les affrontements organisés aux expéditions incertaines. La paye est aussi bonne et la légende assurée pour les meilleurs. Mais il y a beaucoup d’appelés et peu d’élus. N’importe qui ne peut devenir un gladiateur, car il faut allier une grande compétence martiale à un certain sens du spectacle et de la frime… et il faut aimer travailler en public. \n//''La maison de la compagnie Nicomède''//. La compagnie Nicomède est l’une des trois grandes compagnies mercenaires de la ville, avec les Gypaètes noirs et L’Étoile de Tähit. Le grand bâtiment à colonnade détonne au milieu du quartier, mais ses cours et ses salles résonnent des assauts incessants et des ahanements des hommes à l’entraînement. Ne rentre pas qui veut dans cette compagnie prestigieuse. \n//''L’hôtel de milice''//. Bien que l’essentiel de la sécurité soit assurée par les hommes-pierres de la dame, il a été très tôt nécessaire de créer une troupe de miliciens pour les appuyer. Contrairement à ce qu’on pourrait penser, leur rôle n’est pas d’assurer la sécurité publique – les hommes-pierre se débrouillent très bien – mais d’enquêter et de trouver les coupables des crimes les plus graves ou les plus sordides. Leur travail n’est pas aisé et de nombreux interrogatoires doivent s’effectuer l’épée à la main. Les miliciens sont souvent de grosses brutes extrêmement intelligentes.\n\n''Le quartier des temples''. Bien qu’on trouve des temples dans tous les quartiers de la ville, c’est là qu’ils sont les plus nombreux et les plus ostentatoires. Aucune faute de goût n’est impardonnable, aucun bruit trop fort pour garantir la venue des fidèles. D’insatiables dévots veillent sur l’entretien et l’embellissement de ces temples – profitant des mannes souvent généreuses des visiteurs qui souhaitent s’attirer les bonnes grâces des dieux et des déesses. Plusieurs temples sont des curiosités à ne pas manquer. Mais la place manquerait ici pour les décrire tous.\n\n''Le souk''. Le souk est le quartier du marché à ciel ouvert, où tous les marchands itinérants, venus des plus lointaines contrées à bord de dragons gros-porteurs ou par le cercle des PTI, se retrouvent pour échanger, commercer, se renseigner ou simplement discuter avec de vieilles connaissances. Le souk ne présente jamais le même visage : certains s’en vont, d’autres arrivent. Il est bon d’y passer souvent – les bonnes affaires ne restent jamais très longtemps en devanture. Comme le quartier est en permanente révolution, il n’y aucun lieu de marque à noter, car chaque semaine ils peuvent apparaître ou disparaître.\n\n''Les 107 enseignes''. Les artisans les plus doués se sont réunis dans ce quartier où ils bénéficient de plusieurs avantages logistiques importants – notamment le passage de la rivière des Foulons qui autorise l’installation de nombreux moulins sur les deux kilomètres de son cours impétueux, mais aussi les poches de lave pour les travaux du feu. Le nom du quartier vient de ce que l’on affirme qu’il existe cent et sept corporations artisanales différentes, capables de chefs d’œuvre remarquables. Bien entendu, les artisans sont bien plus nombreux et tous s’épaulent et se détestent à la fois – solidaires face à la puissance de la Dame Vaïva Sarky et adversaires lorsqu’il faut séduire et fidéliser les clients. \n//''Les forges''//. Les forgerons, les armuriers, les verriers et les émailleurs sont presque tous réunis dans une petite enclave du quartier. Là, ils ont accès à plusieurs ruisseaux de lave dont ils utilisent la chaleur et la puissance pour travailler. Il n’est pas besoin de dire que de nombreux mercenaires visitent chaque jours ces ateliers. \n//''Les tameloups''//. L’enclave des tameloups est celle des tanneurs et des maroquiniers. Situé à la périphérie de la cité, le coin possède un système de rejet des eaux polluées vers l’extérieur du volcan, le long d’une longue pente désertée par tout ce qui peut posséder un odorat.\n\n''Les bastides''. Situé sur la crête sud du volcan, le quartier des bastides pourrait être l’un des plus beaux de la ville s’il n’y avait pas l’esplanade des maquignons tout à côté… Le quartier date d’une ancienne querelle qui opposa la Dame à plusieurs mercenaires fort respectables. Elle les chassa de la ville mais les autorisa à rester sur les pourtours. Ils firent alors construire plusieurs maisons qui ressemblaient plus à des fortins qu’à des villas. Surplombant la cité, ils pensaient lui faire peur. Mais la Dame ne releva jamais l’injure et les mercenaires moururent de vieillesse avant de l’avoir vexée. Aujourd’hui, le quartier est calme. Il accueille de nombreux mercenaires à la retraite, assez riches pour s’installer là et qui n’avaient nulle attache sous d’autres cieux… \n//''Les jardins suspendus''//. Techniquement, les jardins suspendus sont à l’intérieur de la cité, mais ils furent construits à grands frais par les mercenaires frondeurs afin de prouver à la Dame qu’elle ne leur faisait pas peur. Bien entendu, ils sont désormais l’un des joyaux de la cité et nombreux sont ceux qui viennent y promener leurs amoureuses, jouant de leur partition dans le concert de soupirs qui s’en échappe la nuit.\n\n''Les chalands''. Les chalands était jadis une foire à ciel ouvert, tel qu’est encore le souk. Mais certains marchands s’y installèrent un peu plus longtemps, puis définitivement. Ils firent construire des demeures à la place de leurs tentes et le quartier devint bientôt celui des échoppes et des commerces, des négociants et des banques. \n//''La Rue des coffres''//. Deux maisons de banque rivales occupent les extrémités de cette rue. Les maison ~DiBerti et Matteo s’affrontent depuis des temps lointains (et pas seulement à Merkhos) pour une raison généralement ignorée. Coups fourrés, agressions, vols, détournements, pratiques commerciales abusives, comptes rémunérés sont quelques-unes des armes utilisées pour se faire la guerre.\n\n''Les jardins de Punainen''. Au centre de la cité, dans la grande dépression du cœur du cratère, les jardins de Punainen abritent et protègent le garant de la survie de la cité. Au cœur des jardins, peuplés de créatures mythiques et dangereuses, on trouve le lac de Nukkua, où les carpes métalliques veillent à ce que personne ne vienne y tremper ne serait-ce qu’un orteil. Et au milieu du lac, se dresse l’île du palais de cristal. Le palais est impressionnant, brillant de mille feux quand le soleil se couche et l’illumine de ses rougeurs. Alors toute la cité semble un instant s’embraser comme si le volcan se réveillait. C’est de cet instant magique que la cité tire son surnom : Merkhos-la-rouge. A l’intérieur du palais, séparés du reste du monde par des barques magiques qui ne peuvent être actionnées que par des nautoniers sourds, vivent les quatre-vingt guides-dragon aveugles de Nakematon, qui bercent le sommeil du plus énorme dragon vu par les hommes et les dieux : Punainen !\n\n''Les manoirs''. Le quartier des manoirs est situé en bordure des jardins de Punainen et entoure la demeure de Dame Vaïva Sarky. Habitations immenses et stylées, signées par les plus grands architectes venus des douze cadrans du monde, les manoirs abritent les personnages les plus puissants, les plus riches, les plus protégés de la cité. Ce sont eux, depuis leurs bâtisses sculpturales, qui font et défont les réputations, organisent et régulent les activités mercantiles et mercenaires, pourchassent les frondeurs et les fous, assignent les obligations, rendent la justice et signent les arrêts de mort. \n//''La demeure de la Dame Vaïva Sarky''//. En comparaison des autres palais du quartier, celui de la Dame fait pâle figure. Il ressemble plus à un simple mausolée dans un cimetière perdu qu’à l’antre de la personne la plus puissante de la cité. Les hommes-pierre hamaraperahines veillent jours et nuits à sa sécurité, mais on murmure que peu d’hommes sont capables de lui résister et qu’elle est assez puissante pour affronter tous les mercenaires de la cité.\n\n''Les ruelles''. Les ruelles forment un dédale labyrinthique cauchemardesque pour qui n’y a pas grandit. Nul ne sait si les plans du quartier furent l’œuvre du hasard ou le résultat d’une sombre machination de la part d’un architecte dément. Les habitants du quartier forment une communauté apparemment très soudée pour qui l’observe de l’extérieur. Dans la réalité, trois familles s’affrontent sans trêve – elles sont pour les voleurs et les assassins ce que les trois compagnies mercenaires sont pour les bretteurs et les traînes-sabre. Les Ankhi-kok, les Oupatih et les Si-mouang contrôlent toutes les activités criminelles de la cité et leurs connexions s’étendent bien au-delà des frontières des Ruelles. \n//''La rue des Mille pas''//. Cette rue est le seul passage sûr pour tous ceux qui n’habitent pas dans le quartier. Un accord tacite avec les autorités de la ville interdit aux voleurs de s’intéresser à ceux qui empruntent la route. Mais elle est sinueuse, longue, pleine de pattes d’oies… il reste facile de la quitter sans y faire attention et de s’enquiller dans de fatals coupes-gorges. La rue mène jusqu’à la prison. Cette dernière, située juste sous le fort Sterk, est gardée par les hommes-pierres et quelques geôliers plus ou moins humains. C’est catastrophe que d’y être emmené, car nul ne sait quand on en sort ! La justice de Merkhos n’est connue ni pour sa vitesse, ni pour son équité.\n\n''Les thermes''. Les thermes sont le quartier des plaisirs de Merkhos. Bien entendu, on trouve des catins dans la plupart des auberges de la cité – attirées par l’appât d’une fortune rapide ou emmenées de force par de féroces proxénètes. Mais celles des thermes ne sont pas de la même classe. Ici, tous les établissements de bain, qui profitent des sources chaudes produites par le volcan, sont aussi des instituts du plaisir des sens : la cuisine y est exotique et délicieuse, les odeurs veloutées, les draps et les tissus sont faits de la plus fine soie qui se puisse imaginer, les femmes (et les hommes) sont doux et brutaux à la fois, et excellent dans les arts subtils du massage et des caresses. On dit qu’une nuit ici suffit à purifier l’homme (ou la femme) de toutes ses fautes et de toutes ses fatigues.\n\n''Port Dragon''. Port Dragon est le lieu d’arrivée et de départ de tous les dragons gros-porteurs. D’ici, on peut embarquer à bord de l’un des vols réguliers assurés par la douzaine de compagnies aérienne de Merkhos. Il est facile, sinon rapide, de joindre ensuite n’importe quelle destination de son choix – à condition que les vents soient porteurs et que les pirates de l’air ne se manifestent pas…\n\n''Cœur-de-lave''. Cœur-de-lave désigne d’une manière générale le dédale de galerie, d’égouts, de souterrains, qui s’étend sous la cité dans les entrailles du volcan. Refuge des désespérés, antre de ceux qui aiment la tranquillité, abri pour les pourchassés, maison simplement pour ceux qui préfère les souterrains et l’obscurité complice, les sous-sols de la cité descendent profondément dans le monde du dessous, là où les horreurs se tapissent et où les cheveux-blancs tissent leurs complots de mort et de destruction.
Si vous le désirez, vous pouvez jouer à Merkhos de manière indépendante ou l'intégrer dans le contexte plus vaste de MilleMarches.\nDans ce cas, Merkhos, et les quelques terres peu intéressantes qui l'entourent, forment une marche indépendante contrôlée par une petite puissance, la Dame Vaïva Sarky. Son intérêt est qu'un artefact ancien - le cercle des pierres de transmutation instantanée - y permet de voyager instantanément sur n'importe quelle marche, sans avoir à passer les frontières - une activité toujours dangereuse.\nMerkhos devient un bon endroit d'où démarrer quelques aventures amusantes et, pourquoi pas, pour y jouer la campagne succinctement proposée.
!Migigue \nDescendant de la race des géants, vous partagez avec eux leur grande force, leur taille imposante (quoique fort réduite par le temps) et leur amour du voyage. Peu agressif, vous n’exigez des gens qu’un peu d’intimité et de respect pour les sentiments que vous enfouissez sous votre masse corporelle impressionnante. \n''Grand'' – Vous avec un malus de –2 en Défense mais infligez 1d6 points de dégâts supplémentaire au corps à corps. Vous avez un bonus de +2 pour intimider des plus petits que vous.\n''Gros mangeur'' – Il vous faut manger deux fois plus qu’un humain (et presque autant qu’un petit-homme) pour rester en forme. \n''Murmure et rugissement'' – Vous ne vous exprimez qu’en chuchotant, craignant à tout moment causer des catastrophes à cause de votre voix puissante. Mais si vous vous mettez à gueuler, vous pouvez causer des dégâts mortels à tous les êtres vivants qui sont proches de vous. Vous pouvez effectuer une attaque sonore à chaque tour, au coût de 1d6 points d’énergie. Toutes les personnes à portée de voix, amies ou ennemies, doivent réussir un jet de sauvegarde dont la difficulté est égale à 10+votre niveau ou perdre 2d6 points de vie. \n''Caractéristiques'' – Force +2, Constitution +2, Sagesse –1
<<tiddler [[Profondeurs]]>>\n<<tiddler [[Forêts]]>>\n<<tiddler [[Montagnes]]>>\n<<tiddler [[Océan]]>>\n<<tiddler [[Fleuve et lac]]>>\n<<tiddler [[Plaines]]>>\n<<tiddler [[Marais]]>>
\n!Mille-visages \nVous êtes un maître du déguisement, toujours sur ses gardes\n''Cent visages'' – Il ne vous faut que quelques secondes et des accessoires restreints pour assumer une autre identité (quand il faut quelques minutes pour n'importe qui d'autre). Identité secrète – Vous avez une identité secrète : on vous connaît sous un autre nom et personne, devant l'évidence même, ne saurait faire le rapprochement. \n''Disparition ninja'' – Vous pouvez toujours tenter un jet de Filouterie pour vous cacher, même sous les yeux de témoins. \n''Dissimulation'' – En dépensant un dK, vous pouvez cacher n'importe quel petit objet sur vous sans qu'une fouille normale ne puisse le détecter. Augmentez Filouterie de +4 à +6 si vous possédez déjà ce talent en tant que Voleur.\n''Que d’un œil'' – Vous pouvez toujours faire un jet de Perception quand vous dormez.
Les [[brumes|Brumes]] sont un monde de chimères et d’illusions. Dans les brumes, rien n’existe qui ne puisse disparaître l’instant d’après. Seules les légendes et les histoires se répètent et survivent, colportées par le vent et l’eau. De ces chroniques sont nées les [[marches|Marches]], fragments de réalités soumises aux [[dominions|Dominion]] et assez solides pour que les brumes ne puissent qu’en ronger les [[frontières|Frontières]], attendant le moment où l’oubli et le désintérêt les aura assez affaiblies pour qu’elles puissent s’éclipser.\nCe sont les histoires et les mythes et les légendes qui fondent l’existence dans les brumes. Et c’est la haine, l’amitié, l’amour, les désirs et les passions qui entretiennent la flamme de ces histoires.\nSur les marches vivent les [[chimères|Chimère]]. Leur existence est fragile. Chaque cycle peut les voir disparaître ou réapparaître selon des motifs incompréhensibles. Qui sait si l’aubergiste que vous avez salué ce matin en vous levant sera celui qui vous servira votre repas ce soir ?\nVous étiez une chimère jusqu’à ce que quelque chose ou quelqu’un vous [[éveille|Éveillé]]. Vous avez été figé au cœur des brumes, échappant désormais aux [[cycles|Cycles]] du renouveau. Vous avez un grand pouvoir car ce que vous accomplissez a volonté de rémanence. Mais vous avez un sens beaucoup plus aigu de la mort désormais et vous remémorez, avec une mélancolie chaque jour plus grande, l’âge où vous n’étiez qu’une chimère.\nVous voilà donc sur les routes, à voyager sur les frontières, à passer de marches en marches, à la recherche de votre destin, priant les [[Dieux]], suivant les [[Guides]] et servant les [[Puissances]].\n
\n!Moine \nVous êtes un moine, ayant reçu une éducation stricte et spartiate. \n''Arts martiaux'' – Lorsque vous vous battez à mains nues, vous pouvez tuer un adversaire. Vous lui infligez, de toute façon, 2d6 + Force points de dégâts. \n''Uppercut'' – Vous pouvez toujours tenter d’assommer un adversaire en plein combat, même s’il n’est pas surpris. \n''Lutte en Finesse'' – Vous pouvez utiliser votre Dextérité pour tenter de vous défaire d’une prise de lutte ou d’une immobilisation. La force ne fait pas tout ! \n''Parade de projectiles'' – Vous pouvez effectuer un jet de défense contre les projectiles, à condition que vous les voyiez venir. \n''Projection'' – Vous savez projeter vos adversaires. Ceux-ci doivent réussir un jet de sauvegarde contre le jet d’attaque ou subir 2d6 points de dégâts. Si vous visiez un autre adversaire, ce dernier doit aussi réussir un jet de sauvegarde à +5 ou recevoir les mêmes dégâts.
!Montagnes
!Mort-vivant\nLes morts-vivants peuvent ressembler à n’importe quelle créature morte et revenue à la non-vie. Il en existe plusieurs sortes. Ils possèdent les capacités suivantes : Immunité aux sorts affectant l’esprit et aux poisons ; +4 aux jets de sauvegarde contre la mort en cas de blessures ; Ne mangent pas, ne dorment pas, ne respirent pas ; les krâsses ne leur font aucun dégât supplémentaire.
Le méchant fait tout le sel de l'histoire. Faites un tirage ou choisissez dans les tables suivantes pour savoir qui est le type qui est derrière toute l'aventure - éventuellement, faites deux ou trois tirages et compilez-les pour avoir un méchant vraiment bizarre.\n\n|''d20''|''Type de méchant''|\n|1-4|Criminel|\n|5-8|Politique|\n|9-12|Créature|\n|13-16|Culte|\n|17-20|Mage|\n\n|''d20''|''Criminel''|''Politique''|''Créature''|''Culte''|''Mage''|\n|1|Voleur|Roi d'une civilisation perdue|Dragon|Secte|Sorcier fou|\n|2|Guilde de voleur|Marchand|Non-mort|Prêtre maudit|Cercle de mages|\n|3|Assassin|Chef de horde|Monstre errant|Dieu|Mage chaotique|\n|4|Guilde d'assassin|Milicien corrompu|Horde hurlante|Imposteur|Enfant prodige|\n|5|Contrebandier|Noble citadin|Extra-planaire|Pythie ou devin|Esprit inconscient|\n|6|Pirate|Seigneur d'une marche|Démon|Ermite fou|Objet magique intelligent|\n|7|Inventeur fou|Diplomate|Bête monstre|Temple||\n|8|Mastermind|Chevalier errant|Famille ou clan|Avatar||\n|9|Mendiant|Chef de citadelle|Envoyé de l'Ombreterre|Professeur d'université||\n|10|Roi des rats|Chef d'un fortin sur les frontières||||\n|11|Prostituée|Gouverneur de région||||\n|12||Général d'armée||||\n|13||Fermier général ou percepteur||||\n|14||Barde||||\n|15||Bourgmestre ou échevin||||\n|16||||||\n|17||||||\n|18||||||\n|19||||||\n|20||||||\n\n
!Nain \nVous êtes un nain, barbu et grognon, vivant dans les profondeurs de la terre depuis des âges immémoriaux. Comme le caillou dont vous êtes originaire, vous êtes solide et volontaire, obtus même, fier, loyal et honorable. Renommé pour votre manière de travailler les gemmes et les métaux, vous avez aussi de merveilleuses recettes d’une bière aussi épaisse et amère que votre mémoire. Là où vous vivez, les ennemis ne manquent pas mais vous avez toujours su les repousser et les bannir de vos terres ancestrales. \n''Défense contre les géants'' – Vous avez un bonus de +2 en Défense contre les géants et les ogres. \nDétermination des distances, des profondeurs et des directions – Vous avez un bonus de +4 en Souterrain pour vous orienter.\n''Ennemi (goblinoïdes)'' – Vous avez un bonus de +2 en Attaque et aux dégâts contre les goblinoïdes et les orques.\n''Inimitié avec les elfes'' – Vous n’aimez pas vraiment les elfes de la surface et détestez ceux des profondeurs. Vous avez un malus de –4 à tous vos jets sociaux avec eux. \n''Résistance au poison'' – Vous avez un bonus de +2 à vos jets de sauvegarde contre le poison. \n''Tête de pioche'' – Vous avez un bonus de +4 en Courage contre la peur. \n''Vision des profondeurs'' – Vous voyez en niveau de gris, jamais en couleur (sauf les gemmes). Vous voyez correctement dans les ténèbres jusqu’à plusieurs dizaines de mètres. \n''Caractéristiques'' – Constitution +1, Dextérité –1.
<<tiddler [[Âge de pierre]]>>\n<<tiddler [[Âge de bronze]]>>\n<<tiddler [[Âge du fer]]>>\n<<tiddler [[Âge des gemmes]]>>\n<<tiddler [[Âge des golems]]>>\n<<tiddler [[Âge de la vapeur]]>>
L'objectif du méchant, c'est ce qu'il veut faire et ce que les personnages doivent empêcher (ou, si l'acte a déjà eu lieu, sur lequel ils doivent enquêter pour trouver le coupable). Les choix suivants sont assez larges et méritent d'être interprêtés de multiples façons. Faites un jet dans chaque table :\n|''1d20''|''Interactions avec des personnages''|\n|1|cherche à nuire à / aime|\n|2|demande de l’aide à / la propose|\n|3|recherche / traque|\n|4|veut tuer / détruire|\n|5|veut soudoyer / séduire|\n|6|veut engager / se faire engager|\n|7|se fait passer pour|\n|8|trouve / rencontre|\n|9|interroge / torture|\n|10|s’allie / conspire avec|\n||''Interaction avec des Lieux''|\n|11|Veut partir / s’évader|\n|12|Veut cambrioler / profaner|\n|13|Veut visiter / s’introduire|\n|14|Veut acheter / s’emparer|\n|15|Veut construire / installer|\n|16|Découvre|\n|17|Veut vendre / se débarrasser|\n|18|Veut attaquer / s’emparer|\n|19|Veut cacher / protéger|\n|20|Veut transformer / changer|\n\n|''1d20''|''Lieux''|\n|1|un cachot / un bagne|\n|2|un palais / un quartier général|\n|3|une ville / un village|\n|4|une échoppe / un marché|\n|5|une forêt / une caverne|\n|6|un camp militaire / de mercenaires|\n|7|un temple / une bibliothèque|\n|8|une villa / un comptoir maritime|\n|9|une maison close / des bains publics|\n|10|un lac / une source|\n|11|une taverne / une auberge|\n|12|des catacombes / des égouts|\n|13|une route / un col|\n|14|une fête foraine / un carnaval|\n|15|une mine / un site archéologique|\n|16|un port / un navire|\n|17|une forteresse / un château|\n|18|un monument naturel / construit|\n|19|l’antre d’un monstre / d'un ermite|\n|20|des ruines / une vallée perdue|\n\n|''1d20''|''Personnages''|\n|1|un voleur / un assassin / un caïd / un trafiquant international|\n|2|un pirate / un mercenaire / un enquêteur privé|\n|3|un mentaliste / un fou|\n|4|un devin / une aberration|\n|5|un milicien / un garde d'honneur / un policier|\n|6|un pèlerin / un aventurier / un savant fou / un alchimiste|\n|7|un noble / un souverain / un seigneur sous la montagne|\n|8|une guilde / une société secrète / un capitaine d'industrie|\n|9|un troubadour / une troupe de saltimbanques|\n|10|un marchand / un éclaireur|\n|11|un répurgateur / un chasseur de prime|\n|12|une chimère / un personnage célèbre|\n|13|un dieu / une créature ancienne et endormie / un démon|\n|14|une prêtresse / un alchimiste / un paladin|\n|15|les héros / un vieil ami / un membre de la famille|\n|16|un scribe / un érudit / un professeur|\n|17|un enfant / un monstre / une créature artificielle / un innoncent|\n|18|un nomade / un marin / une société secrète|\n|19|un guerrier / une armée|\n|20|un sorcier sombre / un magicien blanc / un gardien des secrets|\n
!Océan\n
!Offensifs\n|''d20''|''Pouvoirs offensifs''|\n|1–2|''Attaque sonore'' : Portée Jet ou Tir (selon la qualité de l’écoute). Les dégâts sont égaux à ~FDd6. On peut se protéger en se bouchant les oreilles. 2d6 points de dégâts supplémentaires à chaque fois que le pouvoir est pris une nouvelle fois.|\n|3–4|''Aura élémentaire'' : +1d6 de dégâts lorsque la Créature donne un coup. Les personnages qui attaquent la créature à mains nues subissent 1d6 de dégâts (pas de Sauvegarde, sauf avec une immunité). Prendre le pouvoir plusieurs fois rajoute 1d6 points de dégâts à chaque fois.|\n|5–6|''Paralysie'' : la Créature peut paralyser sa victime sur un jet d’attaque réussi. Cette dernière ne vieillit pas, n’a pas faim, ni soif pendant la durée du Pouvoir. La durée est de FD rounds/jours/mois/siècles. La difficulté de base du jet de Sauvegarde ne bouge pas si le pouvoir est choisi plusieurs fois (mais vous pouvez constater que la durée est drôlement rallongée !).|\n|7–8|''Souffle / Projection'' : ~FDd6 de dégâts, trois fois par scène. Vous pouvez reprendre ce pouvoir soir pour 2d6 points de dégâts supplémentaires ou 3 souffles supplémentaires par scène. La portée est Jet pour les Souffles et Tir pour les projections.|\n|9–10|''Perce armure'' : La créature ignore 2 points d’armure à chaque fois qu’elle prend ce pouvoir.|\n|11–12|''Constriction'' : La créature se bat suivant les règles de lutte et bénéficie d’un bonus de +4 pour saisir ses adversaires, +2 par pouvoir supplémentaire. Elle peut causer des dégâts supplémentaires de 1d6, plus 1d6 par pouvoir supplémentaire.|\n|13–14|''Poison'' : Le poison fait 2d6 points de dégâts ou donne un malus de –1d6 à toutes les compétences durant FD minutes/heures/jours. Vous pouvez prendre ce pouvoir plusieurs fois pour augmenter la durée, ajouter 2d6 points de dégâts ou donner un malus supplémentaire de 1d6.|\n|15–16|''Attaque magique'' : peut être pris deux fois pour percer les deux niveaux d’immunité aux attaques non-magiques, deux pour percer les deux niveaux d’immunité à un type d’arme, une fois pour toucher les créatures éthérées ou intangibles. |\n|17–18|''Acide'' – La créature inflige ~FDd6 points de dégâts à toute personne la touchant. Vous pouvez reprendre ce pouvoir pour viser une personne (portée Jet) puis pour viser un groupe. L’acide ronge 1 point d’armure par round sur 1d6 rounds en plus des dégâts.|\n|19–20|Tirez deux fois|
!Ogre \nEntièrement glabre, à l’exception des sourcils, la peau grise, massifs, les traits épais, vous êtes un ogre. Vous avez une voix puissante et modulée, parfaite pour le chant. Vous détestez la viande morte ou cuite et ne pouvez consommer que de la chair encore extrêmement fraîche, voire parfois vivante. Si les elfes et les nains ne vous aiment pas, ils n’en conçoivent pas moins qu’ils peuvent avoir besoin de vos services et de votre force. \n''Allergie à la viande morte'' – Vous ne pouvez pas manger de viande morte depuis plus de quelques minutes, sinon vous êtes malade. Vous préférez sucer des racines. \n''Grand'' – Vous avec un malus de –2 en Défense mais infligez 1d6 points de dégâts supplémentaire au corps à corps. Vous avez un bonus de +2 pour intimider des plus petits que vous.\n''Musicien'' – Vous avez un bonus de +4 en Art lorsque vous faites de la musique ou que vous chantez. \n''Résistance à la mort'' – Vous êtes dur à tuer. Vous avez un bonus de +4 au jet de sauvegarde lorsque vous subissez une blessure grave. \n''Caractéristique'' – Force +2, Intelligence –1
Entre l'armure, les armes, les sacs et les trésors, il va rapidement devenir difficile de s'y retrouver dans l'encombrement. Pourtant, c'est une part importante du jeu - surtout dans une vision très //bash'n'loot// (taper et piller) du jeu.\nVoici une manière de procéder, complètement optionnelle :\nChaque joueur doit prendre une feuille de papier vierge à petits carreaux. Il commence par délimiter une zone dont le nombre de carreaux est égal à sa Force plus sa Constitution. C'est ce qu'il peut porter sans avoir de malus d'encombrement. Lorsqu'il prend du matériel, un sac, une armure, des trésors, il suffit de cocher un nombre de cases correspondant. Toute case cochée qui sort de la zone délimitée donne un malus de -1. Ainsi quatre cases cochées en dehors donnent un malus de -4.\nPour finir, à chaque fois que le personnage gagne une carte d'apprentissage, il peut augmenter la taille de la zone de trois cases.\nSi vous avez du temps à perdre, faites des cases correspondant à quatre petits carreaux (1cm x 1cm). Découpez des pions dont la taille est proportionnelle à l'encombrement de l'objet représenté et mettez son nom dessus (par exemple 6 cases pour une armure lourde, 1 case pour un sac de Dragons d'or ou 4 cases pour un sac de voyageur).\n
!Orque \nVous un orque, plus ou moins verdâtre avec des crocs. Vous venez des profondeurs de la terre, un peu comme les nains, mais vous êtes moins casanier que les petits barbus et avez vite conquis collines, plaines et villages isolés. Vous avez une mauvaise réputation parce que les gens ont l’habitude de faire du délit de sale gueule. Votre propension à avoir beaucoup de femmes et d’enfants vous pousse à conquérir des territoires. Vous devez aussi piller de la nourriture ou capturer des esclaves parce que vos femmes font affreusement mal à manger. Vous vénérez des esprits ancestraux et payez un grand respect aux shamans même si ceux-ci lisent l’avenir dans la fiente de corbeaux malades – ou pire encore.\n''Arme de brute'' – Vous avez un bonus de +1 à l’attaque et aux dégâts en manipulant l’arme de prédilection de votre tribu. C’est une arme lourde ou de guerre de votre choix que vous savez automatiquement manier.\n''Inimitié avec les nains'' – Vous n’aimez pas vraiment les petits barbus qui vous le rendent d’ailleurs bien. Vous avez un malus de –4 à tous vos jets sociaux avec eux. \n''Résistance aux maladies'' – Vous avez un bonus de +4 à vos jets de sauvegarde contre les maladies.\n''Résistance au poison'' – Vous avez un bonus de +2 à vos jets de sauvegarde contre le poison. \n''Vision des profondeurs'' – Vous voyez en niveau de gris, jamais en couleur (sauf les gemmes). Vous voyez correctement dans les ténèbres jusqu’à plusieurs dizaines de mètres. \n''Caractéristiques'' – Force +1, Charisme –1.
<div class='header'>\n<div class='titleLine'>\n<span class='siteTitle' refresh='content' tiddler='SiteTitle'></span> \n<span class='siteSubtitle' refresh='content' tiddler='SiteSubtitle'></span>\n</div>\n</div>\n<div id='mainMenu' refresh='content' tiddler='MainMenu'></div>\n<div id='sidebar'>\n<div macro='gradient vert #ffffff #cc9900'><a> </a><div id='sidebarOptions' refresh='content' tiddler='SideBarOptions'></div>\n</div>\n<div id='sidebarTabs' refresh='content' force='true' tiddler='SideBarTabs'></div>\n</div>\n<div id='displayArea'>\n<div id='messageArea'></div>\n<div id='tiddlerDisplay'></div>\n</div>
!Paladin \nVous êtes un défenseur de la loi, de l’ordre et du bien. \n''Chevalier blanc'' – Vous jouissez d’une excellente réputation. Si vous êtes reconnu, vous recevez un bonus de +4 à tous vos jets d’Éloquence. En combat, une fois par jour, tous les alliés dans un rayon de 10 mètres reçoivent un bonus de +2 en Attaque et Sauvegarde. \n''Noble'' – Vous êtes un noble individu. Vous possédez de l’équipement de qualité (armes et armures de guerre ou lourdes) et une monture. Les gens vous respectent naturellement. Vous devez suivre le code d’honneur des paladins : ne jamais tuer sans absolue nécessité, protéger les innocents, être magnanime et honorable en toutes circonstances. \n''Héritier'' – Vous avez hérité d’un objet particulier, magique ou non. Cet héritage est lié à votre destin et ne peut être détruit dans des circonstances normales. \n''Aura de lumière'' – Les démons, les aberrations et les morts-vivants doivent réussir un jet de sauvegarde en opposition avec votre Charisme pour vous approcher. \n''Bon sens'' – Vous obtenez un bonus de +4 au jet de sauvegarde contre les tentatives magiques de contrôler ou berner votre esprit. Un adversaire ne peut utiliser de dK pour vous embobiner ou vous mentir.
!Petit-homme \nVous êtes un de ces horribles pantouflards qui n’arrêtent pas de manger mais que l’on retrouve invariablement sur les routes en train de se plaindre qu’ils ont oublié leur mouchoir. Vous n’aimez rien tant que votre confort et votre tranquillité, le calme d’un après-midi à l’ombre d’un chêne et le bruit du ruisseau qui rafraîchit une bouteille de vin épais et gouleyant. Pourtant, le moindre prétexte suffit à vous entraîner sur les routes, toujours plus loin de chez vous, prêt à vous mettre dans les pires ennuis. \n''Courageux'' – Vous avez un bonus de +4 en Courage pour résister à l’intimidation, la peur, la terreur. \n''Discret'' – Vous avez un bonus de +4 en Filouterie et Mouvement pour ne pas vous faire remarquer. \n''Résistant'' – Vous avez un bonus de +4 en Sauvegarde et vous pouvez toujours dépenser 3dK pour refaire un jet raté. \n''Vision des étoiles'' – Vous voyez très bien en pleine nuit mais, en souterrain, il vous faut tout de même une source de lumière. \n''Petit'' – Vous avez un bonus de +2 en Défense mais vous ne pouvez pas utiliser d’armes lourdes. \n''Caractéristiques'' – Dextérité +1, Force –1
Il existe de nombreux peuples possibles, une infinité presque : un peuple est défini par plusieurs éléments : le [[Milieu]], le [[Climat]] et l'[[Ambiance]] de sa région d'origine, éventuellement le [[Dominion]] de la marche, la [[Race|Races]] principale qui le compose, son [[Niveau technologique]], son [[Style de vie]] principal, son [[Système politique]] ou encore ses [[Ressources et besoins]].\nEn faisant varier chaque élément, vous pouvez obtenir de nombreux peuples différents, possédant chacun des particularités et des points communs.\n\n
!Physiques\n|''d20''|''Pouvoirs physiques''|\n|1-2|''+ 5 PV/niveau'' : certaines créatures comme les constructions mécaniques, les aberrations ou les dragons ne se contentent pas d’avoir quelques pauvres points de vie au premier niveau. |\n|3-4|''Métamorphose en animal'' : La transformation prend un tour. Au niveau 1, la créature ne peut se transformer qu’en un animal. Au niveau 2, elle a accès à un nombre de formes équivalentes au moins à son FD. La durée est à volonté.|\n|5-6|''Doppelganger'' : la transformation prend un tour. Au niveau 1, la créature ne reproduit que l’apparence de la cible. Au niveau 2, elle reproduit aussi la psyché, l’accent, etc. Le jet pour reconnaître qu’il y a un truc louche peut être Perception, Eloquence ou Sauvegarde. La difficulté est augmentée de +10 au niveau 2. La durée est à volonté.|\n|7-8|''Transformer en un élément'' : un niveau à prendre par pouvoir d’élément. Cela peut être une armure, une super force, le vol, l’intangibilité. Le pouvoir est exigeant, il a une durée de FD tours/minutes/heures. Quelques exemples d’éléments et de pouvoirs liés : Air : Intangible, Vol, Vitesse rapide / Feu : Déplacement dans feu, Intangible, Aura / Terre : Armure, PV, Déplacement dans Terre / Eau : Intangible (liquide), Vitesse rapide, Déplacement dans eau / Métal : Armure, PV, Super Force...|\n|9-10|''Taille'' : Grand/Très Grand/Gigantesque/Gargantuesque. Chaque niveau rajoute 1d6 aux dégâts, 10 PV, 1 à la vitesse de déplacement, -2 en Défense et +2 en Courage. Le pouvoir inverse existe aussi, Petite Taille : +2 à la défense et la discrétion par niveau. Mais limité à 2d6 ou 1d6 de dégâts de base.|\n|11-12|''Super Force'' : Condition avoir une grande Taille, normalement. Le pouvoir rajoute 3/6/9 points à tous les jets impliquant la Force (dont le combat et les dégâts). La créature peut transporter 10, 100 ou 1000 fois le poids de base, c’est-à-dire normalement : FD fois 20 kilos. Si vous voulez un niveau super héroïque, les dégâts de la créature explosent sur 6/5/4.|\n|13-14|''Super Dextérité'' : la créature gagne 3/6/9 points à sa Défense et à tous les jets impliquant la dextérité. Elle ne souffre pas de malus de circonstance à la plupart des actions physiques.|\n|15-16|''Super Vigueur'' : la créature gagne 3/6/9 points à tous les jets impliquant la constitution physique et sa Sauvegarde. Son temps de sommeil est divisé par 2/4/8 si jamais elle en avait besoin. Elle ne souffre d’aucun malus de circonstance impliquant une résistance à l’effort ou la fatigue. A la place de ce pouvoir, on peut aussi imaginer : Se passer de quelque chose - par pouvoir placé dedans, la créature pourrait se passer : de s’alimenter, de dormir, de respirer.|\n|17-18|''Régénération'' : Soins de 1/2/3 PV par round. Les membres coupés régénèrent en heures/minutes/tours. N’oubliez pas qu’une créature immortelle voit sa régénération doubler : 2/4/6 PV par tour.|\n|19-20|''Soigner'' : En dépensant 5 PE, la créature peut soigner 3d6/6d6/9d6 PV sur une cible et elle peut soigner des maladies moyennes/graves/mortelles.|
!Pirate \nVous êtes un pirate, une fripouille des mers, un gentilhomme aventurier qui vogue généralement sur les océans... que faites-vous ici ? \n''Né sur un bateau'' – Le conteur ne peut jamais augmenter la difficulté d’un jet de Mouvement lorsque vous êtes sur un bateau. En plus, vous n'avez jamais le mal de mer. \n''Compagnons d’équipage'' – lorsque vous êtes avec d'autres marins ou d'autres pirates, vous avez un bonus de +1 à tous les jets d'attaque et de défense. \n''Frères de la Côte'' – Vous connaissez des gens à droite et à gauche. Il ne vous faut guère de temps pour avoir quelques informations pertinentes, les bonnes rumeurs et les bons tuyaux. Vous avez